lunes, 31 de diciembre de 2007

Feliz año nuevo con System Shock

Perdonad mi larga ausencia, queridos (y escasos) lectores, pero entre los fastos navideños, el trabajo, y la preparación de esta crítica se me ha echado encima la Nochevieja. De modo que esta es la última crítica de 2007 para La Página Negra, vuestra página amiga. ¿Y qué he elegido hoy? Por tercera vez consecutiva, he decidido tratar un videojuego, que he hecho pocas críticas de los mismos desde que inicié esta singladura. En esta ocasión, por suerte, no se trata de un hermano pobre de Max Payne, sino de un clasicazo de los FPS que se adelantó a su tiempo en varios aspectos, y cuyo legado fue recogido en otros títulos tan míticos como Deus Ex o el reciente Bioshock. Se trata de System Shock, de la llorada compañía Looking Glass Entertainment, que se atrevió a poner un guión elaborado a un juego de tiros cuando faltaban aún cuatro años para Half-Life. Interesante, ¿no? Pues zambullámonos ahora en sus profundidades...


Debería haber visto "Juegos de guerra" con más atención

La historia de System Shock se abre transportándonos de cabeza a las entrañas de un futuro cyberpunkarra y sombrío, lleno de urbes ultratecnológicas y maleantes dispuestos a apuñalarte por unos cochinos neoyens, eurodólares o lo que sea que usan los habitantes para pagar las facturas y el cocido de los domingos. El año es 2072, el lugar es el edificio 71-G del sector 11 de New Atlanta, y el momento es la noche del 7 de abril. En uno de los pisos del edificio, un hacker se afana en reventar los sistemas de seguridad de la corporación TriOptimum para acceder a los archivos reservados concernientes a la estación espacial Citadel, propiedad de la corporación y que está en órbita del planeta Júpiter. El hacker tarda pocos minutos en descubrir que tal vez ha sobreestimado sus habilidades informáticas, pues su infiltración es localizada y el equipo de seguridad privado de la corporación le arresta.

Sin embargo, tal vez hoy sea el día de suerte de nuestro protagonista. En lugar de meterle en una celda o hacer que desaparezca en extrañas circunstancias, los seguratas le llevan a la estación Citadel y ante la presencia del ejecutivo al cargo de la misma, Edward Diego. Diego tiene una jugosa propuesta para el hacker: ignorar los cargos contra él y dotarle de un implante de interface neuronal de los que sólo usan en el ejército a cambio de que le haga un trabajito. Se trata de hacer unos "ajustes" en SHODAN, la Inteligencia Artificial que controla la estación espacial, para que su trabajo ya no esté afectado por molestas restricciones éticas. Este dato nos revela que Terminator, Matrix y 2001 ya no son tan conocidas en 2072 como en nuestro presente, porque nadie en su sano juicio que las hubiera visto pondría en práctica una idea tan estúpida.

SHODAN, que resulta ser la narradora de la introducción, nos explica cómo Edward Diego cumple su parte del trato, implantando al hacker su codiciado interface y sumiéndole luego en un coma postoperatorio de seis meses en la enfermería de la estación. Acto seguido, Diego borra todos los archivos relativos al hacker y su oscuro trato con él. El trabajo de nuestro protagonista ha acabado; el de SHODAN, como ella misma nos confiesa, no ha hecho más que empezar.

Cuando nuestro antihéroe se levanta seis meses después de convertir a SHODAN, a efectos prácticos, en una psicópata, se encuentra con lo que cualquiera que haya visto algo de cine de ciencia ficción podría esperar: la estación es un caos, los robots de servicio y seguridad han sido reprogramados para atacar a los humanos, y la mayoría de estos han sido transformados en horrendos mutantes o en cyborgs asesinos. En pleno shock tras descubrir la que ha organizado sin darse cuenta, el hacker recibe un e-mail de Rebecca Lansing, jefa de seguridad de TriOptimum. Lansing le explica que saben de su trato con Diego, y que están dispuestos a olvidar los cargos... si se encarga de detener a SHODAN. La IA está preparando un asalto a la Tierra para rehacerla a su imagen y semejanza, actuando como una perversa diosa tecnológica, y el hacker es el único humano a bordo de la Citadel con posibilidades de pararla. Sin mucha elección en el tema de todas maneras, a no ser que convertirse en un cyborg sin voluntad le parezca una idea seductora, el hacker tendrá que recorrer los diez niveles de la estación, abatiendo a los soldados robóticos y mutados de SHODAN, para sabotear sus diversas estrategias de ataque contra nuestro planeta y destruirla. ¿Estará a la altura de cierto marine matademonios en Marte? Eso ahora depende de nosotros.


¿Dónde hay un pulso electromagnético cuando se necesita?

Looking Glass era por 1994 una joven pero prometedora desarrolladora, cuyos integrantes acababan de terminar la segunda parte de Ultima Underworld, que era a su vez un spin-off de la saga de juegos de rol creada por Richard "Lord British" Garriott; un poco saturados de tanta fantasía heroica, decidieron hacer un juego sobre la base del mismo interface, pero en un ambiente futurista. El resultado es System Shock, un juego que a primera vista no parecería otra cosa que un clon más del Doom y el Wolfenstein 3D: niveles laberínticos, enemigos robóticos y/o mutantes, un impresionante arsenal de alta tecnología a nuestra disposición y el futuro de la Tierra en juego. Pero si fuese otro clon más del juego que popularizó los FPS, no estaría hablando de él aquí, ¿verdad? Y tampoco sería un juego de culto, ni existirían páginas de tributo a la compañía que lo desarrolló como Through The Looking Glass.

El primer punto de separación de System Shock respecto a la horda de clones de Doom que por aquella época señoreaban los puestos de venta (uno daba una patada a una piedra y salían Rise of the Triad y Cybermage dispuestos a robarle la cartera y quedarse con su pareja) es que, a diferencia de ellos, era un juego en auténticas 3D. Me explico: en Doom (y su horda de clones), el jugador sólo controla el encaramiento horizontal de su personaje, y cualquier enemigo frente a su arma, sin importar a la altura en la que esté, se considera en el punto de mira de la misma. En el juego de Looking Glass, sin embargo, el jugador puede mirar hacia arriba, hacia abajo o centrar la vista con las teclas R, V y F respectivamente, y el ratón mueve el punto de mira por toda la pantalla como un cursor normal, teniendo que estar sobre el enemigo u objeto con el que va a interactuar. También puede agacharse, tumbarse y volver a ponerse en pie con las teclas G, B y T. No cabe duda que a los que somos veteranos del control de vista mediante el ratón en los FPS (es decir, todos los jugones de PC de hoy en día) este sistema de control nos resulta tosco y engorroso de narices la primera vez que lo afrontamos. Y en verdad así es, pero eso no quita para que sea una manera ingeniosa y revolucionaria de introducir este aspecto en el género, y de hacerlo además dos años antes que Quake, el comúnmente considerado primer FPS en 3D reales.

El segundo punto de sepración era su guión. Si señor: allá por la lejana mitad de los 90 ya había FPS con un guión digno de tal nombre (Marathon, por ejemplo). A través de los e-mails que nos envían los secundarios y de los logs sonoros que vamos recogiendo a lo largo de la estación, vamos averiguando no sólo pistas para enfrentarnos a los enemigos y detener a SHODAN: también descubrimos algunos de los aspectos de lo que ha ocurrido durante el coma médico del hacker y los motivos por los que Edward Diego le encargó modificar a la IA. La propia SHODAN también se nos manifestará a lo largo del juego a través de esta vía, burlándose de nuestros esfuerzos contra ella y entregándose a sus delirios de divinidad. Gracias a estos logs (especialmente en la versión en CD, en la que vienen con un notable doblaje), el mundo de la estación Citadel se torna más vivo y real, y cuesta menos pensar en los cadáveres humanos que nos encontramos como víctimas inocentes de la egoísta cortedad de miras de Diego, la megalomanía de SHODAN y nuestra propia colaboración inadvertida en el desastre.

En el guión tiene un importante papel la estructura de la estación Citadel. Esta se divide en nueve niveles numerados y un décimo que alberga el reactor central. Cada nivel está lleno de enemigos y de un sistema de cámaras de seguridad y procesadores que permiten a SHODAN vigilar todo lo que ocurre en el nivel y bloquear ciertos accesos. Si destruimos todos estos elementos, el porcentaje de seguridad baja hasta cero y se nos abre paso a esas áreas restringidas, que suelen incluir los ascensores al siguiente nivel. Pero estos niveles no se suceden de manera lineal: al contrario, para cumplir nuestros objetivos no nos quedará otro remedio que volver a algunos niveles ya visitados para ejecutar las acciones pertinentes, y algunos no podrán ser completados hasta que no cumplamos ciertos requisitos. En cada nivel (salvo los últimos) existe además una cámara médica que ha sido reconvertida por SHODAN en una máquina de construcción de cyborgs automatizada; si activamos el interruptor con el que cuenta, le devolveremos su función original, y cada vez que un enemigo nos cruja en ese nivel, en vez de ver la siniestra pantalla de "game over" (en que un Cortex Reaver, uno de los enemigos más peligrosos -y por suerte, infrecuentes- del juego, nos transforma en otro sirviente de la IA), nos veremos transportados a la cámara curativa y revividos. Este aspecto prueba, además, que con toda su palabrería sobre divinidad, SHODAN no es ni de lejos tan lista como se cree: si lo fuera, habría impedido la posibilidad de reprogramar las cámaras, o desautomatizado el proceso de traslado a las mismas de cuerpos muertos.

Para ayudarnos en nuestra desigual lucha contra SHODAN contamos con todo lo que podamos rapiñar de los cadáveres de enemigos y víctimas, o de las armerías de los niveles. Nuestro arsenal comienza con una simple barra de hierro (¿precursora de la barra de Half-Life?), pero a medida que avanzamos irá incluyendo subfusiles flechette, pistolas, armas de raíl y un sin fin de instrumentos de muerte. Sólo podemos llevar un número determinado de armas en nuestro inventario, y algunas son mejores contra ciertos enemigos que otras (por ejemplo, el Magpulse es el terror de los robots), de modo que nos conviene seleccionar bien cuáles llevamos y cuáles utilizamos en cada caso. La munición no es demasiado escasa, pero conviene administrarla de manera juiciosa. Otro tipo de armas son las granadas, minas y demás explosivos que iremos encontrando, y que pueden servirnos en algún apuro contra varios enemigos. También contamos con diversos parches de medicinas y drogas para curarnos, mejorar nuestra vista, potenciar nuestra fuerza o aumentar nuestros reflejos; conllevan en varias ocasiones efectos secundarios, de modo que conviene tener cuidado al usarlos. Asimismo, tenemos un cuarto grupo de objetos en el que se incluyen botiquines para curar toda la salud, baterías para recuperar energía, y varios objetos que nos harán falta para cumplir nuestros objetivos en la estación. Y en algunos puntos concretos encontraremos terminales de recarga total de energía o de salud.

He mencionado que aparte de la barra de vida contamos con otra de energía. Esta última, aparte de hacer de munición para algunas de las armas, sirve para regular el uso de diversos implantes cibernéticos que podremos encontrar por la estación. Dentro de los mismos hay monitores de salud personales, potenciadores de velocidad, botas con cohetes para levitar, visores que nos muestran lo que hay a nuestra espalda y escudos de energía, por citar algunos de los más importantes. A medida que exploremos la estación también nos encontraremos con actualizaciones de estos implantes, que nos serán casi imprescindibles para llevar nuestra misión a buen puerto.

Con un protagonista hacker, es lógico contar con unos cuantos momentos de viaje por el ciberespacio. Este, al que se accede en unos lugares de conexión concretos, toma la forma de una estructura de vectores, poblada por programas anti-intrusión y llena de cubos de datos (que contienen programas para atacar y defendernos en el ciberespacio, información o incluso minijuegos para tomarse un respiro entre matanza y matanza) y de interruptores para abrir áreas en el mundo real. La idea es buena, pero tiene un problema gordo: el control es aún más engorroso que en el modo normal si cabe, y orientarse en un mundo sin paredes opacas puede ser un auténtico tormento, sobre todo cuando el punto de vista propio gira por sí mismo. Para añadir más sal a la herida, nuestra batalla final contra SHODAN tiene lugar en este ciberespacio, y en ella tenemos que pelear a brazo partido para mantener su representación en el mundo virtual en nuestra mirilla mientras SHODAN desvía de modo constante nuestro punto de vista y empieza a llenar la pantalla con píxeles que van formando su cara; cuando esta llena la pantalla (una vista inquietante, todo hay que decirlo), es otro "game over" para nosotros. Salvo por el toque de la cara que llena la pantalla, que es una excelente metáfora de la mente de SHODAN invadiendo la de nuestro protagonista hasta anularla y que sirve como toquecito escalofriante del juego, el resto de este enfrentamiento final es un absoluto error; al menos, a mí no me hace ni puñetera gracia una pelea final en la que mi victoria depende de una parte de machaqueo del botón izquierdo del ratón y tres partes de pura y dura suerte.

Estos aspectos, junto a la vetusta antigüedad de sus gráficos y al MIDI de su por lo demás notable música, pueden tirar para atrás a la mayoría de jugones. Los que estén dispuestos a hacer el esfuerzo de jugar a un juego tan antiguo, con un control engorroso y una pelea final que es un genuino pestiño, se encontrarán un juego sorprendentemente profundo, adictivo (yo no he podido tener otro juego en la cabeza durante estas dos últimas semanas) y que sirve de precuela a uno de los juegos que regularmente se incluye en las listas de "juegos más terroríficos de la historia": System Shock 2. Pero de este hablaremos otro día.

Por ahora, permitidme que os desee a todos un feliz 2008 y que se cumplan vuestros sueños para este año. Ojalá los míos se cumplan también. Por ahora, la mejor ayuda que os puedo dar para empezar el nuevo año con buen pie es el enlace a una versión especial de System Shock para jugar en XP sin problemas y con una resolución de 1024x768. Espero que la disfrutéis.

Yo, por mi parte, me voy. Tengo una cena de Nochevieja a la que asistir, y una familia que se va a cabrear si tardo en ir. ¡Hasta el año que viene!

viernes, 14 de diciembre de 2007

El Matador: la sombra de Max Payne es alargada

Unas cuantas cosas han pasado en mi vida desde que comenzara mi periplo por terrenos argentianos. Desde finales del mes pasado, trabajo como repartidor del gratuito Qué! por las mañanas. No es lo que yo tenía pensado hacer en relación con la prensa, pero sí que es un buen respiro hasta el momento en que encuentre algo mejor. Reparto por bares y comercios ejemplares del diario, que llevo en un pesado carrito como los de la compra. Y últimamente, con la crudeza que está manifestando el invierno en Santander, se me están congelando las manos cosa mala. Menos mal que tengo el hogar, dulce hogar para calentarme cuando vuelvo del tajo, y este blog para dar rienda suelta a mi talento con la palabra escrita.

Y para variar un poco los terrenos por los que he transitado este último mes, hoy me voy a centrar en El Matador, un juego de acción en tercera persona que intenta canalizar el espíritu de Max Payne en clave de peli de acción ochentera... y falla porque sus creadores no parecen entender las fortalezas con las que contaba el juego de Remedy Entertainment.


Así son las drogas, y así se las hemos incautado

Tras un tutorial opcional en el que un amable sargento instructor nos explica todas las maniobras del juego y los botones exactos que tenemos que pulsar para realizarlas (¡viva la suspensión de la incredulidad!) y que incluye un memorable momento "¿¡EEEEEHHHHH!?" cuando un soldado nos demuestra las bondades de nuestro chaleco antibalas pegándonos un par de tiros de escopeta, el juego nos mete directamente en harina desde el prólogo. En él, la DEA está llevando a cabo un asalto al night club Barracuda para liberar a la hija del fiscal del distrito (supongo que de Los Ángeles o alguna ciudad de California, porque el juego no se molesta en proporcionar esos detalles). El asalto lo capitanea Victor Corbett, un hombre de voz profunda y con reflejos tan eléctricos como los de cierto policía neoyorquino al que hemos mencionado antes. Durante el raid, pese a que el equipo de la agencia antidroga sufre serias bajas, Corbett y su compañero Rico logran rescatar a la joven secuestrada y acabar con su captor, el narco... atención al nombre... ALBERTO MARICA.

Esto merece una pausa y un "¿¡EEEEEHHHHH!?" como una casa. Y lo mejor de todo es que, cuando el narco aparece por primera vez en escena, su nombre se muestra a su lado con enormes letras blancas, al estilo de los créditos iniciales de Snatch: cerdos y diamantes. Yo porque tengo autocontrol (o tal vez porque me empezaba a dar cuenta de la que se me avecinaba), pero el jugón medio puede tenerlo difícil para no caerse al suelo de la risa al pensar en el calvario que este traficante habrá pasado en su vida por tener un nombre tan desafortunado. ¿Le vacilarían en las reuniones de capos? ¿Se cachondearían de él cuando les amenazaba con una pipa en una discusión acalorada? ¿Le respetarían siquiera sus propios hombres, o harían chistecitos a sus espaldas? Pobre Alberto Marica: lo que hace Victor Corbett con él se puede considerar hasta caritativo.

Tras esta misión, Corbett es enviado al país sudamericano que más dura competencia le hace a Rusia en la consecución del título de Nación Más Desafortunada del Mundo: Colombia. Corbett viaja allí para ayudar al capitán Carlos Enterrador (con semejante nombre, a ver quién se atrevería a hacerle acoso escolar en su tierna infancia) y la teniente Mia Rodríguez, de la policía colombiana, con el peligroso cártel de La Valedora. El grupo criminal ha metido ya su veneno en los Estados Unidos, y hace poco han asesinado a varios agentes de la DEA y destruido pruebas incriminatorias que apuntaba a Juan "El Corsario" Estéban, supuesto jefe de la organización. La primera tarea de Corbett, participar en la escucha de una reunión entre el Corsario y otros jefes criminales en el Hotel Paradiso, cobra un inesperado cariz cuando, en pleno discurso inaugural, el capo anuncia que la policía les está espiando y que va a demostrar su fuerza quitándoles de en medio. Nuestro protagonista es el único superviviente del impacto de cohete en el piso que les servía de base, y tras abrirse paso hasta el hotel llenando de plomo a los sicarios de la Valedora logra poner fin a la vida del Corsario en un combate cara a cara.

La hazaña le vale el apelativo que da título al juego y le catapulta a otras misiones contra el cártel que le llevarán a enfrentarse a otro narco colombiano, a un mercenario israelí que entrena a los hombres de la organización y a un ex oficial de las SS reconvertido en señor de la droga. Al final, Corbett tendrá incluso que enfrentarse a un cambio de chaqueta de Enterrador, que decide complementar su magro sueldo de pasma con el último cargamento de La Valedora.

Incluso sin entrar en detalle, creo que el lector más atento ya se habrá apercibido de que el guión de este juego tiene serios problemas, y este punto es un fallo muy gordo para cualquier título que intente seguir la estela de nuestro pies planos vomitametáforas favorito. Si dejamos de lado que al primer malo que nos encontramos no hay manera humana de tomarle en serio con el nombre que tiene (su aspecto de ser el hermano pobre de Vinnie Gognitti sólo añade sal y jugo de limón a la herida), nos encontramos con que El Matador tiene una preocupante carencia de villanos interesantes. Cada uno de los capos a los que Corbett se enfrenta mueren en el mismo capítulo en que aparecen, con la excepción del que perseguimos durante los capítulos 2 y 3, y ninguno de ellos tiene una personalidad digna de destacar.

Esto no quiere decir que los policías estén más definidos, o que lo esté siquiera el protagonista. Aparte de su voz profunda y alguna que otra frasecita propia de Bruce Willis en horas muy bajas, Victor Corbett es un completo enigma. Y no me refiero a un enigma en plan "qué lagunas más misteriosas y apasionantes tiene la historia de este personaje", sino más bien en una onda tipo "el guionista ni se molestó en crearle un trasfondo". Comparémoslo con las neuras de Max Payne y sus elaborada manera de narrar su historia, y está claro quién es el perdedor por goleada.

La falta de personajes interesantes y carismáticos deja en la anemia más extrema a una historia que los necesita como un sediento necesita el agua. La trama principal es tan genérica como la de cualquier subproducto de acción ochentero, y además tiene una incoherencia tan flagrante que no sé cómo nadie se ha extrañado al verla: ¿qué hacen un mercenario israelí apellidado Löew y un prófugo de las SS que sigue fiel a las ideas del Führer en la misma organización criminal? En una historia medio normal, estarían como locos por eliminarse mutuamente. En una historia algo más currada, Corbett acabaría descubriendo que Löew es un infiltrado del Mossad que lleva años buscando el modo de capturar al nazi y llevárselo a Israel para juzgarle como a Adolf Eichmann. En El Matador, el mercenario israelí y el nazi huido pertenecen al mismo cártel, y a ninguno de los personajes les quita el sueño tamaña incoherencia: un momento "¿¡EEEEEHHHHH!?" con todas las de la ley.

Lo más gracioso es que en el último capítulo intentan dotar al juego de más dramatismo con la inesperada traición del capitán Enterrador y la muerte de Rico, el compañero de Corbett. Pero no funciona porque Rico es un personaje tan secundario que su muerte tiene un impacto nulo en nosotros. Algo más eficaz es la secuencia final, en la que Corbett acorrala a Enterrador y éste le explica los motivos de su cambio de bando, tras lo cual intenta dispararle con una pistola oculta a su espalda sin que se vea si logra matarle o es el agente de la DEA quien dispara primero. Pero para entonces ya es demasiado tarde para salvar una historia con la línea de flotación hecha un colador, y el propio epílogo se carga parte del dramatismo de esta última escena al revelar que Corbett sobrevive y acaba en Asia como observador de su agencia; eso me hace pensar que los chicos de Plastic Technologies quisieron dejar la puerte abierta a una secuela, pero se rajaron en el último momento... tal vez porque se dieron cuenta de que el éxito del juego no iba a dar para una segunda parte.

Claro que hay juegos que con una historia mediocre, estúpida e incluso abominable son capaces de ofrecer una jugabilidad lo bastante buena y divertida como para que los jugadores pasen por alto este detalle (yo no lo hago, pero soy consciente de que estoy en minoría en este aspecto). Pero, como vamos a ver ahora, El Matador también pincha en este aspecto.


Previsión meteorológica para hoy: chaparrón de balas

La acción en El Matador sigue los mismos derroteros básicos que en Pax Payne: masacrar a un ejército de criminales con variadas armas de fuego y la ayuda adicional de un modo de cámara lenta que nos permite apuntar con más calma al enemigo y liquidarle antes de que reaccione. Dicho modo de "tiempo bala" viene en sus habituales modalidades: normal y de "lanzamiento en plancha". Pero a diferencia que en su obvio modelo, ambas utilizan botones diferentes para ser activadas, lo que por un lado evita que activemos la que no queremos por error (una ocurrencia común en el juego finés), pero por otro hace el control algo más complicado y propicia que una de las dos funciones se acabe viendo marginada; al menos, yo sólo use el modo de tirarme en plancha dos o tres veces.

Los enemigos son de la variedad "estúpidos con puntería" (Homo idiotus wyattearpus). Sus triquiñuelas para intentar acabar con Victor Corbett no pasan de cubrirse tras paredes y cajas, e incluso esto lo hacen mal a veces: me faltarían dedos en mis cuatro extremidades para contar la de veces que vi a un sicario del narcotráfico cubrirse de pie tras una caja que le llegaba a la cintura, facilitándome una enormidad la tarea de abrirle el melón a tiros. Pero cuando salen para repartir plomo hacen gala de una puntería extraordinaria, acertándonos incluso en largas distancias. A lo mejor el reclutador de La Valedora se dedica a coger por sistema a todos los idiot savants con puntería extraordinaria que encuentra por ahí para servir como pistolas de alquiler; si es así, ¡qué desperdicio de talento!

La manera de actuar de los enemigos hace que el juego resulte al principio bastante difícil, ya que nos riegan de balas antes de que podamos reaccionar. Eso cambia en cuanto empezamos a seguir una táctica más cautelosa, asomándonos poco a poco por las esquinas y usando el apuntado de precisión, que hace un pequeño zoom (regulable en caso de armas con mira telescópica) que nos permite ajustar mejor el impacto de los disparos sobre los criminales. De esta manera, el juego incentiva una manera de actuar más táctica.

En ocasiones, Corbett se topa con jefes, que se caracterizan por tener una barra de energía que resiste una buena cantidad de disparos... y por poco más. En ello son similares a los jefes que encontrábamos en Max Payne, con la importante diferencia de que estos últimos siempre eran personajes a los que el juego intentaba dar una relevancia previa, ya fuera en la puesta de escena del propio enfrentamiento o en las escenas de cómic de los prolegómenos al mismo. El Matador no se esfuerza en darles un trato similar más que en algunos casos contados y, como podéis imaginar tras leer mi opinión de la historia, ni siquiera tiene éxito en esos pocos casos.

En varias de las misiones contamos con la ayuda de otros comandos de la DEA y la policía colombiana, cuya ayuda es bienvenida salvo por dos detalles irritantes. Uno, la imposibilidad de darles órdenes, que sí estaba presente en Max Payne 2. Y dos, la tendencia a empujarnos para colocarse ellos en un sitio concreto, que en varias ocasiones arruina tiros de precisión contra el enemigo.

Y ya que volvemos a los soldados de La Valedora, estos no están ya presentes en los escenarios cuando los iniciamos, sino que van apareciendo a medida que nosotros nos acercamos a la zona donde tienen que aparecer. Y no sólo lo hacen de manera descarada, sino que alguna que otra vez se materializan de la nada ante nuestros propios ojos. No es que yo le pida un gran realismo a un juego de tiros, pero creo que dejar estos detalles a la vista es bastante zetoso.

El elenco de armas es bastante apañado, con instrumentos de muerte para todos los gustos: desde clasicazos como el AK-47 o el Mac10 a brutalidades como la M60, el lanzagranadas o la minigun. Algunas armas están mejor preparadas para unas situaciones que otras, con lo que es importante usar el arma adecuada en cada momento para no gastar demasiada munición a lo tonto. Pero dentro de estas armas hay una que aparece bastante pronto (en el capítulo 2) y que desequilibra la balanza: la carabina M4 con mira telescópica, que funciona bien tanto a corta como a larga distancia, y que se convirtió en mi arma favorita durante mi partida. Una partida que, ya que lo menciono, no fue muy larga: el prólogo y los seis capítulos me los terminé en tres días, aunque esto hubiera sido una preocupación menor si la experiencia hubiera sido más memorable.


¿Colombia? Yo pensaba que estaba en Privilege de Ibiza

El aspecto gráfico del juego es muy bueno, aunque puede parecer algo anticuado ante tanta next-gen, HD y demás palabrería tecnológica. Parecer ser que el juego utiliza el mismo engine que el Max Payne 2, algo remozado para afrontar los tiempos modernos, y eso resulta en unos paisajes bastante bonitos y unos personajes en general bien hechos, aunque algunas veces se les noten algo los polígonos (es un engine de finales de 2003, ¿qué esperábais?). Las animaciones no son tan buenas como en el Max Paye 2, pues en algunos momentos resultan un poquito robóticas, y la simulación física también tiene ocasionales fallos al simular la caída de cadáveres, pero nada que sea suficiente como para protestar.

Si el apartado gráfico y físico del juego es bastante bueno, lamento tener que decir que con la música no pasa lo mismo. En los momentos que no hay acción y estamos infiltrándonos en alguna base de La Valedora nos acompañan melodías orquestales bastante dignas que no estarían fuera de lugar en una peli de tiros de serie B. Pero cuando empiezan a sonar las armas la música pega un giro de 180º, y la orquesta es sustituida por machacones y agresivos temas de música electrónica que no estarían fuera de lugar en una noche de sábado veraniega en Privilege. Una noche de sábado veraniega en Privilege en horas muy bajas, para ser más exactos. Yo porque mi obligada visita a las catedrales de la cultura de club durante mis dos meses en la Pitiusa mayor me inmunizó parcialmente contra estos sonidos, pero el jugón medio puede sufrir graves efectos secundarios de escuchar durante un tiempo prolongado este chunda-chunda. Sólo en los capítulos finales nos encontramos escenas de acción con banda sonora orquestal, que sin duda queda mucho mejor en este caso. Max Payne y su segunda parte supieron hacer buen uso de la música clásica, la electrónica y el rock: ¿por qué El Matador no?

El cúmulo de fallos, elecciones desafortunadas y bugs (parche para solucionarlos) le costaron caro al juego, que no recibió una calurosa acogida entre las publicaciones de ocio electrónico. Más caro aún le costó a Plastic Reality, que tuvo que echar el cierre. Sus empleados han acabado ahora en Illusion Softworks, que prepara la secuela de su insigne Mafia. Teniendo en cuenta que el primer juego corría bajo un engine muy similar al que luego tendría Max Payne 2, espero que los ex empleados de Plastic Reality sean capaces de aprender de sus pasados errores y brindarnos un buen juego.

En cuanto a El Matador, sólo lo recomendaría completistas de juegos de acción y a yonkis del tiempo bala. Los demás tenéis mejores juegos en el mercado, y algunos por un precio menor. Si acaso, esperad a que este título esté de oferta en vuestra tienda de videojuegos más cercana.

miércoles, 12 de diciembre de 2007

Clock Tower: escóndete, tiembla e investiga

Ya he hablado de Suspiria y de Phenomena, y por fin puedo meterme en harina con el que era mi objetivo inicial. El que ocupa mi atención hoy es un oscuro juego de Super Nintendo, creado y publicado por la compañía japonesa Human Entertainment, que es todo un eslabón perdido entre los orígenes del survival horror con Sweet Home, su conformación como género propio con Alone in the Dark y su popularización masiva (y acuñación del término) con Resident Evil. No está mal para lo que empezó como un homenaje a Phenomena en particular y a los momentos más brillantes de la filmografía de Dario Argento en general...


"El Arca de Zoë" does Norway

El juego nos recibe con una sobria y siniestra presentación: sobre el fondo del tic-tac de un reloj, vemos aparecer el logo de la compañía, al que sigue una imagen del propio reloj marcando las doce menos un minuto. El minutero se mueve y, mientras suenan las campanadas que anuncian la llegada de la medianoche (porque, dada la temática del juego, dudo horrores que tengamos que suponer que son las doce del mediodía), las letras del título van apareciendo una a una. Toda una declaración de principios para advertir a los jugadores despistados que este no es el típico juego de Super Nintendo para toda la familia.

Una vez damos comienzo al juego (suponiendo que no usemos la opción de "Quick Start" o comienzo rápido para pasar al grano), nos metemos en la historia de Jennifer Simpson, cuyo parecido con la adorable Jennifer Connelly no se limita al nombre de pila. Jennifer y sus amigas Ann (morena y alegre), Laura (rubia y pesimista) y Lotte (pelirroja y marimacho... hasta el punto de que muchos fans del juego todavía creen que es un hombre, pese a sus obvias "razones") se criaron en el Orfanato Granite, donde no me cabe duda que recibieron una SÓLIDA educación. Madre de Dios, qué chiste más infame...

Ejem, a lo que íbamos. Como decía, Jennifer y sus amigas se criaron en el Orfanato Granite de Noruega hasta que en septiembre de 1995 fueron adoptadas por el millonario Simon Barrows (Burroughs en la versión japonesa). Las chicas emprenden el viaje desde el orfanato a la mansión campestre acompañadas por Miss Mary, la empleada del señor Barrows que ha llevado todos los trámites. Mientras cruzan el bosque hacia la mansión por un sendero, Jennifer no puede parar de preguntar a Miss Mary en qué clase de lugar van a vivir a partir de ahora; la mujer, en respuesta, le asegura que es un lugar muy bonito y que no tiene por qué preocuparse... lo cual es verdad, pero sólo por ahora.

Tal vez Miss Mary se callara los detalles sobre el hogar de su patrón para dejar que la casa hablara por sí misma. En tal caso, misión cumplida: las chicas no reprimen su sorpresa ante la enorme mansión que va a ser su hogar a partir de ahora, cuya figura es dominada por una torre de reloj. De hecho, Laura y Lotte no pueden evitar sentirse un poco intimidadas ante la enormidad del lugar, hasta el punto de que la segunda llega a dudar que alguna vez pueda acostumbrarse a vivir ahí. Una vez dentro, Miss Mary deja a las cuatro chicas esperando en el suntuoso vestíbulo de la casa mientras va a buscar a Simon Barrows. Al cabo de un rato de charla, las chicas empiezan a sentirse intranquilas por la espera. A insistencia de Lotte, Jennifer decide ir a buscar a Miss Mary mientras el resto siguen en el salón... ¿y qué es lo que pasa en cualquier película o juego de terror cuando la gente se separa?

Tal y como es de esperar, al poco de salir del salón Jennifer oye un escalofriante grito que le lleva a volver, y descubre que sus amigas han desaparecido. ¿Pero por dónde? La puerta principal está cerrada con llave, las puertas de la balconada superior no se pueden alcanzar porque una sección de la misma es demasiado endeble y se derrumba, y ella estaba delante de la única puerta que quedaba. La asustada joven no tiene otro remedio que empezar a vagar por las habitaciones y corredores de la mansión en busca de alguna pista sobre el paradero de sus amigas. Lo que no sabe es que va a descubrir mucho más de lo que se figura durante su periplo por la Torre del Reloj...


Corre, corre, que te trincho

La primera vez que oí hablar de este juego fue durante unas ECARES (cuánto las echo de menos). Jorge Narezo, de la Asociación Juvenil Manuel Llano, conversaba con otra persona sobre el Clock Tower de Playstation, segunda parte de la saga. Me sorprendió averiguar por boca de Narezo que este juego, que yo creía único, tenía una primera parte. ¡Y en la Super Nintendo, ni más ni menos! Fue años después, en la ya desaparecida página Daria's RPGClassics (no, no esta RPGClassics), donde encontré el ROM del primer Clock Tower traducido gracias al buen hacer de los aficionados de Aeon Genesis.

Pese a lo que se podría deducir de la página en la que encontré el juego, Clock Tower no es un juego de rol, sino una aventura gráfica adaptada a consola. Con el botón direccional del mando controlamos el movimiento del puntero, y con el botón Y podemos mover a Jennifer hacia la dirección en que este se sitúe o hacerle examinar/utilizar alguno de los puntos de interés del lugar en que se encuentre. Sobre el modo de encontrar estos puntos, el equipo de Human tuvo la sensatez de hacer que el cursor se centre sobre los mismos, convirtiéndose en una especie de caja, cada vez que topa con ellos, lo que evita al jugador las clásicas y molestas sesiones de "cacería de píxeles". Si presionamos dos veces seguidas el botón Y, o bien si usamos los botones L o R, Jennifer correrá en la dirección deseada, y con el botón X haremos que se detenga en seco. Manteniendo pulsado el botón A abriremos nuestro inventario, y podremos convertir el cursor en uno de los objetos que podemos utilizar para colocarlo luego sobre el lugar en que lo queremos usar.

Todo muy bien y muy clásico, pero el modo de exploración es sólo uno de los que existe en este juego. En la Torre del Reloj hay un implacable monstruo (¡aiva qué spoilerazo!) que nos esperará emboscado en según que lugares y que, una vez salga de su escondite (en algunos casos, con un innegable sentido del estilo), nos perseguirá sin pausa, dispuesto a despedazarnos con unas enormes tijeras de podar. Sólo escondiéndonos en una de las zonas seguras de la mansión podremos evadirnos de su acoso y volver a retomar la investigación del lugar. Pero ¡cuidadito! No todos los escondites son igual de buenos: algunos sólo pueden utilizarse una vez, y para usar otros hay que haber movido algún objeto o utilizado otro. Entre los lugares que pueden servirnos de refugio están los clásicos como debajo de una cama, tras un armario, tras una estantería (que podemos tirar encima de nuestro perseguidor) y algunos otros que mi memoria no es capaz de recordar ahora mismo.

Con un ser tan perverso jugando al escondite y otros peligros acechando en el temible hogar familiar de los Barrows, es inevitable que la salud de Jennifer se vea dañada. Esto lo podemos ver en el retrato de nuestra protagonista en la esquina inferior izquierda. Mientras esté azul, la zagala está como una rosa; si se pone amarillo, ya está un poco cansada. Naranja significa que se encuentra bastante mal, y rojo es señal de que está al límite de su supervivencia. La salud no sólo se resiente al enfrentarse a peligros en la mansión, sino como consecuencia de correr durante un periodo prolongado de tiempo, o a veces (en apariencia) porque al juego le sale de los chips. La única manera de recuperar salud es mantener a Jennifer parada durante un buen rato sin hacer nada hasta que ella se arrodille, momento en que empezará a recobrar energías. Esto es uno de los aspectos más irritantes del juego, a decir verdad: la investigación amateur ya es lo bastante pausada como para tener que pararla cada cierto tiempo para que Jennifer no eche el bofe al primer viaje que le arreen, o tener que desplazarse andando al paso de la gallina para que la muchacha no pierda el resuello. Es una suerte, por tanto, que el nivel de salud sólo sea importante en unos pocos momentos concretos de la aventura, pudiendo ser ignorado sin miedo en el resto de su desarrollo.

Jennifer, aún siendo una pipiola de catorce años, no está completamente indefensa ante los golpes y accidentes que le caen. En algunas de estas situaciones su retrato parpadeará en rojo, y será el momento de machacar el botón B como si estuviéramos corriendo los cien metros lisos en el Hyper Olympics. Hacerlo con la suficiente rapidez maníaca nos permitirá sobrevivir al peligro con una mínima pérdida de salud; es decir, como estés en rojo, no salvarás el pellejo por mucho tic nervioso que tengas en el pulgar derecho.


No puedo dormir, el monstruo me come

La gran baza con la que cuenta Cl0ck Tower para destacar respecto a otros juegos de la consola (en si destaca sobre otras aventuras gráficas no me meto, que ni tengo mucha experiencia ni sé si hubo alguna más en la SNES) es su atmósfera. Sí, Clock Tower tiene atmósfera como para llenar dos juegos de Super Nintendo, o incluso tres, y jugado en las condiciones adecuadas (a solas y de noche) puede llegar a marcaros lo suficiente como para que miréis en los rincones oscuros de vuestra casa por si alguien os espera para trincharos.

La mejor baza del juego para mantener esta atmósfera no está en sus gráficos (que no son muy allá, aunque la gama cromática de colores oscuros y rojos acompañe bien a la acción), sino en el magnífico uso que hace del sonido. La mayor parte del tiempo no hay música, y sólo escuchamos los pasos de Jennifer, el abrir y cerrar de las puertas y los ruidos asociados a la interacción con objetos. Cuando un sonido distinto irrumpe en el ambiente (por ejemplo, una caja que se agita con algo vivo dentro), es difícil evitar el sobresalto y el temor, pues toda ruptura de la rutina sonora lleva consigo la potencial amenaza de un nuevo encuentro con el monstruo.

Y en un ambiente así, no hay mayor ruptura de la rutina sonora que la introducción de música. Esta irrumpe de manera repentina cada vez que el monstruo sale a nuestro encuentro, contribuyendo aún más al susto y acompañando nuestra huida hasta que logramos despistarle. También aparece en algún que otro momento de tensión, en forma de breve repetición del tema inicial de juego (una inquietante melodía que suena a la versión de un clavicordio que puede dar el chip de sonido de la Super Nintendo) y como breves "stingers" al encontrarnos una escena macabra.

El control también colabora a la hora de proporcionar atmósfera, como años después en Silent Hill. El tener que manejar a nuestra protagonista a través de un lento y algo torpe puntero (y de los botones L y R) nos hace tan vulnerables como lo sería una adolescente en esa situación, y hace mucho más tensas las persecuciones a las que Jennifer se ve sometida. No nos podemos distraer ni permitirnos el lujo de reaccionar con lentitud, porque nuestro perseguidor puede aparecer en cualquier momento y darnos pasaporte.

Por si fuera poco, el juego cuenta con nueve finales diferentes (uno de ellos secreto), lo que ofrece mucha rejugabilidad. Estos finales van desde los típicos en que la protagonista se salva a otros en los que su destino es bastante más sombrío, al más puro estilo de los finales sorpresa de las películas de terror ochenteras. Por supuesto, estos últimos son más fáciles de conseguir, pero no son ni de lejos tan satisfactorios como los primeros, y tampoco revelan tanto de la fea y macabra historia de lo que ocurre en la mansión... que sólo se revelará en su totalidad en el final secreto, en el que además averiguaremos que el mal que habita la Torre del Reloj tuvo mucho que ver en la orfandad de Jennifer.

La cara oscura de toda esa rejugabilidad es que acabamos aprendiéndonos los lugares en los que puede aparecer nuestro acechador, y el factor miedo se diluye. El juego intenta combatir esto dentro de sus posibilidades, cambiando algunos de los puzzles y localizaciones del asesino de manera aleatoria por cada nueva partida, pero es insuficiente para mitigar la repetición. Eso sí, os garantizo que os llevaréis un susto de muerte la primera vez que vayáis a coger un objeto y os encontréis en su lugar al asesino esperándoos; y no os voy a decir dónde para no estropearos la sorpresa.


La sombra de Dario Argento es alargada

Como ya he advertido al principio, Clock Tower toma muchos elementos de varias de las mejores películas de Argento a lo largo de su desarrollo, y no es difícil para el aficionado captarlos mientras juega. Para empezar, su premisa básica es la misma que la de la última media hora de Phenomena; de hecho, el monstruo que nos persigue en el juego es idéntico al asesino de la película de Argento, y Miss Mary guarda, tanto en la introducción del juego como en su retrato, un fuerte parecido con Miss Bruckner, con la que comparte una misma función de "madre terrible". También podemos considerar un guiño a Phenomena que el monstruo mate a jóvenes adolescentes, y en que los animales (cuervos, en este caso) aparecen en algunos finales para salvar a la protagonista llevando a su agresor a la muerte.

Suspiria también está muy presente en el juego. Una de las posibles muertes que ocurren en el juego es una variación del primer asesinato de la obra maestra del director romano, con un cadáver cayendo a través de una vidriera con el asesino encima. La exploración de la casa revela inquietantes pistas relacionadas con el ocultismo y la magia negra, y una cámara subterránea oculta tras una puerta secreta contiene una cama con dosel que alberga a un ser horrible, igual que en el tramo final de la película... aunque con bastante menos edad y bastante más adiposidad que la Reina Negra. Hay asimismo referencias a Rojo oscuro (una de las posibles muertes de Laura es en un baño, que era donde asesinaban a la escritora en la película) y a Terror en la ópera (la crueldad del asesino con los cuervos, y la venganza que estos pueden tomarse después en alguno de los finales), y alguna otra que de seguro he pasado por alto.

Con todos estos elementos, Clock Tower da para pasar un buen mal rato a los argentómanos y arqueólogos del survival horror. Se puede terminar una partida en media hora, tiene algunos sustos memorables, y chorrea amor por el cine del maestro del terror italiano por los cuatro costados, y eso es más que suficiente para compensar sus defectos.

Antes de despedirme, me queda advertir que el juego no funciona muy bien con la última versión de ZSNES, el principal emulador de Super Nintendo. Al parecer, no hay en la red ninguna copia buena del rom, lo que hace que jugarlo en la versión 1.51 del emulador provoque toda clase de bizarros fallos gráficos que arruinan la atmósfera. Mejor bajarse una versión anterior de apoyo (la 1.337 va de perlas, salvo algún fallo menor de nada) para jugar expresamente a este juego.

Por si os preguntáis dónde bajar el rom de Clock Tower, en EdgeEmu podéis encontrarlo. Y antes de que algún miembro de la SGAE ponga el grito en el cielo, quiero recordar que este juego es imposible de conseguir fuera de Japón, que la compañía que lo programó lleva años extinta, y que a la actual depositaria de los derechos, Capcom, no se la podría traer más floja lo que pase con el juego original. Hagan el favor de dejarme en paz y váyanse a extorsionar a discapacitados, que se les da mucho mejor.