lunes, 31 de diciembre de 2007

Feliz año nuevo con System Shock

Perdonad mi larga ausencia, queridos (y escasos) lectores, pero entre los fastos navideños, el trabajo, y la preparación de esta crítica se me ha echado encima la Nochevieja. De modo que esta es la última crítica de 2007 para La Página Negra, vuestra página amiga. ¿Y qué he elegido hoy? Por tercera vez consecutiva, he decidido tratar un videojuego, que he hecho pocas críticas de los mismos desde que inicié esta singladura. En esta ocasión, por suerte, no se trata de un hermano pobre de Max Payne, sino de un clasicazo de los FPS que se adelantó a su tiempo en varios aspectos, y cuyo legado fue recogido en otros títulos tan míticos como Deus Ex o el reciente Bioshock. Se trata de System Shock, de la llorada compañía Looking Glass Entertainment, que se atrevió a poner un guión elaborado a un juego de tiros cuando faltaban aún cuatro años para Half-Life. Interesante, ¿no? Pues zambullámonos ahora en sus profundidades...


Debería haber visto "Juegos de guerra" con más atención

La historia de System Shock se abre transportándonos de cabeza a las entrañas de un futuro cyberpunkarra y sombrío, lleno de urbes ultratecnológicas y maleantes dispuestos a apuñalarte por unos cochinos neoyens, eurodólares o lo que sea que usan los habitantes para pagar las facturas y el cocido de los domingos. El año es 2072, el lugar es el edificio 71-G del sector 11 de New Atlanta, y el momento es la noche del 7 de abril. En uno de los pisos del edificio, un hacker se afana en reventar los sistemas de seguridad de la corporación TriOptimum para acceder a los archivos reservados concernientes a la estación espacial Citadel, propiedad de la corporación y que está en órbita del planeta Júpiter. El hacker tarda pocos minutos en descubrir que tal vez ha sobreestimado sus habilidades informáticas, pues su infiltración es localizada y el equipo de seguridad privado de la corporación le arresta.

Sin embargo, tal vez hoy sea el día de suerte de nuestro protagonista. En lugar de meterle en una celda o hacer que desaparezca en extrañas circunstancias, los seguratas le llevan a la estación Citadel y ante la presencia del ejecutivo al cargo de la misma, Edward Diego. Diego tiene una jugosa propuesta para el hacker: ignorar los cargos contra él y dotarle de un implante de interface neuronal de los que sólo usan en el ejército a cambio de que le haga un trabajito. Se trata de hacer unos "ajustes" en SHODAN, la Inteligencia Artificial que controla la estación espacial, para que su trabajo ya no esté afectado por molestas restricciones éticas. Este dato nos revela que Terminator, Matrix y 2001 ya no son tan conocidas en 2072 como en nuestro presente, porque nadie en su sano juicio que las hubiera visto pondría en práctica una idea tan estúpida.

SHODAN, que resulta ser la narradora de la introducción, nos explica cómo Edward Diego cumple su parte del trato, implantando al hacker su codiciado interface y sumiéndole luego en un coma postoperatorio de seis meses en la enfermería de la estación. Acto seguido, Diego borra todos los archivos relativos al hacker y su oscuro trato con él. El trabajo de nuestro protagonista ha acabado; el de SHODAN, como ella misma nos confiesa, no ha hecho más que empezar.

Cuando nuestro antihéroe se levanta seis meses después de convertir a SHODAN, a efectos prácticos, en una psicópata, se encuentra con lo que cualquiera que haya visto algo de cine de ciencia ficción podría esperar: la estación es un caos, los robots de servicio y seguridad han sido reprogramados para atacar a los humanos, y la mayoría de estos han sido transformados en horrendos mutantes o en cyborgs asesinos. En pleno shock tras descubrir la que ha organizado sin darse cuenta, el hacker recibe un e-mail de Rebecca Lansing, jefa de seguridad de TriOptimum. Lansing le explica que saben de su trato con Diego, y que están dispuestos a olvidar los cargos... si se encarga de detener a SHODAN. La IA está preparando un asalto a la Tierra para rehacerla a su imagen y semejanza, actuando como una perversa diosa tecnológica, y el hacker es el único humano a bordo de la Citadel con posibilidades de pararla. Sin mucha elección en el tema de todas maneras, a no ser que convertirse en un cyborg sin voluntad le parezca una idea seductora, el hacker tendrá que recorrer los diez niveles de la estación, abatiendo a los soldados robóticos y mutados de SHODAN, para sabotear sus diversas estrategias de ataque contra nuestro planeta y destruirla. ¿Estará a la altura de cierto marine matademonios en Marte? Eso ahora depende de nosotros.


¿Dónde hay un pulso electromagnético cuando se necesita?

Looking Glass era por 1994 una joven pero prometedora desarrolladora, cuyos integrantes acababan de terminar la segunda parte de Ultima Underworld, que era a su vez un spin-off de la saga de juegos de rol creada por Richard "Lord British" Garriott; un poco saturados de tanta fantasía heroica, decidieron hacer un juego sobre la base del mismo interface, pero en un ambiente futurista. El resultado es System Shock, un juego que a primera vista no parecería otra cosa que un clon más del Doom y el Wolfenstein 3D: niveles laberínticos, enemigos robóticos y/o mutantes, un impresionante arsenal de alta tecnología a nuestra disposición y el futuro de la Tierra en juego. Pero si fuese otro clon más del juego que popularizó los FPS, no estaría hablando de él aquí, ¿verdad? Y tampoco sería un juego de culto, ni existirían páginas de tributo a la compañía que lo desarrolló como Through The Looking Glass.

El primer punto de separación de System Shock respecto a la horda de clones de Doom que por aquella época señoreaban los puestos de venta (uno daba una patada a una piedra y salían Rise of the Triad y Cybermage dispuestos a robarle la cartera y quedarse con su pareja) es que, a diferencia de ellos, era un juego en auténticas 3D. Me explico: en Doom (y su horda de clones), el jugador sólo controla el encaramiento horizontal de su personaje, y cualquier enemigo frente a su arma, sin importar a la altura en la que esté, se considera en el punto de mira de la misma. En el juego de Looking Glass, sin embargo, el jugador puede mirar hacia arriba, hacia abajo o centrar la vista con las teclas R, V y F respectivamente, y el ratón mueve el punto de mira por toda la pantalla como un cursor normal, teniendo que estar sobre el enemigo u objeto con el que va a interactuar. También puede agacharse, tumbarse y volver a ponerse en pie con las teclas G, B y T. No cabe duda que a los que somos veteranos del control de vista mediante el ratón en los FPS (es decir, todos los jugones de PC de hoy en día) este sistema de control nos resulta tosco y engorroso de narices la primera vez que lo afrontamos. Y en verdad así es, pero eso no quita para que sea una manera ingeniosa y revolucionaria de introducir este aspecto en el género, y de hacerlo además dos años antes que Quake, el comúnmente considerado primer FPS en 3D reales.

El segundo punto de sepración era su guión. Si señor: allá por la lejana mitad de los 90 ya había FPS con un guión digno de tal nombre (Marathon, por ejemplo). A través de los e-mails que nos envían los secundarios y de los logs sonoros que vamos recogiendo a lo largo de la estación, vamos averiguando no sólo pistas para enfrentarnos a los enemigos y detener a SHODAN: también descubrimos algunos de los aspectos de lo que ha ocurrido durante el coma médico del hacker y los motivos por los que Edward Diego le encargó modificar a la IA. La propia SHODAN también se nos manifestará a lo largo del juego a través de esta vía, burlándose de nuestros esfuerzos contra ella y entregándose a sus delirios de divinidad. Gracias a estos logs (especialmente en la versión en CD, en la que vienen con un notable doblaje), el mundo de la estación Citadel se torna más vivo y real, y cuesta menos pensar en los cadáveres humanos que nos encontramos como víctimas inocentes de la egoísta cortedad de miras de Diego, la megalomanía de SHODAN y nuestra propia colaboración inadvertida en el desastre.

En el guión tiene un importante papel la estructura de la estación Citadel. Esta se divide en nueve niveles numerados y un décimo que alberga el reactor central. Cada nivel está lleno de enemigos y de un sistema de cámaras de seguridad y procesadores que permiten a SHODAN vigilar todo lo que ocurre en el nivel y bloquear ciertos accesos. Si destruimos todos estos elementos, el porcentaje de seguridad baja hasta cero y se nos abre paso a esas áreas restringidas, que suelen incluir los ascensores al siguiente nivel. Pero estos niveles no se suceden de manera lineal: al contrario, para cumplir nuestros objetivos no nos quedará otro remedio que volver a algunos niveles ya visitados para ejecutar las acciones pertinentes, y algunos no podrán ser completados hasta que no cumplamos ciertos requisitos. En cada nivel (salvo los últimos) existe además una cámara médica que ha sido reconvertida por SHODAN en una máquina de construcción de cyborgs automatizada; si activamos el interruptor con el que cuenta, le devolveremos su función original, y cada vez que un enemigo nos cruja en ese nivel, en vez de ver la siniestra pantalla de "game over" (en que un Cortex Reaver, uno de los enemigos más peligrosos -y por suerte, infrecuentes- del juego, nos transforma en otro sirviente de la IA), nos veremos transportados a la cámara curativa y revividos. Este aspecto prueba, además, que con toda su palabrería sobre divinidad, SHODAN no es ni de lejos tan lista como se cree: si lo fuera, habría impedido la posibilidad de reprogramar las cámaras, o desautomatizado el proceso de traslado a las mismas de cuerpos muertos.

Para ayudarnos en nuestra desigual lucha contra SHODAN contamos con todo lo que podamos rapiñar de los cadáveres de enemigos y víctimas, o de las armerías de los niveles. Nuestro arsenal comienza con una simple barra de hierro (¿precursora de la barra de Half-Life?), pero a medida que avanzamos irá incluyendo subfusiles flechette, pistolas, armas de raíl y un sin fin de instrumentos de muerte. Sólo podemos llevar un número determinado de armas en nuestro inventario, y algunas son mejores contra ciertos enemigos que otras (por ejemplo, el Magpulse es el terror de los robots), de modo que nos conviene seleccionar bien cuáles llevamos y cuáles utilizamos en cada caso. La munición no es demasiado escasa, pero conviene administrarla de manera juiciosa. Otro tipo de armas son las granadas, minas y demás explosivos que iremos encontrando, y que pueden servirnos en algún apuro contra varios enemigos. También contamos con diversos parches de medicinas y drogas para curarnos, mejorar nuestra vista, potenciar nuestra fuerza o aumentar nuestros reflejos; conllevan en varias ocasiones efectos secundarios, de modo que conviene tener cuidado al usarlos. Asimismo, tenemos un cuarto grupo de objetos en el que se incluyen botiquines para curar toda la salud, baterías para recuperar energía, y varios objetos que nos harán falta para cumplir nuestros objetivos en la estación. Y en algunos puntos concretos encontraremos terminales de recarga total de energía o de salud.

He mencionado que aparte de la barra de vida contamos con otra de energía. Esta última, aparte de hacer de munición para algunas de las armas, sirve para regular el uso de diversos implantes cibernéticos que podremos encontrar por la estación. Dentro de los mismos hay monitores de salud personales, potenciadores de velocidad, botas con cohetes para levitar, visores que nos muestran lo que hay a nuestra espalda y escudos de energía, por citar algunos de los más importantes. A medida que exploremos la estación también nos encontraremos con actualizaciones de estos implantes, que nos serán casi imprescindibles para llevar nuestra misión a buen puerto.

Con un protagonista hacker, es lógico contar con unos cuantos momentos de viaje por el ciberespacio. Este, al que se accede en unos lugares de conexión concretos, toma la forma de una estructura de vectores, poblada por programas anti-intrusión y llena de cubos de datos (que contienen programas para atacar y defendernos en el ciberespacio, información o incluso minijuegos para tomarse un respiro entre matanza y matanza) y de interruptores para abrir áreas en el mundo real. La idea es buena, pero tiene un problema gordo: el control es aún más engorroso que en el modo normal si cabe, y orientarse en un mundo sin paredes opacas puede ser un auténtico tormento, sobre todo cuando el punto de vista propio gira por sí mismo. Para añadir más sal a la herida, nuestra batalla final contra SHODAN tiene lugar en este ciberespacio, y en ella tenemos que pelear a brazo partido para mantener su representación en el mundo virtual en nuestra mirilla mientras SHODAN desvía de modo constante nuestro punto de vista y empieza a llenar la pantalla con píxeles que van formando su cara; cuando esta llena la pantalla (una vista inquietante, todo hay que decirlo), es otro "game over" para nosotros. Salvo por el toque de la cara que llena la pantalla, que es una excelente metáfora de la mente de SHODAN invadiendo la de nuestro protagonista hasta anularla y que sirve como toquecito escalofriante del juego, el resto de este enfrentamiento final es un absoluto error; al menos, a mí no me hace ni puñetera gracia una pelea final en la que mi victoria depende de una parte de machaqueo del botón izquierdo del ratón y tres partes de pura y dura suerte.

Estos aspectos, junto a la vetusta antigüedad de sus gráficos y al MIDI de su por lo demás notable música, pueden tirar para atrás a la mayoría de jugones. Los que estén dispuestos a hacer el esfuerzo de jugar a un juego tan antiguo, con un control engorroso y una pelea final que es un genuino pestiño, se encontrarán un juego sorprendentemente profundo, adictivo (yo no he podido tener otro juego en la cabeza durante estas dos últimas semanas) y que sirve de precuela a uno de los juegos que regularmente se incluye en las listas de "juegos más terroríficos de la historia": System Shock 2. Pero de este hablaremos otro día.

Por ahora, permitidme que os desee a todos un feliz 2008 y que se cumplan vuestros sueños para este año. Ojalá los míos se cumplan también. Por ahora, la mejor ayuda que os puedo dar para empezar el nuevo año con buen pie es el enlace a una versión especial de System Shock para jugar en XP sin problemas y con una resolución de 1024x768. Espero que la disfrutéis.

Yo, por mi parte, me voy. Tengo una cena de Nochevieja a la que asistir, y una familia que se va a cabrear si tardo en ir. ¡Hasta el año que viene!

viernes, 14 de diciembre de 2007

El Matador: la sombra de Max Payne es alargada

Unas cuantas cosas han pasado en mi vida desde que comenzara mi periplo por terrenos argentianos. Desde finales del mes pasado, trabajo como repartidor del gratuito Qué! por las mañanas. No es lo que yo tenía pensado hacer en relación con la prensa, pero sí que es un buen respiro hasta el momento en que encuentre algo mejor. Reparto por bares y comercios ejemplares del diario, que llevo en un pesado carrito como los de la compra. Y últimamente, con la crudeza que está manifestando el invierno en Santander, se me están congelando las manos cosa mala. Menos mal que tengo el hogar, dulce hogar para calentarme cuando vuelvo del tajo, y este blog para dar rienda suelta a mi talento con la palabra escrita.

Y para variar un poco los terrenos por los que he transitado este último mes, hoy me voy a centrar en El Matador, un juego de acción en tercera persona que intenta canalizar el espíritu de Max Payne en clave de peli de acción ochentera... y falla porque sus creadores no parecen entender las fortalezas con las que contaba el juego de Remedy Entertainment.


Así son las drogas, y así se las hemos incautado

Tras un tutorial opcional en el que un amable sargento instructor nos explica todas las maniobras del juego y los botones exactos que tenemos que pulsar para realizarlas (¡viva la suspensión de la incredulidad!) y que incluye un memorable momento "¿¡EEEEEHHHHH!?" cuando un soldado nos demuestra las bondades de nuestro chaleco antibalas pegándonos un par de tiros de escopeta, el juego nos mete directamente en harina desde el prólogo. En él, la DEA está llevando a cabo un asalto al night club Barracuda para liberar a la hija del fiscal del distrito (supongo que de Los Ángeles o alguna ciudad de California, porque el juego no se molesta en proporcionar esos detalles). El asalto lo capitanea Victor Corbett, un hombre de voz profunda y con reflejos tan eléctricos como los de cierto policía neoyorquino al que hemos mencionado antes. Durante el raid, pese a que el equipo de la agencia antidroga sufre serias bajas, Corbett y su compañero Rico logran rescatar a la joven secuestrada y acabar con su captor, el narco... atención al nombre... ALBERTO MARICA.

Esto merece una pausa y un "¿¡EEEEEHHHHH!?" como una casa. Y lo mejor de todo es que, cuando el narco aparece por primera vez en escena, su nombre se muestra a su lado con enormes letras blancas, al estilo de los créditos iniciales de Snatch: cerdos y diamantes. Yo porque tengo autocontrol (o tal vez porque me empezaba a dar cuenta de la que se me avecinaba), pero el jugón medio puede tenerlo difícil para no caerse al suelo de la risa al pensar en el calvario que este traficante habrá pasado en su vida por tener un nombre tan desafortunado. ¿Le vacilarían en las reuniones de capos? ¿Se cachondearían de él cuando les amenazaba con una pipa en una discusión acalorada? ¿Le respetarían siquiera sus propios hombres, o harían chistecitos a sus espaldas? Pobre Alberto Marica: lo que hace Victor Corbett con él se puede considerar hasta caritativo.

Tras esta misión, Corbett es enviado al país sudamericano que más dura competencia le hace a Rusia en la consecución del título de Nación Más Desafortunada del Mundo: Colombia. Corbett viaja allí para ayudar al capitán Carlos Enterrador (con semejante nombre, a ver quién se atrevería a hacerle acoso escolar en su tierna infancia) y la teniente Mia Rodríguez, de la policía colombiana, con el peligroso cártel de La Valedora. El grupo criminal ha metido ya su veneno en los Estados Unidos, y hace poco han asesinado a varios agentes de la DEA y destruido pruebas incriminatorias que apuntaba a Juan "El Corsario" Estéban, supuesto jefe de la organización. La primera tarea de Corbett, participar en la escucha de una reunión entre el Corsario y otros jefes criminales en el Hotel Paradiso, cobra un inesperado cariz cuando, en pleno discurso inaugural, el capo anuncia que la policía les está espiando y que va a demostrar su fuerza quitándoles de en medio. Nuestro protagonista es el único superviviente del impacto de cohete en el piso que les servía de base, y tras abrirse paso hasta el hotel llenando de plomo a los sicarios de la Valedora logra poner fin a la vida del Corsario en un combate cara a cara.

La hazaña le vale el apelativo que da título al juego y le catapulta a otras misiones contra el cártel que le llevarán a enfrentarse a otro narco colombiano, a un mercenario israelí que entrena a los hombres de la organización y a un ex oficial de las SS reconvertido en señor de la droga. Al final, Corbett tendrá incluso que enfrentarse a un cambio de chaqueta de Enterrador, que decide complementar su magro sueldo de pasma con el último cargamento de La Valedora.

Incluso sin entrar en detalle, creo que el lector más atento ya se habrá apercibido de que el guión de este juego tiene serios problemas, y este punto es un fallo muy gordo para cualquier título que intente seguir la estela de nuestro pies planos vomitametáforas favorito. Si dejamos de lado que al primer malo que nos encontramos no hay manera humana de tomarle en serio con el nombre que tiene (su aspecto de ser el hermano pobre de Vinnie Gognitti sólo añade sal y jugo de limón a la herida), nos encontramos con que El Matador tiene una preocupante carencia de villanos interesantes. Cada uno de los capos a los que Corbett se enfrenta mueren en el mismo capítulo en que aparecen, con la excepción del que perseguimos durante los capítulos 2 y 3, y ninguno de ellos tiene una personalidad digna de destacar.

Esto no quiere decir que los policías estén más definidos, o que lo esté siquiera el protagonista. Aparte de su voz profunda y alguna que otra frasecita propia de Bruce Willis en horas muy bajas, Victor Corbett es un completo enigma. Y no me refiero a un enigma en plan "qué lagunas más misteriosas y apasionantes tiene la historia de este personaje", sino más bien en una onda tipo "el guionista ni se molestó en crearle un trasfondo". Comparémoslo con las neuras de Max Payne y sus elaborada manera de narrar su historia, y está claro quién es el perdedor por goleada.

La falta de personajes interesantes y carismáticos deja en la anemia más extrema a una historia que los necesita como un sediento necesita el agua. La trama principal es tan genérica como la de cualquier subproducto de acción ochentero, y además tiene una incoherencia tan flagrante que no sé cómo nadie se ha extrañado al verla: ¿qué hacen un mercenario israelí apellidado Löew y un prófugo de las SS que sigue fiel a las ideas del Führer en la misma organización criminal? En una historia medio normal, estarían como locos por eliminarse mutuamente. En una historia algo más currada, Corbett acabaría descubriendo que Löew es un infiltrado del Mossad que lleva años buscando el modo de capturar al nazi y llevárselo a Israel para juzgarle como a Adolf Eichmann. En El Matador, el mercenario israelí y el nazi huido pertenecen al mismo cártel, y a ninguno de los personajes les quita el sueño tamaña incoherencia: un momento "¿¡EEEEEHHHHH!?" con todas las de la ley.

Lo más gracioso es que en el último capítulo intentan dotar al juego de más dramatismo con la inesperada traición del capitán Enterrador y la muerte de Rico, el compañero de Corbett. Pero no funciona porque Rico es un personaje tan secundario que su muerte tiene un impacto nulo en nosotros. Algo más eficaz es la secuencia final, en la que Corbett acorrala a Enterrador y éste le explica los motivos de su cambio de bando, tras lo cual intenta dispararle con una pistola oculta a su espalda sin que se vea si logra matarle o es el agente de la DEA quien dispara primero. Pero para entonces ya es demasiado tarde para salvar una historia con la línea de flotación hecha un colador, y el propio epílogo se carga parte del dramatismo de esta última escena al revelar que Corbett sobrevive y acaba en Asia como observador de su agencia; eso me hace pensar que los chicos de Plastic Technologies quisieron dejar la puerte abierta a una secuela, pero se rajaron en el último momento... tal vez porque se dieron cuenta de que el éxito del juego no iba a dar para una segunda parte.

Claro que hay juegos que con una historia mediocre, estúpida e incluso abominable son capaces de ofrecer una jugabilidad lo bastante buena y divertida como para que los jugadores pasen por alto este detalle (yo no lo hago, pero soy consciente de que estoy en minoría en este aspecto). Pero, como vamos a ver ahora, El Matador también pincha en este aspecto.


Previsión meteorológica para hoy: chaparrón de balas

La acción en El Matador sigue los mismos derroteros básicos que en Pax Payne: masacrar a un ejército de criminales con variadas armas de fuego y la ayuda adicional de un modo de cámara lenta que nos permite apuntar con más calma al enemigo y liquidarle antes de que reaccione. Dicho modo de "tiempo bala" viene en sus habituales modalidades: normal y de "lanzamiento en plancha". Pero a diferencia que en su obvio modelo, ambas utilizan botones diferentes para ser activadas, lo que por un lado evita que activemos la que no queremos por error (una ocurrencia común en el juego finés), pero por otro hace el control algo más complicado y propicia que una de las dos funciones se acabe viendo marginada; al menos, yo sólo use el modo de tirarme en plancha dos o tres veces.

Los enemigos son de la variedad "estúpidos con puntería" (Homo idiotus wyattearpus). Sus triquiñuelas para intentar acabar con Victor Corbett no pasan de cubrirse tras paredes y cajas, e incluso esto lo hacen mal a veces: me faltarían dedos en mis cuatro extremidades para contar la de veces que vi a un sicario del narcotráfico cubrirse de pie tras una caja que le llegaba a la cintura, facilitándome una enormidad la tarea de abrirle el melón a tiros. Pero cuando salen para repartir plomo hacen gala de una puntería extraordinaria, acertándonos incluso en largas distancias. A lo mejor el reclutador de La Valedora se dedica a coger por sistema a todos los idiot savants con puntería extraordinaria que encuentra por ahí para servir como pistolas de alquiler; si es así, ¡qué desperdicio de talento!

La manera de actuar de los enemigos hace que el juego resulte al principio bastante difícil, ya que nos riegan de balas antes de que podamos reaccionar. Eso cambia en cuanto empezamos a seguir una táctica más cautelosa, asomándonos poco a poco por las esquinas y usando el apuntado de precisión, que hace un pequeño zoom (regulable en caso de armas con mira telescópica) que nos permite ajustar mejor el impacto de los disparos sobre los criminales. De esta manera, el juego incentiva una manera de actuar más táctica.

En ocasiones, Corbett se topa con jefes, que se caracterizan por tener una barra de energía que resiste una buena cantidad de disparos... y por poco más. En ello son similares a los jefes que encontrábamos en Max Payne, con la importante diferencia de que estos últimos siempre eran personajes a los que el juego intentaba dar una relevancia previa, ya fuera en la puesta de escena del propio enfrentamiento o en las escenas de cómic de los prolegómenos al mismo. El Matador no se esfuerza en darles un trato similar más que en algunos casos contados y, como podéis imaginar tras leer mi opinión de la historia, ni siquiera tiene éxito en esos pocos casos.

En varias de las misiones contamos con la ayuda de otros comandos de la DEA y la policía colombiana, cuya ayuda es bienvenida salvo por dos detalles irritantes. Uno, la imposibilidad de darles órdenes, que sí estaba presente en Max Payne 2. Y dos, la tendencia a empujarnos para colocarse ellos en un sitio concreto, que en varias ocasiones arruina tiros de precisión contra el enemigo.

Y ya que volvemos a los soldados de La Valedora, estos no están ya presentes en los escenarios cuando los iniciamos, sino que van apareciendo a medida que nosotros nos acercamos a la zona donde tienen que aparecer. Y no sólo lo hacen de manera descarada, sino que alguna que otra vez se materializan de la nada ante nuestros propios ojos. No es que yo le pida un gran realismo a un juego de tiros, pero creo que dejar estos detalles a la vista es bastante zetoso.

El elenco de armas es bastante apañado, con instrumentos de muerte para todos los gustos: desde clasicazos como el AK-47 o el Mac10 a brutalidades como la M60, el lanzagranadas o la minigun. Algunas armas están mejor preparadas para unas situaciones que otras, con lo que es importante usar el arma adecuada en cada momento para no gastar demasiada munición a lo tonto. Pero dentro de estas armas hay una que aparece bastante pronto (en el capítulo 2) y que desequilibra la balanza: la carabina M4 con mira telescópica, que funciona bien tanto a corta como a larga distancia, y que se convirtió en mi arma favorita durante mi partida. Una partida que, ya que lo menciono, no fue muy larga: el prólogo y los seis capítulos me los terminé en tres días, aunque esto hubiera sido una preocupación menor si la experiencia hubiera sido más memorable.


¿Colombia? Yo pensaba que estaba en Privilege de Ibiza

El aspecto gráfico del juego es muy bueno, aunque puede parecer algo anticuado ante tanta next-gen, HD y demás palabrería tecnológica. Parecer ser que el juego utiliza el mismo engine que el Max Payne 2, algo remozado para afrontar los tiempos modernos, y eso resulta en unos paisajes bastante bonitos y unos personajes en general bien hechos, aunque algunas veces se les noten algo los polígonos (es un engine de finales de 2003, ¿qué esperábais?). Las animaciones no son tan buenas como en el Max Paye 2, pues en algunos momentos resultan un poquito robóticas, y la simulación física también tiene ocasionales fallos al simular la caída de cadáveres, pero nada que sea suficiente como para protestar.

Si el apartado gráfico y físico del juego es bastante bueno, lamento tener que decir que con la música no pasa lo mismo. En los momentos que no hay acción y estamos infiltrándonos en alguna base de La Valedora nos acompañan melodías orquestales bastante dignas que no estarían fuera de lugar en una peli de tiros de serie B. Pero cuando empiezan a sonar las armas la música pega un giro de 180º, y la orquesta es sustituida por machacones y agresivos temas de música electrónica que no estarían fuera de lugar en una noche de sábado veraniega en Privilege. Una noche de sábado veraniega en Privilege en horas muy bajas, para ser más exactos. Yo porque mi obligada visita a las catedrales de la cultura de club durante mis dos meses en la Pitiusa mayor me inmunizó parcialmente contra estos sonidos, pero el jugón medio puede sufrir graves efectos secundarios de escuchar durante un tiempo prolongado este chunda-chunda. Sólo en los capítulos finales nos encontramos escenas de acción con banda sonora orquestal, que sin duda queda mucho mejor en este caso. Max Payne y su segunda parte supieron hacer buen uso de la música clásica, la electrónica y el rock: ¿por qué El Matador no?

El cúmulo de fallos, elecciones desafortunadas y bugs (parche para solucionarlos) le costaron caro al juego, que no recibió una calurosa acogida entre las publicaciones de ocio electrónico. Más caro aún le costó a Plastic Reality, que tuvo que echar el cierre. Sus empleados han acabado ahora en Illusion Softworks, que prepara la secuela de su insigne Mafia. Teniendo en cuenta que el primer juego corría bajo un engine muy similar al que luego tendría Max Payne 2, espero que los ex empleados de Plastic Reality sean capaces de aprender de sus pasados errores y brindarnos un buen juego.

En cuanto a El Matador, sólo lo recomendaría completistas de juegos de acción y a yonkis del tiempo bala. Los demás tenéis mejores juegos en el mercado, y algunos por un precio menor. Si acaso, esperad a que este título esté de oferta en vuestra tienda de videojuegos más cercana.

miércoles, 12 de diciembre de 2007

Clock Tower: escóndete, tiembla e investiga

Ya he hablado de Suspiria y de Phenomena, y por fin puedo meterme en harina con el que era mi objetivo inicial. El que ocupa mi atención hoy es un oscuro juego de Super Nintendo, creado y publicado por la compañía japonesa Human Entertainment, que es todo un eslabón perdido entre los orígenes del survival horror con Sweet Home, su conformación como género propio con Alone in the Dark y su popularización masiva (y acuñación del término) con Resident Evil. No está mal para lo que empezó como un homenaje a Phenomena en particular y a los momentos más brillantes de la filmografía de Dario Argento en general...


"El Arca de Zoë" does Norway

El juego nos recibe con una sobria y siniestra presentación: sobre el fondo del tic-tac de un reloj, vemos aparecer el logo de la compañía, al que sigue una imagen del propio reloj marcando las doce menos un minuto. El minutero se mueve y, mientras suenan las campanadas que anuncian la llegada de la medianoche (porque, dada la temática del juego, dudo horrores que tengamos que suponer que son las doce del mediodía), las letras del título van apareciendo una a una. Toda una declaración de principios para advertir a los jugadores despistados que este no es el típico juego de Super Nintendo para toda la familia.

Una vez damos comienzo al juego (suponiendo que no usemos la opción de "Quick Start" o comienzo rápido para pasar al grano), nos metemos en la historia de Jennifer Simpson, cuyo parecido con la adorable Jennifer Connelly no se limita al nombre de pila. Jennifer y sus amigas Ann (morena y alegre), Laura (rubia y pesimista) y Lotte (pelirroja y marimacho... hasta el punto de que muchos fans del juego todavía creen que es un hombre, pese a sus obvias "razones") se criaron en el Orfanato Granite, donde no me cabe duda que recibieron una SÓLIDA educación. Madre de Dios, qué chiste más infame...

Ejem, a lo que íbamos. Como decía, Jennifer y sus amigas se criaron en el Orfanato Granite de Noruega hasta que en septiembre de 1995 fueron adoptadas por el millonario Simon Barrows (Burroughs en la versión japonesa). Las chicas emprenden el viaje desde el orfanato a la mansión campestre acompañadas por Miss Mary, la empleada del señor Barrows que ha llevado todos los trámites. Mientras cruzan el bosque hacia la mansión por un sendero, Jennifer no puede parar de preguntar a Miss Mary en qué clase de lugar van a vivir a partir de ahora; la mujer, en respuesta, le asegura que es un lugar muy bonito y que no tiene por qué preocuparse... lo cual es verdad, pero sólo por ahora.

Tal vez Miss Mary se callara los detalles sobre el hogar de su patrón para dejar que la casa hablara por sí misma. En tal caso, misión cumplida: las chicas no reprimen su sorpresa ante la enorme mansión que va a ser su hogar a partir de ahora, cuya figura es dominada por una torre de reloj. De hecho, Laura y Lotte no pueden evitar sentirse un poco intimidadas ante la enormidad del lugar, hasta el punto de que la segunda llega a dudar que alguna vez pueda acostumbrarse a vivir ahí. Una vez dentro, Miss Mary deja a las cuatro chicas esperando en el suntuoso vestíbulo de la casa mientras va a buscar a Simon Barrows. Al cabo de un rato de charla, las chicas empiezan a sentirse intranquilas por la espera. A insistencia de Lotte, Jennifer decide ir a buscar a Miss Mary mientras el resto siguen en el salón... ¿y qué es lo que pasa en cualquier película o juego de terror cuando la gente se separa?

Tal y como es de esperar, al poco de salir del salón Jennifer oye un escalofriante grito que le lleva a volver, y descubre que sus amigas han desaparecido. ¿Pero por dónde? La puerta principal está cerrada con llave, las puertas de la balconada superior no se pueden alcanzar porque una sección de la misma es demasiado endeble y se derrumba, y ella estaba delante de la única puerta que quedaba. La asustada joven no tiene otro remedio que empezar a vagar por las habitaciones y corredores de la mansión en busca de alguna pista sobre el paradero de sus amigas. Lo que no sabe es que va a descubrir mucho más de lo que se figura durante su periplo por la Torre del Reloj...


Corre, corre, que te trincho

La primera vez que oí hablar de este juego fue durante unas ECARES (cuánto las echo de menos). Jorge Narezo, de la Asociación Juvenil Manuel Llano, conversaba con otra persona sobre el Clock Tower de Playstation, segunda parte de la saga. Me sorprendió averiguar por boca de Narezo que este juego, que yo creía único, tenía una primera parte. ¡Y en la Super Nintendo, ni más ni menos! Fue años después, en la ya desaparecida página Daria's RPGClassics (no, no esta RPGClassics), donde encontré el ROM del primer Clock Tower traducido gracias al buen hacer de los aficionados de Aeon Genesis.

Pese a lo que se podría deducir de la página en la que encontré el juego, Clock Tower no es un juego de rol, sino una aventura gráfica adaptada a consola. Con el botón direccional del mando controlamos el movimiento del puntero, y con el botón Y podemos mover a Jennifer hacia la dirección en que este se sitúe o hacerle examinar/utilizar alguno de los puntos de interés del lugar en que se encuentre. Sobre el modo de encontrar estos puntos, el equipo de Human tuvo la sensatez de hacer que el cursor se centre sobre los mismos, convirtiéndose en una especie de caja, cada vez que topa con ellos, lo que evita al jugador las clásicas y molestas sesiones de "cacería de píxeles". Si presionamos dos veces seguidas el botón Y, o bien si usamos los botones L o R, Jennifer correrá en la dirección deseada, y con el botón X haremos que se detenga en seco. Manteniendo pulsado el botón A abriremos nuestro inventario, y podremos convertir el cursor en uno de los objetos que podemos utilizar para colocarlo luego sobre el lugar en que lo queremos usar.

Todo muy bien y muy clásico, pero el modo de exploración es sólo uno de los que existe en este juego. En la Torre del Reloj hay un implacable monstruo (¡aiva qué spoilerazo!) que nos esperará emboscado en según que lugares y que, una vez salga de su escondite (en algunos casos, con un innegable sentido del estilo), nos perseguirá sin pausa, dispuesto a despedazarnos con unas enormes tijeras de podar. Sólo escondiéndonos en una de las zonas seguras de la mansión podremos evadirnos de su acoso y volver a retomar la investigación del lugar. Pero ¡cuidadito! No todos los escondites son igual de buenos: algunos sólo pueden utilizarse una vez, y para usar otros hay que haber movido algún objeto o utilizado otro. Entre los lugares que pueden servirnos de refugio están los clásicos como debajo de una cama, tras un armario, tras una estantería (que podemos tirar encima de nuestro perseguidor) y algunos otros que mi memoria no es capaz de recordar ahora mismo.

Con un ser tan perverso jugando al escondite y otros peligros acechando en el temible hogar familiar de los Barrows, es inevitable que la salud de Jennifer se vea dañada. Esto lo podemos ver en el retrato de nuestra protagonista en la esquina inferior izquierda. Mientras esté azul, la zagala está como una rosa; si se pone amarillo, ya está un poco cansada. Naranja significa que se encuentra bastante mal, y rojo es señal de que está al límite de su supervivencia. La salud no sólo se resiente al enfrentarse a peligros en la mansión, sino como consecuencia de correr durante un periodo prolongado de tiempo, o a veces (en apariencia) porque al juego le sale de los chips. La única manera de recuperar salud es mantener a Jennifer parada durante un buen rato sin hacer nada hasta que ella se arrodille, momento en que empezará a recobrar energías. Esto es uno de los aspectos más irritantes del juego, a decir verdad: la investigación amateur ya es lo bastante pausada como para tener que pararla cada cierto tiempo para que Jennifer no eche el bofe al primer viaje que le arreen, o tener que desplazarse andando al paso de la gallina para que la muchacha no pierda el resuello. Es una suerte, por tanto, que el nivel de salud sólo sea importante en unos pocos momentos concretos de la aventura, pudiendo ser ignorado sin miedo en el resto de su desarrollo.

Jennifer, aún siendo una pipiola de catorce años, no está completamente indefensa ante los golpes y accidentes que le caen. En algunas de estas situaciones su retrato parpadeará en rojo, y será el momento de machacar el botón B como si estuviéramos corriendo los cien metros lisos en el Hyper Olympics. Hacerlo con la suficiente rapidez maníaca nos permitirá sobrevivir al peligro con una mínima pérdida de salud; es decir, como estés en rojo, no salvarás el pellejo por mucho tic nervioso que tengas en el pulgar derecho.


No puedo dormir, el monstruo me come

La gran baza con la que cuenta Cl0ck Tower para destacar respecto a otros juegos de la consola (en si destaca sobre otras aventuras gráficas no me meto, que ni tengo mucha experiencia ni sé si hubo alguna más en la SNES) es su atmósfera. Sí, Clock Tower tiene atmósfera como para llenar dos juegos de Super Nintendo, o incluso tres, y jugado en las condiciones adecuadas (a solas y de noche) puede llegar a marcaros lo suficiente como para que miréis en los rincones oscuros de vuestra casa por si alguien os espera para trincharos.

La mejor baza del juego para mantener esta atmósfera no está en sus gráficos (que no son muy allá, aunque la gama cromática de colores oscuros y rojos acompañe bien a la acción), sino en el magnífico uso que hace del sonido. La mayor parte del tiempo no hay música, y sólo escuchamos los pasos de Jennifer, el abrir y cerrar de las puertas y los ruidos asociados a la interacción con objetos. Cuando un sonido distinto irrumpe en el ambiente (por ejemplo, una caja que se agita con algo vivo dentro), es difícil evitar el sobresalto y el temor, pues toda ruptura de la rutina sonora lleva consigo la potencial amenaza de un nuevo encuentro con el monstruo.

Y en un ambiente así, no hay mayor ruptura de la rutina sonora que la introducción de música. Esta irrumpe de manera repentina cada vez que el monstruo sale a nuestro encuentro, contribuyendo aún más al susto y acompañando nuestra huida hasta que logramos despistarle. También aparece en algún que otro momento de tensión, en forma de breve repetición del tema inicial de juego (una inquietante melodía que suena a la versión de un clavicordio que puede dar el chip de sonido de la Super Nintendo) y como breves "stingers" al encontrarnos una escena macabra.

El control también colabora a la hora de proporcionar atmósfera, como años después en Silent Hill. El tener que manejar a nuestra protagonista a través de un lento y algo torpe puntero (y de los botones L y R) nos hace tan vulnerables como lo sería una adolescente en esa situación, y hace mucho más tensas las persecuciones a las que Jennifer se ve sometida. No nos podemos distraer ni permitirnos el lujo de reaccionar con lentitud, porque nuestro perseguidor puede aparecer en cualquier momento y darnos pasaporte.

Por si fuera poco, el juego cuenta con nueve finales diferentes (uno de ellos secreto), lo que ofrece mucha rejugabilidad. Estos finales van desde los típicos en que la protagonista se salva a otros en los que su destino es bastante más sombrío, al más puro estilo de los finales sorpresa de las películas de terror ochenteras. Por supuesto, estos últimos son más fáciles de conseguir, pero no son ni de lejos tan satisfactorios como los primeros, y tampoco revelan tanto de la fea y macabra historia de lo que ocurre en la mansión... que sólo se revelará en su totalidad en el final secreto, en el que además averiguaremos que el mal que habita la Torre del Reloj tuvo mucho que ver en la orfandad de Jennifer.

La cara oscura de toda esa rejugabilidad es que acabamos aprendiéndonos los lugares en los que puede aparecer nuestro acechador, y el factor miedo se diluye. El juego intenta combatir esto dentro de sus posibilidades, cambiando algunos de los puzzles y localizaciones del asesino de manera aleatoria por cada nueva partida, pero es insuficiente para mitigar la repetición. Eso sí, os garantizo que os llevaréis un susto de muerte la primera vez que vayáis a coger un objeto y os encontréis en su lugar al asesino esperándoos; y no os voy a decir dónde para no estropearos la sorpresa.


La sombra de Dario Argento es alargada

Como ya he advertido al principio, Clock Tower toma muchos elementos de varias de las mejores películas de Argento a lo largo de su desarrollo, y no es difícil para el aficionado captarlos mientras juega. Para empezar, su premisa básica es la misma que la de la última media hora de Phenomena; de hecho, el monstruo que nos persigue en el juego es idéntico al asesino de la película de Argento, y Miss Mary guarda, tanto en la introducción del juego como en su retrato, un fuerte parecido con Miss Bruckner, con la que comparte una misma función de "madre terrible". También podemos considerar un guiño a Phenomena que el monstruo mate a jóvenes adolescentes, y en que los animales (cuervos, en este caso) aparecen en algunos finales para salvar a la protagonista llevando a su agresor a la muerte.

Suspiria también está muy presente en el juego. Una de las posibles muertes que ocurren en el juego es una variación del primer asesinato de la obra maestra del director romano, con un cadáver cayendo a través de una vidriera con el asesino encima. La exploración de la casa revela inquietantes pistas relacionadas con el ocultismo y la magia negra, y una cámara subterránea oculta tras una puerta secreta contiene una cama con dosel que alberga a un ser horrible, igual que en el tramo final de la película... aunque con bastante menos edad y bastante más adiposidad que la Reina Negra. Hay asimismo referencias a Rojo oscuro (una de las posibles muertes de Laura es en un baño, que era donde asesinaban a la escritora en la película) y a Terror en la ópera (la crueldad del asesino con los cuervos, y la venganza que estos pueden tomarse después en alguno de los finales), y alguna otra que de seguro he pasado por alto.

Con todos estos elementos, Clock Tower da para pasar un buen mal rato a los argentómanos y arqueólogos del survival horror. Se puede terminar una partida en media hora, tiene algunos sustos memorables, y chorrea amor por el cine del maestro del terror italiano por los cuatro costados, y eso es más que suficiente para compensar sus defectos.

Antes de despedirme, me queda advertir que el juego no funciona muy bien con la última versión de ZSNES, el principal emulador de Super Nintendo. Al parecer, no hay en la red ninguna copia buena del rom, lo que hace que jugarlo en la versión 1.51 del emulador provoque toda clase de bizarros fallos gráficos que arruinan la atmósfera. Mejor bajarse una versión anterior de apoyo (la 1.337 va de perlas, salvo algún fallo menor de nada) para jugar expresamente a este juego.

Por si os preguntáis dónde bajar el rom de Clock Tower, en EdgeEmu podéis encontrarlo. Y antes de que algún miembro de la SGAE ponga el grito en el cielo, quiero recordar que este juego es imposible de conseguir fuera de Japón, que la compañía que lo programó lleva años extinta, y que a la actual depositaria de los derechos, Capcom, no se la podría traer más floja lo que pase con el juego original. Hagan el favor de dejarme en paz y váyanse a extorsionar a discapacitados, que se les da mucho mejor.

lunes, 26 de noviembre de 2007

Phenomena: la doncella, el dragón y el Profesor X en los Alpes suizos

Hace seis días que se celebró el 20-N, día en el que un grupo de ancianos nostálgicos y seniles, acompañados por niñatos que no tienen ni idea de lo que supondría vivir de nuevo bajo el antiguo régimen, rindieron homenaje al sátrapa gordito que nos tuvo cuatro décadas bajo un conjunto de principios morales y políticos tan retrógrado como delirante. Esa jornada, las demás personas nos limitamos a continuar con nuestra rutina cotidiana, parando si acaso un momento para alegrarnos de que hace 32 años que nos libramos de tal tipejo. En mi caso, elegí revisar, a fin de tratarla aquí, la segunda película de Argento en la que se inspira cierto juego japonés de Super Nintendo. Arrellanáos en vuestra silla o sillón, y preparáos para todo un canto de amor a la naturaleza y a los animales... aderezado con un asesino misterioso, poderes sobrenaturales y prefiguraciones de CSI.


Yo quisiera ser civilizado como los animales

Así cantaba hace ya tiempo Roberto Carlos (no, el futbolista no) en El progreso, uno de los temas más famosos del cantante melódico brasileño, y uno de los más demoledores con nuestra manera de vivir. Un tema que bien podría hacer suyo, aunque con arreglos heavymetaleros, Dario Argento. En sus filmes, los animales siempre han tenido un importante papel, algunas veces como siervos del Mal, pero la mayoría de las ocasiones como meros testigos mudos o incluso aliados de los protagonistas: El pájaro de las plumas de cristal, por ejemplo, se llama así porque el ave de dicho nombre es la que acaba delatando la localización del asesino. Ese amor por los animales tiene su expresión máxima en nuestra película de hoy, cuya idea surgió tras leer un artículo sobre entomología forense. Argento se lamentaba de que muchas especies de insectos se estaban extinguiendo sin que nadie luchara por ellos como se lucha por las ballenas o los delfines, y pretendía aportar su granito de arena con el retrato positivo que hace de los mismos en el filme.

Para protagonizar este alegato en favor de los insectos vestido con ropajes de thriller sobrenatural, el director romano hizo una de las mejores elecciones de casting de toda su carrera. La joven actriz y modelo Jennifer Connelly acababa de debutar en el cine con un breve pero muy intenso papel en Érase una vez en América: el del amor imposible del futuro gángster David Aaron "Noodles". ¿Quién podía dar mejor el tipo de muchacha inocente cuyo paso a la madurez implica enfrentarse a un gran peligro? ¿Quién no se enamoraría de ella al verla en pantalla? ¿Quién no la animaría al verla en peligro y desearía que saliese con bien al final? Si alguien ha contestado "yo no" a las preguntas anteriores, que haga el favor de mirar en el diccionario lo que es una pregunta retórica; y ya de paso, que se compre un alma de repuesto, que la suya está más que deteriorada.

Con semejante conjugación de factores, tenía que salir una obra maestra. Lo que salió, sin embargo, es una de las películas más apaleadas por los críticos. A los detractores de Argento les provocó un patatús, y hasta algunos admiradores del director renegaron de la película. Lo más gracioso de estos últimos es que adujeran motivos como el exceso de elementos argumentales o la disparidad de estilos en la banda sonora... cuando luego aclaman Inferno, que en recargar el argumento y variar el estilo estilo de la banda sonora con cada escena no tiene rival. Pero todo eso no importa, porque el tiempo ha dado la razón a Argento: Phenomena se ha convertido con el paso de los años en un filme de culto. Ahora vamos a intentar ver por qué.


Abuelito dime tú, ¿por qué matan a muchachas por aquí?

La película empieza en boscosa, montañosa y bucólica Suiza, en una región conocida como "la Transilvania suiza" (con un apodo tan halagüeño, dan ganas de irse de vacaciones para allá). Un autobús recoge en medio del campo a una comitiva de turistas y emprende la marcha, sin darse cuenta de que se ha dejado en tierra a una pasajera (Fiore Argento, hija mayor de Dario). Mientras una evocadora melodía acompaña a los créditos iniciales, nuestra turista despistada intenta buscar ayuda y refugio frente al viento en una casa de campo apartada del camino. Tras entrar por la puerta principal, que no está cerrada con llave (mala señal) intenta llamar a voces la atención de quienquiera que habite en la vivienda. No sabe que hace tiempo que ha llamado la atención del único inquilino presente en el lugar; tampoco sabe que más le valdría volver a la carretera y hacer dedo hasta la población más cercana, pues dicho inquilino está encadenado a una pared, y apenas ha visto a la joven ha empezado a pegar violentos tirones a sus cadenas hasta arrancarlas de cuajo. Pero ya es demasiado tarde para ella: el misterioso ocupante de la casa la ataca, primero con las cadenas y luego con unas tijeras de costura, y tras una persecución que les lleva a un mirador sobre una cascada la apuñala y decapita. La cabeza cae al agua y baja por las corrientes hasta hundirse en un tranquilo remanso. En poco más de seis minutos, ya tenemos la primera víctima de la película.

De hecho, se trata de la primera de una larga serie, como descubrimos en la siguiente escena, en la que el inspector Geiger (Patrick Bauchau), investigador de la policía suiza, ha llevado la cabeza, ya pasto de los insectos y gusanos, al entomólogo escocés John McGregor (Donald Pleasence, el inolvidable doctor Sam Loomis de La noche de Halloween). McGregor es un especialista en insectos necrófagos, postrado en una silla de ruedas tras un accidente de coche, y que vive con la única compañía de Ingrid, una chimpancé entrenada que hace las veces de enfermera. Por las especies de larvas y gusanos que se encuentran en los restos de la cabeza, McGregor determina que la muerte ocurrió hace ocho meses y medio; más o menos por la misma época desapareció una turista danesa llamada Vera Brandt, la primera de una serie de jóvenes de las que nunca se ha vuelto a saber, y cuyo caso está investigando Geiger. El hallazgo viene a confirmar que las jóvenes desaparecidas, entre las que se encuentra Greta, una muchacha que solía visitar a McGregor, han sido víctimas de un asesino en serie. No es que el buen profesor no se oliera algo así, pero darse de morros con la fea, feísima prueba de lo que es probable que le sucediera a su joven amiga tiene que ser bastante duro de sobrellevar.

Enmarcada ya la premisa del filme, es hora de que conozcamos a nuestra protagonista: Jennifer Corvino (Jennifer Connelly), la guapa hija adolescente del famoso actor y director Paul Corvino, que ha venido a Suiza a estudiar interna en el elitista colegio de señoritas Ricardo Wagner (no os riáis, así le llaman en el doblaje español). En el viaje desde el aeropuerto hasta el centro le acompaña una de las profesoras, Miss Bruckner (Daria Nicolodi, pareja durante muchos años de Dario Argento y madre de Asia Argento). Durante el trayecto, sufren un percance típico de los viajes en coche por el campo: una abeja entra por la ventanilla. Pero mientras que Miss Bruckner se asusta e intenta mantarla, Jennifer la trata con delicadeza y deja que se pose en su mano. Ante la mezcla de sorpresa y asco de la profesora (y de unos cuantos espectadores, no me cabe duda), la muchacha explica que los insectos le gustan y que jamás le han hecho daño; mientras dice esto, acaricia el lomo de la abeja, lo que nos da la primera pista de que esta muchacha es algo más que una amante de los animales corriente.

Apenas llega al colegio (con voz de narrador incluida... ¿a qué nos recuerda eso?), Jennifer conoce a su compañera de habitación, Sophie (Federica Mastroianni, sobrina de Marcelo Mastroianni). También conoce a la estricta directora del centro (Dalila di Lazzaro), que entra para confiscar los posters de Paul Corvino que Jennifer ha traído consigo y recordarle con ello lo estrictas (léase: estúpidas, crueles e irracionales) que son las reglas en este lugar. El incidente sirve para que Jennifer y Sophie traben amistad, ya que esta última es "fans" (que es como ser "fan", pero en plan histérico-Super Pop) del apuesto padre de la primera, y le hace mucha ilusión compartir clase y dormitorio con la hija de su ídolo y mito erótico. A modo de inauguración de su amistad, Sophie hace gala de su conocimiento sobre los chismes de la familia de Jennifer, y esta a su vez le habla sobre el día en que su madre abandonó a su padre (basado en el día en que la madre de Dario Argento hizo lo propio con su padre, Salvatore).

Esa misma noche, lo extraño empieza a invadir la vida de Jennifer. Aquejada de un ataque de sonambulismo, se levanta y empieza a deambular por el colegio hasta llegar a la cornisa del último piso. Al mismo tiempo, el asesino que opera por estos parajes persigue a su nueva víctima por el interior de un edficio aparentemente abandonado. Sus caminos se cruzan al final cuando Jennifer presencia desde la cornisa la muerte de la joven, lo que no es suficiente para sacarla de su trance. Tampoco sale de él cuando la cornisa se desprende a su paso y, gracias a una inverosímil (en el mundo real, claro, pero no en Argentolandia) sucesión de casualidades, logra llegar al suelo sin romperse nada, ni cuando sufre un leve accidente con un coche conducido por dos chicos. Los jóvenes intentan llevarla a un hospital, pero ella se debate en sueños, intentando despertar, y acaba cayéndose del coche y rodando cuneta abajo hasta el bosque; los chicos deciden dejarla tirada ahí, pensando que está drogada, y demostrando con ello que el asesino debería ampliar su campo de acción a los niños pijos con coche. Al menos la caída tiene al final el doble efecto positivo de despertarla sin que recuerde lo que le ha pasado durante su paseo nocturno y cruzarla en el camino de Ingrid, que la conduce hasta el profesor McGregor.

El encuentro con McGregor es de lo mejor que le podría pasar a Jennifer, ya que el entomólogo no sólo empatiza con ella (es guapa y le encantan los insectos: ¿qué más puede pedir?) y le permite pasar la noche en su casa (sin segundas intenciones, no seáis malpensados), sino que se da cuenta de un curioso detalle: un escarabajo que está estudiando en esos momentos se excita ante la presencia de la muchacha, y segrega por sus glándulas la sustancia que utiliza para atraer a la hembra. Al profesor le sorprende tanto más por estar fuera de la época de celo de este insecto, pero no se le ocurre qué demonios puede causar este comportamiento. Antes de que la chica vuelva al Ricardo Wagner (no sé cómo puedo poner esto sin que me entre la risa), McGregor le sugiere que la próxima vez que le pase se repita a sí misma "ando dormida, debo despertarme" hasta salir del trance.

La directora del colegio se toma con bastante menos alegría el sonambulismo de Jennifer, y la obliga a pasar un examen médico con electroencefalograma incluido, sugiriendo que puede ser esquizofrénica o estar drogada; como es de esperar, Jennifer, que durante la prueba sufre breves flashes del asesinato que presenció sin saberlo, acaba marchándose de la enfermería con un importante cabreo. Las compañeras de Jennifer tampoco se toman bien el problema de la joven: por alguna disparatada razón, que a buen seguro tiene que ver con pasar la edad del pavo en un internado y bajo la supervisión de una descendiente directa de la señorita Rotttenmeier (ni a mi peor enemigo le deseo algo así; bueno, a mi peor enemigo sí, pero no a los demás), creen que se está dando aires de importancia.

La noche cae de nuevo, y Jennifer convence a Sophie de que la vigile mientras duerme, para despertarla en caso de que le dé otra vez por pasear sonámbula. Con lo que las chicas no cuentan es con la inesperada visita del novio de Sophie, un milico. Al ver las señales de luz que este le manda, Sophie se escabulle para tener un encuentro clandestino con él, dejando a Jennifer sin supervisión. Como es de esperar, sufre otro episodio de sonambulismo, pero gracias al Método McGregor (tm) sale del trance... para descubrir que está sola. Jennifer sale inmediatamente a buscarla, sin saber que su amiga acaba de tener un fatal encontronazo a la vuelta de su cita. Sola y sin ninguna idea de dónde puede estar Sophie, nuestra heroína recibe la inesperada ayuda de... una luciérnaga. Como si el insecto supiera a quién busca (guiño-guiño) , guía a Jennifer hasta un guante enganchado a una reja, cubierto de gusanos; este guante le provocará a Jennifer el susto de su vida cuando, al llegara su habitación, su visión se convierta por un momento en la de unos ojos compuestos... que contemplan el cadáver de Sophie.

Este suceso, aparte de disparar la hostilidad del entorno académico hacia ella (que culmina en una memorable escena que viene a ser como el clímax de Carrie pero con menos sangre de cerdo y más insectos cabreados), confirma un inesperado y prodigioso hecho: Jennifer posee la capacidad psíquica de empatizar con los insectos. Y esa capacidad, junto con la sabiduría del profesor McGregor, puede ser la que permita a la joven encontrar al responsable de la muerte de su amiga... a no ser que el asesino le mande a hacerla compañía antes.


¡Insecticos y monetes! ¡Ay los monetes!

No puedo culpar demasiado a la crítica convencional por odiar Phenomena. ¿Qué pensarían al ver semejante mezcla de thriller sangriento, misterio y poderes paranormales que bien podría colar en un episodio de los orígenes de los X-Men? Casi me imagino a los más altos del gremio (léase: pedantes que creen que de John Ford para acá todo es una mierda) echando espumarajos por la boca al aparecer los créditos finales. Lo que no acaba de entrarme la cabeza es que haya devotos de Argento a los que no les gustara.

Para empezar, la trama es otro cuento de hadas sangriento, igualito que en Suspiria: una joven que llega a una tierra desconocida para ella debe enfrentarse a un terrible mal para devolver el orden de las cosas a su estado natural y dar el primer paso a la madurez. Multitud de relatos míticos (es decir, de cuentos de hadas) comienzan con la toma de conciencia de la perturbación de una armonía idílica; el asesinato inicial representa esa ruptura, y la toma de conciencia de la misma se produce en la escena posterior, cuando McGregor constata que las desapariciones de muchachas son obra de un asesino en serie. Jennifer es la doncella inocente y virtuosa (de ahí que vista de blanco en casi todo momento) capacitada para enfrentarse al Mal, y McGregor es el sabio mentor (con bastante de precursor del insigne Gil Grissom y otro tanto, dado el contexto, del Profesor Xavier)que le enseña los conocimientos que le harán falta en su misión. El asesino, por supuesto, es el monstruo, el dragón, la encarnación del Mal a la que la heroína debe vencer para restaurar la paz en el lugar.

El guión se atiene más a la lógica del relato mítico que a la de nuestro mundo real, y eso tal vez explique que haya detalles que no tengan mucho sentido en un primer visionado: sí lo tienen, lo que pasa es que dicho sentido no es el normal en nuestro mundo, sino el normal en Argentolandia. Por ejemplo, tenemos la desaparición de la escuela por más de un día de Jennifer, que en el mundo real provocaría una operación policial de búsqueda (ya me puedo imaginar a la directora del colegio comiéndose las uñas de ansiedad y preguntándose a cuánto estará el billete para Pernambuco en caso de que la muchacha no aparezca), aquí no parece despertar mucho la ansiedad ni del centro de estudios ni de la policía, aunque sí del abogado de la familia, como vemos al final de la película. También nos podemos detener en la burla multitudinaria a la que la joven se ve sometida por parte de sus crueles compañeras, con el beneplácito velado de la directora; si bien antes se nos han dado pistas de que Jennifer empieza a no caer bien entre las demás alumnas, no se nos da suficiente motivo para que de repente se lancen en manada a mantearla (y eso convierte esta escena en un genuino "momento ¿¡EEEEEEEEEEEHHHH!?").

La naturaleza misma se nos presenta como aliada de la heroína. Los insectos, en apariencia tan insginificantes y hasta repulsivos, actúan como fuerzas positivas que ayudan a Jennifer a investigar los crímenes y hasta protegen su vida en varias ocasiones. Son a la vez avisos mudos de la presencia del Mal, como en Suspiria, y agentes activos en la lucha contra él. No debemos olvidar tampoco a Ingrid, la servicial asistente del doctor McGregor, cuyo papel en el final de la historia es muy similar al del cazador en Caperucita Roja (y hasta ahí puedo leer...). Los fenómenos naturales tienen un papel más ambiguo: el viento, tradicional aviso de la presencia del mal en el cine de Argento, está muy presente durante todo el metraje, y llega a sugerirse que puede tener relación con la violencia del asesino, mientras que el agua, otro símbolo frecuente de la inminencia de la muerte, aparece tanto al principio como en el clímax final. En cuanto a los adversarios a los que Jennifer tiene que superar, no todos son aliados directos del Mal. Están los que son estúpidos e ignorantes y no miran más allá de sus prejuicios, como la directora, que equipara a Jennifer con el bíblico Beelzebub, Señor de las Moscas, o las compañeras de clase de la muchacha. Por otro lado tenemos al monstruo y a su cómplice, que van matando a las personas que intentan ayudar a la joven o hacer amistad con ella. Unos y otros aúnan esfuerzos sin darse cuenta para dejar a Jennifer sin refugio seguro alguno y obligarla a enfrentarse cara a cara con el monstruo.

Y ya que mencionamos al monstruo, no podemos obviar la carga de perversidad que lleva encima, y sin la que una película de Argento sería como una película de Jackie Chan sin tortas. Aunque nunca se llega a decir de modo explícito, la motivación de los crímenes del asesino es claramente sexual. No hay más que ver su reacción al ver a la primera víctima acercarse a su guarida, recorriéndola de arriba a abajo con la mirada y tratando de liberarse con violencia de sus cadenas. Durante la secuencia del primer asesinato, enrolla a su víctima con las cadenas que le ataban (lo que equivale al manoseo y la subyugación al que un violador somete a su víctima) para luego apuñalarla hasta morir con unas tijeras (que no hace falta ser Freud para imaginarse qué simbolizan); las siguientes muertes de jovencitas las lleva a cabo con un instrumento aún más fálico, una lanza desmontable. Pero ahí no acaba el festival de depravación, porque nuestro asesino, como explica el profesor McGregor tras analizar el guante encontrado por Jennifer, se lleva los cuerpos a su guarida para mantener "contacto" con ellos. No hace falta que diga aquí la clase de "contacto" que me viene a la mente ante estas palabras.

En resumidas cuentas, para apreciar el lioso pero fascinante guión de Phenomena tenemos que cambiar el chip "thriller misterioso y sangriento" a "cuento de hadas misterioso y sangriento". Así apreciaremos mejor la resonancia simbólica de sus escenas... y sabremos perdonar mejor sus lapsos de lógica.


"Os amo. Os amo a todos"

Por otra parte, la película tendrá un guión digno de los Hermanos Grimm en pleno colocón de tripis, pero no valdría ni como papel higiénico si la cinematografía, la música y los actores fueran de tercera regional. Empezando por estos últimos, no puedo decir que destaquen mucho sus interpretaciones (algo que suele pasar en las películas de Argento, qué se le va a hacer), salvo por la bella y poderosa presencia de Jennifer Connelly, que ilumina la pantalla en todas sus escenas. Tanto Pleasence como Nicolodi parecen estar correctos, aunque siempre resulte difícil de apreciar en una versión doblada, y Dalila di Lazzaro no tiene que poner mucho esfuerzo para ser creíble como una institutriz reprimida metida a directora de escuela.

La fotografía se caracteriza por utilizar iluminación natural en casi todas sus escenas, en claro contraste con la manera de obrar de Argento en Suspiria. Pero eso no significa que la película no haga uso del color: al contrario, el azul del cielo, el verde de los bosques y campos y el blanco de la nieve y de los vestidos de nuestra protagonista dominan una paleta que nos transmite el ambiente campestre, bucólico y algo frío de un cantón suizo. Argento también utiliza los colores para hacer una identificación simple, pero efectiva, de los personajes principales: como he dicho repetidas veces, la heroína viste de blanco (¡ALERTA: SPOILER AL SELECCIONAR EL TEXTO!) mientras que para buscar a su antagonista sólo tenemos que fijarnos en quién viste de negro. Argento también hace gala de sus trucos de cámara y puntos de vista imposibles, haciéndonos ver el mundo no sólo a través de los ojos del monstruo, sino de los ojos compuestos de los propios insectos, en un nuevo alarde audacia e inventiva del hombre que quiso rodar una escena de Inferno desde el punto de vista de un rayo al caer.

Para la música, Argento contó con la mitad de los Goblin (Claudio Simonetti y Fabio Pignatelli) bajo el nombre de la banda para la mayor parte de la música. El resultado es una banda sonora exagerada, grandilocuente y fabulosamente ochentera, con una mezcla de teclados tecnopoperos y voz de soprano ululante en el fabuloso tema central, y una combinación de temas tranquilos e intimistas para los momentos de paz con otros algo más tensos. No llega, sin embargo, a acercarse al nivel de tensión y mal rollo que generaban los Goblin al completo en Suspiria.

Pero los Goblin no son los únicos que ponen música a la película. El mismísimo Bill Wyman, por entonces todavía bajista de los Rolling Stones, se encarga del melancólico y siniestro tema inicial, mientras que Simon Boswell (cuyo grupo, Andi Sex Gang, aparece en el disco de la película pero no en el filme) pone otro temita oscuro y amenazador.

El capítulo más controvertido en la música de la película es la utilización de heavy metal en algunas escenas, que le valió los odios de muchos... lo que demuestra que entre detractores y fans de Argento hay muchos cretinos con el gusto musical en el recto. La canción Flash of the Blade, de los Iron Maiden, acompaña el segundo asesinato de la cinta de manera muy apropiada (por el título, más que por la letra), ayudando a mantener la tensión aún en los momentos en los que no pasa mucho en la pantalla, aunque se corte de manera muy abrupta al cambiar de escena. En el tramo final de la película vuelve a ser utilizada con parecido resultado en otra situación de tensión. No se puede decir, sin embargo, que la inclusión de Locomotive de Motörhead funcione tan bien, porque no pega mucho con lo que pasa en la escena a la que acompaña.

Creo que lo mejor que puede definir esta película es su carácter rabiosamente ochentero. Su música, su estilo visual y su historia nos retrotraen a esa época tan fabulosa y hortera en la que el cine de terror italiano todavía estaba en boga. Es una lástima que el DVD sea inencontrable en España (la última edición data de 2005), pero si tenéis afición por la peculiar cinematografía de Argento haréis muy bien en comprarla si se os cruza la oportunidad. A no ser que seáis de esos aficionados que reniegan de Phenomena, en cuyo caso rezaré porque el buen Dios (o el mal Diablo) os quite las telarañas de los ojos y os recomendaré que reviséis Suspiria, Inferno, Rojo oscuro o Tenebre mientras esperáis a que se produzca el milagro.

sábado, 17 de noviembre de 2007

Apéndice: ¡en menudo lío me he metido!



Pues ahí lo tienen. Don César Coca me hizo el honor de considerar este un blog solidario, y lo definió como una "visión fresca y atrevida de lo que pasa a nuestro alrededor, que se disfraza como un blog sobre cine y videojuegos". Reconozco que soy el primer sorprendido por tal definición, pero supongo que, consciente o inconscientemente, en algunos momentos aprovecho para tratar un aspecto del mundo que nos rodea a partir de un detalle de una película o un juego. Algo que también hace Will Loughlin, por cierto. O puede que entrara para redondear la lista, que tampoco está mal: si me han elegido, es que este blog se puede leer sin incurrir en el bostezo y/o en el vómito.

Pero el premio me ha metido en un lío, porque ahora se supone que debo hacer mi propia lista de blogs a los que considere merecedores de este mismo premio. Cada uno de ellos, a su vez, debe nominar a otros siete, y publicar un post en su blog sobre la recepción del premio. Y mi problema es que, a decir verdad, tampoco es que lea tantos blogs.

Sí, es una vergüenza, pero es así. De modo que mi lista será algo incompleta y, para redondearlo, es posible que sea un poco monotemática, monocolor en lo político, y que hasta haya algo de amiguismo en alguna de las nominaciones. Qué diablos, puede incluso que caiga alguna nominación de un blog que sólo he leído una vez, y de pasada. Pero intentaré que todos tengan relación con el concepto que este premio representa.

Avisados ya de los posibles fallos en que pueda incurrir, aquí van mis candidatos:

1) Darth y su Hace no mucho tiempo, en una galaxia no muy lejana... por atreverse a mantener una cabeza fría y una mirada atenta ante el panorama político actual, que parece un gigantesco océano de bilis. Desde una posición política muy clara, denuncia las muchas ocasiones en que el rey de la fábula está desnudo; y quien dice rey dice director de un periódico, miembro destacado de un partido o teórico de la conspiración. Esa labor le ha valido ya una amenaza, abogados mediante, por parte de uno de los colectivos a los que desenmascaró; un signo como otro cualquiera de que sabe encontrar la verdad y meter el dedo en la llaga, por mucho que escueza al que la intenta encubrir.

2) Escolar.net, blog del actual director del diario Público, donde se comentan las noticias de actualidad desde una perspectiva de izquierda moderada, pero no exenta de crítica. Por ahí paran también muchos blogueros de izquierda, entre ellos el propio Darth

3) Javier Alemán, El hombre que odiaba los puntos suspensivos, que ofrece sus reflexiones bohemias, atormentadas y corrosivas sobre lo que se cruza en su vida. Psicólogo por formación (y harto de luchar contra los cretinos que se niegan a considerar la Psicología como ciencia), enemigo acérrimo del psicoanálisis (recuerden, Freud está obsoleto), azota con su verbo sarcástico las diversas formas que toma la estupidez humana, para la cual tiene un remedio infalible.

Ya ven, no se me han ocurrido más blogs que poner. Un signo de que tengo que visitarlos más, o de que tienen que retirarme el premio. Sea de una manera o de otra, esta página continuará su singladura en próximas fechas con más cine, más videojuegos (que ya es hora) y más paranoias asociadas. Permanezcan atentos.

viernes, 16 de noviembre de 2007

Suspiria: érase una vez Darío Argento

Aunque mi intención inicial era hacer más críticas sobre videojuegos, todavía no he tenido ocasión por estar atascado con uno de los que pretendía tratar en principio, que es bastante difícil de terminar. De modo que decidí decantarme por tratar un rancio clasicón de la Super Nintendo casi desconocido en Occidente. Pero volvía a tener un problema: mi mente cuadriculada tenía que tratar antes sobre sus fuentes de inspiración. Por suerte, dichas fuentes son dos filmes de uno de mis directores favoritos: Dario Argento. De modo que, en la actualización de hoy, toca hablar del primero de esos filmes, que es asimismo su obra maestra: Suspiria.


Bienvenidos a Argentolandia, un mundo de magia y horror

Advertencia: el siguiente texto está adaptado de la introducción un trabajo que hice años ha sobre Argento para Retórica Audiovisual, una optativa de Periodismo. Me gustó demasiado como para no reaprovecharlo (cambiando algunos detalles, claro está) La información que en él explico está sacada de varios (y muy recomendables) libros sobre el director italiano: Broken Mirrors/Broken Minds de Maitland McDonagh, Darío Argento o la alquimia del miedo de Salvador Bernabé, Profondo Argento - Retrato de un maestro del terror italiano (varios autores) y el ensayo sobre el director que el estudioso del cine Loris Curci escribió en Cine fantástico y de terror italiano. Para esta versión he añadido además datos sacados de IMDB y de la Wikipedia española

Cuando la crítica seria habla de cine italiano, piensa siempre en un primer momento en autores como Nanni Moretti o Roberto Begnini, entre los más actuales, o Bertolucci, Fellini, Pasolini y Visconti entre los clásicos. Los méritos de estos autores son bien conocidos y reconocidos por la crítica cinematográfica, con toda justicia. El problema es que, por el camino, se les olvidan otros cineastas, a los que desprecian y niegan su mérito por caer en el mayor pecado posible: hacer cine de terror. Tal vez también tenga que ver que a estos cineastas no les preocupan mucho las definiciones comúnmente establecidas (es decir, anquilosadas) de lo que es “buen cine”. Uno de estos autores merecedores de más reconocimiento del que tienen es Dario Argento.

Dario Argento nació en 1940 en Roma, hijo del productor cinematográfico Salvatore Argento y de la modelo brasileña Elda Luxardo. Desde pequeño fue muy aficionado tanto al cine como a las historias que le contaban sus padres y familiares, en especial su tía, que le relataba terroríficos cuentos para dormir (como se nota, por cierto, que la buena señora no tenía que aguantar al crío luego: yo intento eso con mis sobrinos y mi cadáver nunca aparece). Sus autores favoritos en su infancia fueron los hermanos Grimm, Hans Christian Andersen y Edgar Allan Poe; de ahí le vino la querencia por los ambientes irreales y mágicos y por la sangre. Su carrera comenzó como crítico cinematográfico para el vespertino romano Paese sera, cuando todavía era estudiante de secundaria. De escribir sobre cine pronto pasó a escribir cine (suyo es el tenso prólogo de Hasta que llegó su hora), y de ahí a ser asistente de dirección de Mario Bava y a dirigir sus propios filmes con el apoyo de su padre. Sus primeros trabajos estuvieron encuadrados en el giallo o policiaco sangriento italiano, al que regaló uno de sus lugares comunes más memorables: los títulos con animal incluido. Pero, a partir de 1977, y con la película que nos ocupa, amplió horizontes marchando hacia terrenos sobrenaturales, y por entre ambos cauces discurrió su carrera desde ese momento.

Para entender el cine de Argento, debemos empezar teniendo en cuenta un dato importante, que Marcos Ordóñez expresa con claridad en su ensayo para Profondo Argento: el mundo de los filmes del director romano no es el nuestro, es otro mundo “de esquinas afiladas, de perspectivas distorsionadas, de amenazas impalpables pero ultrapresentes: Argentolandia”. La narrativa de Argento sigue una lógica ajena a la narrativa tradicional, una lógica “infantil” (no infantiloide ni inmadura), poética: lo que le importa es la coherencia simbólica, lograr un efecto, y lo de menos es andar justificándolo. De ese modo, podemos ver a Argento como un “niño grande” que inventa sus propios cuentos de hadas, y los hace con la sangre y la violencia que conllevan en sus versiones originales. A esto se une su barroquismo conceptual, que me atreveré a describir como una improbable colaboración entre Góngora y Quevedo para la elaboración de un filme de terror (es decir, si no se ocupasen en intentar matarse el uno al otro antes), y su reinvención del espacio, relacionada con este barroquismo y dirigida a desorientar al espectador. De estos rasgos nace la irrealidad, la “fantasticidad” de su cine.

Su primer cine es heredero de Hitchcock (hasta le apodaron el "Hitchcock italiano"), pero otras influencias también presiden su carrera: Sergio Leone (amigo personal, del que heredará la tendencia a la abstracción argumental y la tendencia a adecuar el género a sí mismo), Michelangelo Antonioni (por citar de nuevo a Ordóñez, Argento hereda de él “la construcción de un territorio en el que todo es metáfora”) y Mario Bava (el primer maestro del terror italiano, cineasta de tintes góticos que inspirará el Barroco de las imágenes de Argento). De este último también hereda el tratamiento del asesinato; no en vano Bava fue el creador del “giallo”. En todos sus filmes, Argento retrata el asesinato con una cuidada puesta en escena, provocando la tensión minutos antes incluso de que se produzca el hecho. Nos muestra al asesino acechando a su víctima, persiguiéndola, y finalmente dándole muerte con crueldad. Llega hasta el punto de mostrarnos el hecho desde el punto de vista del asesino con el uso de la cámara subjetiva, que nos permitirá contemplar, fascinados y horrorizados, un hecho abominable como si fuéramos su perpetrador. Se ha achacado a Argento el regodearse en los crímenes, pero sus propios críticos en este detalle admiten que el mismo clima irreal de sus películas evita en último término que estas escenas nos “agredan” por encima de lo que podemos soportar.

Romántico negro, soñador de pesadillas, llamado “el Visconti de la violencia”, Darío Argento es todo un ejemplo de “cine de autor” sin las connotaciones que los críticos tradicionales implican al usar ese término (aunque él es gran admirador de Bergman, al parecer). La personalidad de sus obras trae como consecuencia que nunca deje indiferente a un espectador. Y en pocas de ellas como en Suspiria se manifiestan mejor sus obsesiones temáticas y estilísticas, como veremos a continuación.


Uno, due, tre, quatro... ¡Satán es nuestro señor!

Sobre unos créditos iniciales que tienen como fondo un agobiante y frenético tema de percusión, la voz de un narrador (en la versión original, el propio Argento) nos introduce en los antecedentes al más puro estilo de un cuento de hadas clásico: érase una vez una estudiante de danza estadounidense llamada Suzy Bannion (Jessica Harper, la musa de El Fantasma del Paraíso) que fue a estudiar en la prestigiosa Tanz Akademie de Friburgo. Una mañana cogió un avión en Nueva York y llegó a la ciudad alemana ya de noche. Y ahí es donde empieza la acción.

No se puede decir que Suzy (a la que, por cierto, el doblaje del DVD de Manga Video rebautiza como "Banner": ¿tratan de sugerir un parentesco secreto con El Increíble Hulk?) comience con buen pie su estancia en suelo alemán. Cuando sale del aeropuerto, se le viene encima literalmente una tempestad de viento y agua. A duras penas logra coger un taxi, cuyo hosco conductor no puede (o no se esfuerza en) entender sus indicaciones. Y cuando por fin llega a la academia, se encuentra una extraña escena: una joven de su edad sale por la puerta principal, gritando un galimatías de palabras difícil de entender (y que al estar en una película de Argento no cabe duda de que será clave en la trama) y huye por entre el diluvio. Para rematar la faena, cuando Suzy llama para que le abran la puerta, la chica que le contesta se niega a abrirle, y no le queda más remedio que volver al taxi y marcharse un hostal. Menuda nochecita, ¿eh?

Pues que no se queje, porque tampoco está tan mal si la comparamos con la de la joven a la que se encontró en la puerta. Tras correr campo a través (caen chuzos de punta, no lo olvidemos), la chica llega a un edificio de apartamentos de sospechoso (y desorientante) parecido con la academia y convence a una amiga para que la aloje por esa noche. De la conversación entre ambas se deduce que la primera ha sido expulsada de la academia, pero que no está muy infeliz por el hecho: al contrario, más bien parece aliviada de dejar atrás la institución. Sin embargo, es reacia a explicar las razones de su alivio a su amiga, pues hasta a ella misma le parecen absurdas e irreales. Cuando se queda a solas para secarse, no tardamos demasiado en descubrir que la chica tenía excelentes motivos para querer marcharse, y que no debería haberse quedado tan cerca de la academia...

A la mañana siguiente, Suzy por fin entra en la academia y conoce a sus ocupantes principales. En primer lugar, las representantes más importantes del profesorado: Miss Tanner (la veterana Alida Valli canalizando el espíritu de la señorita Rottenmeier), una de las profesoras más veteranas, y Madame Blanc (otra veterana de lujo, Joan Bennett, en su último papel en la gran pantalla), vicedirectora de la academia. A través de ellas, que atienden en esos momentos una visita de la policía, Suzy se entera de que la chica a la que vio salir de la academia anoche murió asesinada poco después por un maníaco (un maníaco con alas, como ya sabemos los espectadores), pero no es capaz de recordar más detalles que puedan servir a los agentes. Otros ocupantes de la academia con los que Suzy se cruza en su primer día son Daniel (Flavio Bucci, el hombre lobo de la mítica y bizarra serie La tía de Frankenstein), el pianista ciego, Albert (Jacopo Mariani, el niño de Rojo oscuro), el sobrino de Madame Blanc, y Pablo (Giusseppe Transocchi), el sirviente, una especie de semiorco con dentadura postiza que sólo habla en rumano. A la única que no conoce todavía es a la directora, que al parecer está de viaje.

Miss Tanner le lleva poco después a los vestuarios, donde tiene su primer contacto con sus compañeras, entre las que no tarda en encontrar un ambiente de camaradería y madurez. De ellas destacan Olga (Bárbara Magnolfi), que a instancias de la vicedirectora le ofrece alojamiento por un módico alquiler al no haber habitaciones libres en la propia academia, y Sara (Stefania Casini), que parece no llevarse muy bien con Olga y que no tardará en hacerse amiga de Suzy. Más tarde, ya instalada en casa de Olga, también conoce a Mark (Miguel Bosé... inserten su propia broma sobre Don Diablo, yo no tengo estómago para ello), con quien empieza a tontear con resultados bastante favorables. A primera vista, su primer día auguraría una gran estancia como estudiante de la prestigiosa academia; salvo por el detalle de que estamos en una película de Argento, y eso quiere decir que no tardarán en pasarle cosas muy desagradables.

Al día siguiente, los problemas comienzan cuando Madame Blanc informa a nuestra heroína de que ya tienen una habitación libre, y ella manifiesta su preferencia por vivir con Olga, lo que le atrae la velada hostilidad de Miss Tanner. Poco después, mientras Suzy va de una clase a otra, se cruza en el corredor de la planta baja con la cocinera y Albert. En ese momento... "algo" ocurre. En apariencia, sólo sucede que ambos la miran de manera severa y atenta, y le dirigen luz a la cara reflejándola en un triángulo de metal; la reacción de Suzy ante el golpe de luz, sin embargo, es la de alguien que siente un gran malestar (guiño-guiño). Durante la siguiente clase, Suzy intenta pedir a Miss Tanner un receso por sentirse mal, con el éxito esperable al tratar con un clon de la Rottenmeier, y se desmaya luego en plena rutina de baile, sangrando por nariz y boca. Todo eso provoca no sólo una visita del doctor local, que le recomienda tomar vino con las comidas para "reforzar la sangre", sino la mudanza forzosa de Suzy: Madame Blanc explica a la sorprendida joven que Olga tuvo la amabilidad de traer sus maletas apenas supo que se encontraba mal, pero algo me dice que lo hizo tras una "sugerencia" de la propia Blanc.

Como el día no es lo bastante pútrido todavía, aún se produce una inesperada infestación de gusanos que obliga a desplazar a las alumnas a las salas de baile del piso de abajo, habilitadas como dormitorios. Y cuando las luces se apagan, Sarah, que duerme al lado de Suzy, escucha algo que le sobresalta tanto que despierta al instante a Suzy para contárselo. Se trata de una especie de ronquido asmático, justo a sus espaldas, que Sara conoce demasiado bien: es el de la directora, que conoce porque una noche durmió junto a su habitación. Pero si es la directora, ¿por qué diablos las profesoras insisten en que está de viaje?

Y ese no es el único enigma al que Suzy y su nueva amiga se enfrentan. A la mañana siguiente, el perro lazarillo de Daniel ataca sin razón aparente a Albert y provoca con ello su despido; la ufana advertencia del pianista al marcharse de que él es ciego pero no sordo indica que no tiene la edición en Braille de Muerte en el Nilo. Además de eso, Suzy empieza a sufrir una fuerte somnolencia por las noches, que le impide hasta seguir el hilo de sus conversaciones con Sara sobre las cosas extrañas que ocurren en la academia; lo que no le impide es darse cuenta de que las profesoras, que se supone que viven en la ciudad, no salen del edificio por las noches, sino que dirigen sus pasos a otra parte de la academia...


¿Paranoia o magia? ¿O ambas a la vez?

Uno de los motivos por los que Suspiria es considerada por la crítica (por la que se toma la molestia de analizar el cine de terror sin mirar por encima del hombro) la obra cumbre de Argento es por la maestría visual de la que el director romano hace gala en la misma. La iluminación artificial que baña muchas de las escenas (azules, verdes, y sobre todo rojos), las composiciones de plano voluntariamente artificiales (objetos enfocados en primer plano mientras vemos otros desenfocados en segundo, y viceversa), las frecuentes apariciones de la cámara subjetiva y la utilización del mismo proceso de revelado que en El mago de Oz o Lo que el viento se llevó para dar más viveza al color ayudan a reforzar la irrealidad de este sangriento cuento de hadas moderno y, a la vez, hacerlo creíble al espectador. Apabullados por la inventiva y barroquismo visual del filme, es más fácil que pasemos por alto la falta de realismo de algunos efectos especiales (que en nuestra época actual de CGI a cascoporro resulta algo más llamativo que en el momento de su estreno) o las lagunas de su guión.

También es muy fácil que las muertes que se producen durante el metraje nos hagan saltar del sillón despavoridos. Gracias al trasfondo sobrenatural de la trama, que se va desvelando a medida que avanza la película (inspirado en la figura de la ocultista Helena Blavatsky y en Levana and Our Ladies of Sorrow de Thomas de Quincey), Argento tiene libertad para jugar con su cámara desde puntos de vista en apariencia imposibles, con el fin de pillar por sorpresa al espectador cuando llega el momento de que las víctimas reciban el golpe mortal de su asesino. Las escenas de los asesinatos son tan hermosas como terroríficas, y si no he querido describirlas aquí es porque gran parte de su potencia viene de verlas sin saber qué esperar de ellas.

En cuanto a los actores, no es que llamen demasiado la atención; de hecho, la mayoría de las alumnas de la academia (por ejemplo, la primera de las víctimas) no resultan demasiado creíbles. Jessica Harper, sin embargo, sí que logra dar la impresión de una chica normal atrapada en un escenario extraordinario o terrorífico, sin tampoco destacar demasiado. La que sí que destaca es Alida Valli, que domina las escenas como ese trasunto de la señorita Rottenmeier que es Miss Tanner: cuando abronca a Daniel por el incidente del perro y este se le pone respondón, tiene hasta el detalle de cambiar su cara de mala leche por una sádica sonrisa que le sienta a su personaje como un guante. Más comedida está Joan Bennett como Madame Blanc, pero igualmente creíble y digna.

Los diálogos entre las alumnas, como ya he mencionado antes, resultan inmaduros. Ridículamente inmaduros incluso, como cuando Olga y Sara se sacan la lengua la una a la otra como dos crías. Esto tiene su razón de ser: la idea original de Argento era que las alumnas de la academia no tuvieran más de doce años. Su padre, como voz del sentido común, le convenció de que subiese la edad de las víctimas potenciales, consciente de que su churumbel iba a atraer las iras de todo grupo censor a este lado del Atlántico. Pese a este cambio, Argento eligió no cambiar los diálogos en gran medida, tal vez como otra manera de reforzar la atmósfera de cuento de hadas sangriento de la película o la indefensión de sus protagonistas ante las fuerzas malévolas que las acechan.

Y ya que hablamos de las fuerzas del mal, detengámonos un momento en observar con atención el lugar donde habitan: la Tanz Akademie, un edificio de estilo arquitectónico peculiar (y que fue hogar del humanista Erasmo de Rotterdam, como advierte una placa en su fachada). Tanto en su exterior como en su interior dominan el rojo y, en menor medida, el dorado, en una combinación suntuosa y siniestra. Pero bajo la belleza de sus interiores, late un corazón de hedionda corrupción y maldad, del que la plaga de gusanos que infesta sus plantas superiores no es más que un síntoma. No es casualidad tampoco que los interiores del edificio de apartamentos que sirve de escenario al primer asesinato sean tan parecidos a los de la academia.

La única escena que desentona en la película es la visita de Suzy a un congreso de Psicología para entrevistarse con el ex terapeuta y amigo de Sara, Frank Mandel (Udo Kier). En un exterior soleado y moderno, Suzy se encuentra con dos posibles explicaciones para lo que ha vivido hasta el momento: la escéptica, enunciada por Mandel y la fantástica, ofrecida por su colega, el doctor Milius. Dejando de lado que la escena se metió con el expreso propósito de sacar en la película a Udo Kier, muy popular en Europa, ofrece el interés de oponer dos posibles interpretacioens de los hechos. Aunque está muy claro en todo momento que la de Milius está cercana a la realidad (estamos en Argentolandia, no lo olvidemos), los datos que poseen Suzy y el doctor Mandel bien podrían sostener la interpretación de este último. Sólo al final, cuando Suzy descubre qué significaban las palabras que escuchó de la boca de la muchacha asesinada (ese "detalle que no encaja" que está presente en casi todas las películas de Argento, y que obsesiona siempre a sus protagonistas), se revelará ante sus ojos la terrible verdad.

Y hasta aquí llega todo lo que puedo decir sobre Suspiria sin reventar sorpresas fundamentales de la historia. Si tenéis la sensibilidad (y el estómago) para disfrutar del cine de terror italiano, os esperan multitud de agradables sorpresas y sustos en los 94 minutos que dura.

Post-data: mi ex profesor en el Master de de Periodismo El Correo-UPV me ha honrado con un Premio Blog Solidario. Como corresponden a las reglas de este premio, ahora debo concedérselo a su vez a siete blogs de la misma manera. Va a ser un duro esfuerzo de cacumen, pero bien a gusto que lo haré.