jueves, 20 de septiembre de 2007

Hostage: América no negocia con terroristas, pero sí con lunáticos armados

Os podría decir que estoy pasando una buena racha... y sería una mentira de las gordas. En estos momentos no me encuentro bien, pues vuelvo a sufrir otro ataque de angustia relacionado con mi vida, mi futuro y los errores del pasado que nunca se podrán corregir. Por lo menos pronto volveré a casa, y si bien estaré sin trabajo, me encontraré en un entorno más amigable con los frikis que Ibiza. Mientras tanto, tengo en la cola unas cuantas películas por despachar, y como deje que mis periodos depresivos me aparten de la tecla demasiado tiempo voy a tener un hermoso atasco en mis neuronas, así que ya es hora de volver al tajo.


¿Por qué no deja el arma, entro y nos tomamos un café

Me gustan las pelis de negociadores: por lo menos, las dos que he visto antes que esta. Tal vez tenga que ver con que, por su propio trabajo, los tíos tienen que manejar la pistola y la sin hueso con pareja habilidad para salvar vidas y convencer a los malos de que dejen de hacer el indio y se rindan. O tal vez porque una de ellas la protagonizaba Samuel L. Jackson como un poli acusado de corrupción y asesinato que tiene que secuestrar su propia comisaría para intentar salir del embrollo; y yo a Jackson le tengo mucha querencia.

A quien también le tengo querencia es al actor protagonista denuestra película de hoy, Bruce Willis. Desde sus días en Luz de Luna he seguido con sumo interés su carrera, sobre todo en el momento en que pasó de ser un actor cómico a ser el héroe de acción que superó a Stallone y Schwartzenegger en el favor del público. Como para no: sin ser una montaña de músculos como mi ex-admirado Governator, era capaz de masacrar hordas de terroristas como un Gengis Khan revivido (por mucho que lo admita la R.A.E., "redivivo" es una errata como una catedral) y de cachondearse de ellos con más gracia que Martes y 13.

Bueno, tal vez no con más gracia, ni siquiera con la misma gracia. Pero es que Josema y Millán eran la hostia en verso, inalcanzables. De todos modos, me explico, ¿no? El jodío mataba más que El Puño de la Estrella del Norte, y se guaseaba de los malosos. Y eso gustaba, y sigue gustando. Por ello, casi cada película en que ha aparecido ha sido de visión obligada para mí. Y por eso, hace poco, alquilé Hostage, nuestro filme de hoy, que me perdí en su estreno cinematográfico por pura vagancia (y me avergüenzo de ello). Por cierto, que su director, Florent Siri, es un francés que ya hizo la también interesante Nido de avispas, que venía a ser un Asalto a la comisaría del distrito 13 en clave de canto a la construcción europea... pero esa es otra historia y deberá contarse en este mismo lugar, pero otro día.

Si la presencia de Bruce Willis al frente del reparto y la de Florent Siri en la silla del director me habían convencido de ver la película, el descubrir en los créditos iniciales que se basaba en una novela de Robert Crais me convenció de que iba a pasar un rato de fábula. Crais es un novelista de intriga del que sólo he leído una novela, El último detective, protagonizada por uno de sus personajes recurrentes, el detective Elvis Cole. Sin ser una cumbre de la literatura universal (pensándolo bien, creo que nada de lo que leo lo es... ni falta que le hace), era un libro con una trama intrigante, con sorpresas que mantenían el interés, y con unos personajes con los que no era difícil empatizar. De hecho, uno de ellos, como en Hostage, era un niño en peligro que era demasiado despierto para limitarse a hacer el papel de víctima indefensa... pero de eso vamos a hablar ahora más en profundidad.

Inciso: ¿sabrá alguien reconocer la cita literaria alterada que he usado en esta parte?
Inciso 2: sí, he desvariado que da gusto en la presentación.


¡Debo de ser el único tío al que le pasa dos veces la misma cosa!

Tras unos ominosos y comiqueros créditos iniciales, que nos muestran a un grupo de policías paralizados en la acción de sitiar una casa, entramos en harina con la tensa negociación que están entablando un lunático desesperado, que retiene a su mujer y a su hijo a punta de pistola, y Jeff Talley (Willis), uno de los mejores negociadores de la policía de Los Ángeles. En el momento en que entramos en su vida, Talley lleva una larga y extenuante jornada intentando convencer al secuestrador de que deje de el arma, que al final se le va a disparar y van a tener un disgusto, y está al límitie de sus fuerzas. A pesar de ello, está determinado a solucionar la situación de manera pacífica, por lo que se niega a dar permiso para disparar a los francotiradores cuando tienen a tiro al sospechoso en un momento dado. Para su desgracia, en esta ocasión Talley ha ido de "sobrao" y de chulito, y su exceso de confianza acaba resultando en las muertes de los tres ocupantes de la casa. El propio Talley sólo puede llorar ante el cadáver del niño mientras contempla sus manos bañadas en sangre...

... Y en este momento la película enlaza con Talley, un año después, lavándose las manos (¿he oído a alguien decir Poncio Pilatos?) antes de comenzar una nueva jornada como jefe de policía de la pequeña población californiana de Bristo Camino, su trabajo actual. Como su mujer y su única hija siguen viviendo en Los Ángeles, no se puede decir que su vida familiar sea una maravilla: la chica, presa de un ataque de edadelpavitis extrema que la hace insoportable, está aterrada con la posibilidad de que sus padres se divorcien, y su esposa comparte esos temores. Pero su fracaso en la fatídica situación de rehenes del pasado año hicieron que Talley le pillara tirria a su antiguo puesto, y por nada del mundo va a volver a él. Su intento de asegurar a su mujer que su matrimonio no se va a resquebrajar no hace mucho por tranquilizarla, pero por lo menos le da algo de esperanza. Poquito, pero algo.

De camino al tajo, Talley se cruza con un pickup a bordo del cual van tres jovenzuelos que tiene toda la pinta de haber podido ser buenos kies de haber nacido en Santander, y como tales procederemos a clasificarlos según el "manual del kie". El que va al volante es Dennis (Jonathan Tucker, que luego haría de macarra con buen corazón en el episodio de Masters of Horror Dance of the Dead), un caso claro de kie común, como podemos concluir de su comportamiento entre despreocupado y broncas. El que se sienta en el centro y soporta las humillantes bromitas y comentarios de Dennis es su hermano Kevin (Marshall Allman), el triste de la panda. Y el que se sitúa en la izquierda embutido en una chupa de cuero, sin decir casi palabra, es Marshall (Ben Foster, el Ángel en X-Men 3), "Marsh" para los amigos, y aunque no lo parezca es el kie de alto standing (vulgo "psicópata") del trío. Los chicos hacen cola un momento ante un cruce delante del jeep de Talley y se marchan, de modo que él no tiene motivos para sospechar el lío en el que le van a meter en unas horas.

Lío que empieza a fraguarse cuando el trío calavera se cruza con el contable Walter Smith (Kevin Pollak, quien ya coincidió con Willis en Falsas apariencias haciendo del malvado mafioso centroeuropeo Janni Gogolak) y sus hijos Jennifer (Michelle Horn) y Tommy (Jimmy Bennet). El cruce se produce cuando los chicos se dirigen a dar el palo en una tienda; eso, unido al interés explícito que el kie de Dennis manifiesta por la adolescente y sabrosa Jennifer Smith (que es contestado por la interesada con una conminación gestual a que practique la sodomía en el papel de pasivo), les lleva a intentar redondear la jugada dando un palo más gordo en el hogar de Walter.

Por lo que vemos en cuanto Walter llega a casa, nuestros nada queridos kies pueden haber tenido una de las peores ideas de sus jóvenes vidas. El trabajo de Walt incluye encriptar una serie de datos y esconderlos en la carátula de una inofensiva película (tomad nota del título original en el enlace), lo que nos informa de que sus misteriosos empleadores no pueden ser trigo limpio. Por lo demás, Walt es un padre cariñoso que se las arregla para educar y controlar a sus hijos en ausencia de su difunta madre, aunque con su hija tenga que recurrir al soborno para que no se vista demasiado fresquita. En cualquier caso, los pecadillos laborales de Walt no dan muestra de hacerle merecedor de la putada que supone que tres delincuentes juveniles le secuestren a él y a su familia a punta de pistola.

El problema para nuestros delincuentes juveniles es que Walter Smith ha tenido tiempo de dar la alarma, y justo en ese momento pasaba una agente de policía de Bristo Camino por la zona. Mientras Marsh baja a la puerta, pipa en mano, para controlar que la agente no llegue a ver algo raro en el interior y se cosque de lo que sucede, Dennis obliga a Walter a fingir por el interfono que todo ha sido una falsa alarma. Todo está a punto de ir bien hasta que ocurren dos cosas inesperadas. La primera es que la agente comprueba por radio la matrícula del pickup de nuestros pequeños kies, y descubre con ello que es robada. La segunda, que Marsh reacciona sacando a relucir su psicopatía y descerrajándole un tiro en el cuello a la agente. La alerta roja salta en la comisaría central de Bristo Camino, y los agentes, con Talley al frente, acaban sitiando la casa mientras llega la policía del condado a darle el relevo. Por su parte, el "trío kie" activa por accidente el sistema de seguridad, y con ello cierra la casa a piedra y lodo.

Por desgracia para Jeff Talley, que no tarda en dar el relevo a los polis del condado y a su negociador, su reconocida valía en su anterior trabajo y la decisión de su mujer e hija de prolongar su visita al pueblo tras ver el chocolate en que se ha metido el pater familias se combinan para obligarle a volver a flexionar su músculo negociador. Y esto se debe a que, apenas tienen noticia del secuestro de Walter, sus misteriosos jefes se ponen en acción para que Jeff Talley se encargue de recuperar los importantes datos encriptados; y su mujer e hija actúan como aval de que nuestro héroe harán lo que le digan o tendrá que gastar una pasta en coronas de flores en un futuro próximo...

De modo que Talley se encuentra con una tarea de titanes por delante: lograr convencer a los del condado de que le devuelvan el mando, lograr que los secuestradores confíen en él, y lograr que uno de sus agentes más torpes y un paramédico le echen una mano a espaldas de los demás para intentar recuperar el comprometedor CD. Lo tiene complicado, ya que Dennis, en uno de sus ataques de rabia niñatil, ha dejado en coma a Walter Smith. Pero cuenta con un inesperado aliado: el pequeño Tommy, que es una especie de Kevin McAllister, sólo que sin niveles en la clase de prestigio Puto criajo sabelotodo inaguantable, y que no tarda en intentar contactar con él...


Más tensos y crispados que oyendo a Fedeguico por la radio

Los que vengan esperando una ensalada de tiros a la altura de La Jungla, que empiecen a cambiar el chip desde ya mismito. Hostage se basa mucho más en la tensión de los conflictos a punto de estallar que en verlos estallando, aunque repartidas por la trama hay unas cuantas explosiones de violencia que hacen evolucionar estos conflictos a nuevas (y más terribles) tensiones. Pero Hostage, además, se toma también su tiempo para presentarnos a los personajes más importantes y hacer que nos importen para bien o para mal. De hecho, creo recordar que el secuestro en sí no ocurre hasta cerca de la mitad del metraje, lo que nos deja unos 45 minutos para encariñarnos con (o aborrecer a) los personajes centrales.

El protagonista es esa clase de tipo duro aunque frágil que mi actor ultraconservador favorito hace tan bien. Pero Jeff Talley se parece menos a John McLane o Joe Hallenbeck que al torturado psiquiatra infantil de El sexto sentido. Ambos trabajan en campos que implican capacidad persuasiva y un conocimiento profundo de la mente humana, ambos cometen errores que implican la muerte de personas a las que querían ayudar, ambos viven desde entonces atormentados por la culpa, y ambos acaban teniendo una segunda oportunidad de triunfar en un escenario similar a aquel en el que fracasaron antaño y lavar con ello su pecado; este concepto lo simboliza muy bien el enlace entre el plano de las manos ensangrentadas de Talley al final del prólogo y otro plano de las mismas manos bajo el agua del lavabo. La diferencia es que Talley se mete en ese fregado obligado por la amenaza a su familia, y tiene que hacer al mismo tiempo malabares con su vida, la de los secuestrados y hasta la de sus secuestradores. Huelga decir que tantas pelotas de malabares son demasiadas hasta para un personaje intepretado por Bruce Willis, y algunas acaban cayendo (no diré cuáles), pero Jeff Talley pone todo su empeño en mantenerlas todas en el aire hasta el final.

Luego están los secuestradores, cuya disfuncional dinámica interna es uno de los puntos más interesantes de la película. Dennis, el autoproclamado "líder" de los secuestradores, es en realidad un matoncete tan débil de carácter como su hermano, al que sólo es capaz de dominar por su mayor disposición a pegar voces y usar la violencia. Kevin, por su parte, es a la vez un buen chico y un abyecto cobarde, que vocea su preocupación por los actos delictivos de Dennis y Marsh, pero es incapaz de hacer nada por frenarles. Y Marsh es un psicópata de pata negra, que opera por su cuenta y al que no le importa de verdad nada, ni siquiera sus asociados.

Y al final están los secuestrados, de entre los que destaca el habilidoso Tommy, que hace gala de valor y precocidad al asistir a Jeff Talley, sin llegar a convertirse en uno de esos criajos sabelotodo que hacen desear al espectador que vuelvan los tiempos del rey Herodes. Jennifer, por su parte, no va mucho más allá de ser una chica guapa en peligro, sobre todo desde el momento en que estimula el deseo de uno de sus captores. Por último, Walter pasa la mayor parte del tiempo inconsciente, pero cuando está despierto vemos que, aunque trabaje para criminales, en el fondo no es ni de lejos un mal tipo, y sólo quiere que sus hijos no sufran ningún daño.

Tanto Jeff como la familia Smith resultan, en términos generales, simpáticos, y no nos es difícil empatizar con ellos y desear que salgan con vida de esta. Esta simpatía se extiende, aún en menor medida, a Kevin y Dennis, que en el fondo no son más que unos niñatos con el pavo subido que ni se daban cuenta de en la que se estaban metiendo. La excepción la pone Marsh, que opera como villano y amenaza principal durante la mayor parte del metraje.

Si Marsh es un villano visible, los criminales para los que trabaja Walter como contable se mantienen de manera casi constante en la sombra, como una ominosa espada de Damocles sobre la cabeza de Talley y de los demás personajes. Incluso cuando sus operativos dan la cara, lo hacen bajo pasamontañas y pintura de camuflaje negra, mientras que a sus líderes les vemos hacer sus planes en una oscuridad casi absoluta. Son un mal enigmático, cuya naturaleza no se llega a revelar porque, en realidad, no es relevante para la historia; ese es un gran acierto de la novela original y/o del guionista.

Los conflictos de Talley con los secuestradores, con sus patrones forzosos y con la propia policía del condado, así como los que existen entre cautivos y captores o en el seno de estos últimos, dan para una trama entretenida y enrevesada, con muchos giros que contribuyen a pegarnos a la pantalla con la emoción de ver qué pasará después. Y con semejante situación límite en juego, es inevitable que todo acabe saltando por los aires en un desenlace lleno de plomo y fuego, así como en un epílogo que se atreve a rendir homenaje al enfrentamiento final de McLane y Hans Gruber en Jungla de Cristal. Hay sin embargo, y poniéndonos puntillosos, al menos un par de detalles chirriantes en el conjunto:

1) ¿Cómo es que una residencia familiar tiene unos conductos de ventilación tan espaciosos y aptos para escabullirse por ellos? Es posible que sea muy normal en Estados Unidos, pero a mí me dejó al cabo del rato bastante escamado.
2) Por muy psicópata que sea, Marsh es un delincuente de poca monta. ¿Por qué durante el desenlace se convierte en una especie de James Earl Cash, capaz de pillar por sorpresa y eliminar a un grupo de asesinos profesionales?

Estos pequeños detalles, así como cierta lentitud en el ritmo al principio y un momento de simbolismo con el tarot que no se sabe muy bien a qué viene, no llegan a herir la calidad de la película en gran medida, con lo que nos queda una buena elección para pasar un rato emocionante y tenso sin necesidad de muchos tiros. Y qué demonios, es una película de Bruce Willis; aunque fuese mala, todos sabemos que sólo por su presencia ya valdría la pena verla.

domingo, 9 de septiembre de 2007

Condemned - Criminal Origins: ahostiador en primera persona

Al fin me encuentro un poco mejor tras el brutal catarro que me estuvo atormentando al principio de la semana que termina en estos instantes, de modo que es hora de añadir una nueva crítica al blog. y como no he tenido tiempo de ver Silent Hill con el detenimiento que requiere su análisis (sin contar que me resulta raro hacer la crítica de una película basada en un juego sin hacer lo propio antes con el juego en que se basa), volveré a recurrir a mi proverbial buena memoria para contaros lo que opino de un juego que es, junto con su posible precursor Breakdown, de un curioso subgénero de los juegos de tiros en primera persona o FPSs: el juego de lucha callejera en primera persona.

El juego se llama Condemned - Criminal Origins, y es obra de una de las compañías que mejores juegos de tiros hace: Monolith. Ellos son los creadores de memorables ejemplos del género como F.E.A.R. o la saga No One Lives Forever. Sus juegos puede que no sean los más originales, pero saben aprovechar muy bien ideas ya puestas en práctica en juegos anteriores. Para este título, su elección es hacer, como en F.E.A.R., un juego en primera persona con un fuerte componente de terror y suspense, pero con un pequeño cambio: la acción principal se basa en el combate cuerpo a cuerpo, con todo lo que esto implica.


¡Esto con Haggar no pasaba!

El escenario de la acción es Metro City. Me gusta pensar que, a pesar de que Condemned está hecho por una compañía que nada tiene que ver con Capcom, se trata de la misma ciudad en que se desarrollaba la acción del Final Fight. En cualquier caso, la ciudad no ha ido más que a peor desde que Mike Haggar fuera su alcalde: una reciente ola de locura inexplicada ha convertido a los vagabundos y sintechos de sus calles en lunáticos violentos que atacan sin provocación, y con una ferocidad que deja a los extintos Mad Gear como una panda de hermanitas de la caridad. Al mismo tiempo, sin conexión aparente con estos hechos (aunque puedes apostar a que existe una conexión oculta), se están produciendo muertes de pájaros.

En medio de esta situación de caos y chunguez general, tomamos el control del agente del FBI Ethan Thomas (Greg Grunberg, uno de los Héroes), un especialista en asesinos en serie. En el momento en que da comienzo el juego, nuestro protagonista se dirige a la más reciente escena del crimen de uno de sus objetivos, el Casamentero, en un edificio de apartamentos abandonado. Tras encontrarse con los policías que vigilan el lugar, comienza su labor de recogida de pistas, descubriendo una huella en la "escenografía" de la muerte que revela que el autor del crimen tiene el dedo índice de la mano derecha amputado. En ese momento, el más veterano de los polis reprende a su compañero por ponerse a fumar en la escena del crimen... y su compañero le responde que él no ha encendido ningún cigarro. Oh-oh: parece que Ethan y los policías tienen a su hombre aún dentro del edificio.

Reaccionando rápido, Thomas se dirige a buscar a la fuente de ese humo, teniendo que abatir a tiros por el camino a unos cuantos okupas violentos. De repente, se produce un apagón, lo que le lleva a tener que buscar la caja de fusibles para volver a encender la corriente. Cuando lo hace, descubre que todo era una trampa: alguien le abre la cabeza con un objeto contundente y le arrebata su arma reglamentaria, pero sin motivo aparente le deja vivo pese a tenerlo a su merced. Tras tener que atravesar pasillos derruidos enfrentándose a más maniacos, despachándoles con las armas improvisadas a las que puede echar guante, Thomas logra alcanzar a su misterioso asaltante. O más bien, es él quien le alcanza, zarandeándole por el cuello y advirtiéndole que "están del mismo lado" justo antes de usar la pistola para abatir a los dos policías y arrojar a Ethan por una ventana. Curiosa manera de demostrar que está de parte de Thomas, si me preguntáis mi opinión.

A partir de ese momento, Ethan Thomas tendrá que huir de la policía, que le acusa de las muertes de los dos agentes, e investigar quién es el verdadero asesino y por qué no le ha matado cuando ha tenido ocasión. Para ello tendrá que meterse por túneles de metro, grandes almacenes abandonados y colegios cerrados con el fin de recabar las pistas necesarias, enfrentándose en el proceso a multitud de vagabundos locos. Aparte de la ayuda de un viejo amigo de su padre, Malcom Vanhorn (John Armstrong) y de Rosa, la forense asignada para ayudarle en el caso del Casamentero (Kimberli Colbourne), Ethan está solo. Y será cosa suya solucionar los crecientes interrogantes que se le plantearán a lo largo de sus investigaciones, como la identidad del asaltante, su propia capacidad para sobrevivir a accidentes que matarían a un hombre normal, o las extrañas visiones de figuras deformes que asaltan su cerebro. Como tendremos ocasión de descubrir con él a lo largo del juego, hay muchas cosas extrañas e inexplicables detrás de todo lo que está pasando en Metro City; cosas que pueden incluso estar implicadas en la historia familiar del agente Thomas...


¡Hhhhnnnnn! ¡Pisso cuello, pisso cuello!

La jugabilidad de Condemned se basa en el combate cuerpo a cuerpo contra los antagonistas que nos encontramos, utilizando las armas improvisadas que podamos conseguir, que pueden ir desde tuberías o tablones con clavos hasta a hachas de incendios. Cada arma tiene unas estadísticas de fuerza, velocidad, alcance y facilidad para bloquear golpes, y cada vez que vayamos a coger un nuevo arma, veremos cómo tiene esos parámetros en comparación con los de la que llevamos encima. Pronto descubriremos que es más interesante llevar armas más rápidas y que bloqueen mejor, porque un arma pesada, por mucho daño que haga, nos servirá de muy poco si el lunático que tenemos delante nos sacude a toda velocidad con una cañería rota. No obstante, las armas pesadas pueden sernos a veces imprescindibles, al servir para despejar algunos obstáculos específicos: por ejemplo, puertas atrancadas en el caso del hacha de incendios, o candados en el del mazo. Si no tenemos el arma adecuada, un icono nos advertirá qué es lo que nos hace falta.

En ocasiones nos encontraremos armas de fuego, que nos facilitarán la tarea una enormidad. Por desgracia, como de costumbre, hay peros: las armas sólo tienen la carga con la que te las encuentras, y los locos también saben usarlas, lo que puede llevar a momentos muy tensos de jugar al gato y al ratón evitando entrar en la línea de disparo de tu adversario. Usarlas con moderación y precaución nos puede facilitar mucho enfrentamientos a priori imposibles.

Nuestros enemigos no nos lo van a poner nada fácil. Con aspectos de lo más variopinto y ruinoso, se lanzan corriendo sobre nosotros saliendo de las sombras y farfullando insultos, y hacen gala de tácticas tan astutas como esconderse a la vuelta de una esquina para arrearnos por sorpresa en cuanto crucemos o amagar golpes para que nos cubramos antes de tiempo y abramos la guardia ante la verdadera tollina. Por suerte, el hecho de que son un grupo de vagabundos dementes significa que son tan capaces de pelearse entre ellos como con Thomas, una situación que tendremos que aprovechar en las mayores aglomeraciones de enemigos. También es una suerte que Thomas cuente con un táser, que puede incapacitar a un enemigo temporalmente y permitirnos arrebatarle su arma o darle un golpe sin que pueda defenderse.

No todo es acción: algunas secuencias se centrarán en la investigación forense, mediante la que recabaremos y enviaremos pruebas a Rosa en el cuartel general. Estas partes se limitan a puzzles muy sencillos con una herramienta que el propio juego selecciona, y no pasan de ser, a grandes rasgos, cinemáticas interactivas; se echa de menos algo más de complejidad, una verdadera sensación de estar intentando resolver un crimen en vez de hacer cuatro movimientos predecibles para avanzar la trama. Lo normal es que durante estas escenas no tengamos que temer encontrarnos a los locos, pero en algunas ocasiones nos convendrá estar atentos porque nos encontraremos con ellos mientras, por ejemplo, seguimos rastros con la luz especial.

Por lo que respecta a la dificultad, no nos engañemos: a diferencia que otros juegos pensados para consola, y de muchos de PC en general, el nivel "difícil" es ni más ni menos que lo que su nombre indica, y no un nivel "normal" camuflado. Yo tuve la ocurrencia de jugar un par de veces en esta dificultad, y el primer adversario al que afronté cuerpo a cuerpo me reventó la jeta sin despeinarse todas ellas. El nivel normal, sin ser una salvajada, tampoco pone las cosas fáciles.

Los gráficos son excelentes, y hacen tan pavorosas como reales las localizaciones abandonadas por las que transitamos como Ethan Thomas, así como a los enemigos y (escasos) aliados a los que nos encontraremos. La mayoría del tiempo nos rodeará una oscuridad total, por lo que tendremos que usar nuestra linterna; esta, al contrario de lo normal en juegos de acción, tiene una pila inagotable, lo cual es un bienvenido toque de realismo y comodidad frente a las que nos encontramos en el F.E.A.R. y otros similares, que se agotan en cuestión de segundos. Los ambientes oscuros serán además propicios para que los locos nos den unos buenos sustos pillándonos por sorpresa, y para que mantengamos una actitud general de miedo y paranoia; uno de los mejores momentos en este sentido es nuestra visita a los grandes almacenes abandonados, donde los locos llevan máscaras elaboradas con las cabezas de los maniquíes, e incluso se camuflan inmóviles entre ellos, a la espera de que les demos la espalda para poder atacarnos. Hay también pocos, pero intensos, sustos "de guión", el más memorable de los cuales ocurre mientras usamos una de nuestras herramientas forenses (y hasta ahí puedo leer).

Al igual que en el F.E.A.R., la visión en primera persona es mucho más auténtica de lo que suele ser normal, pudiendo vernos el resto del cuerpo cuando bajamos la mirada y reaccionando de manera realista cuando sufrimos caídas u otros percances por exigencias del guión. Nos sentimos que somos el propio Thomas, y que estamos allí, en medio de la refriega, lo que contribuye aún más a reforzar la atmósfera opresiva Sin embargo, a diferencia del F.E.A.R., algunas cinemáticas serán en tercera persona, empezando por la que abre el juego. Aquí no hay ninguna sorpresa final con la identidad del protagonista que obligue a ocultar su cara de manera constante.

El guión mantiene el interés durante todo el juego, y no tiene miedo de dejar sin contestar unas cuantas preguntas. Cuando llegamos al final, a pesar de haber resuelto el caso de nuestro misterioso atacante y el de al menos dos de los asesinos en serie a los que perseguíamos, tenemos muchos más interrogantes que al comenzar. Nunca se llega a explicar en profundidad el origen de los seres que parecen estar tras la locura de los vagabundos, cómo la causan, o la conexión que Ethan tiene con ellos; como el género del terror asienta sus pilares en la ambigüedad de lo sugerido (y si no que se lo cuenten a cierto capullo racista de Nueva Inglaterra), esto contribuye aún más a la impresión que Condemned deja en nuestra psique mucho después de haberlo desinstalado (o retirado de la consola). Otro factor que ayuda es que se basa en un conjunto de personajes principales muy reducido, lo que ayuda a tener muy claro quién es quién y por qué deberían importarnos: nada de "casts" multitudinarios haciendo sudar sangre a nuestra memoria para quedarnos con sus nombres.

Durante el juego nos encontramos con objetos especiales que sirven para desbloquear documentos de trasfondo, vídeos de producción del juego, conceptos artísticos de los lugares y personajes, y otras pijaditas. Esto tiene bastante que ver con que el juego estaba concebido originalmente para Xbox 360, y estos objetos coleccionables eran parte de los logros para el juego. Conseguirlos todos tiene aspecto de ser un importante dolor de tarro, pero al no ser obligatorio, simplemente es un detalle simpático que le da un poco de rejugabilidad (no mucha) al título.

Condemned es una buena elección si eres aficionado al terror y tienes un PC lo bastante potente (o una Xbox 360). Es posible sin embargo, que pueda parecer un poco repetitivo, o que su mecánica de lucha resulte algo correosa según el usuario, y eso sin contar que sus secuencias de investigación son en conjunto un mero escaparate. Pero para los que somos unos yonkarras del miedo, la sangre, y los thrillers al estilo El silencio de los corderos, este juego es de compra obligada. No hacen los suficientes como para que podamos permitirnos el lujo de dejar pasar una joya como esta.