lunes, 29 de diciembre de 2008

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne: el largo y duro camino para salir del infierno

No hay nada como ocho horitas de viaje Santander-Ciudad Real para quitarle a uno la energía y los buenos propósitos con los que pretendía afrontar la jornada. Pero no es más que un pequeño precio que he abonado gustoso con tal de pasar el día de Navidad con mi familia. El gordaco de rojo (yo soy monárquico de los Reyes Magos, qué le voy a hacer) me ha dejado el volumen II de la Antología de H.P. Lovecraft (Valdemar), una bonita guía de supervivencia para el joven recién independizado, algo de ropa, un cepillo de dientes eléctrico y un reloj; a lo mejor hay que darle una segunda oportunidad al colonizador cultural anglosajón/escandinavo, después de todo.

Y entrando en temas más en línea con lo que acostumbra este blog, hoy vamos a volver a vernos las caras con un viejo amigo de atormentada expresión y abultada cuenta de víctimas: Max Payne. ¿Quién no se quedó con ganas de saber qué le pasaba después de cumplir su venganza?

Et maintenant, que vais-je faire?

Para la próxima dejo el Don Simón fuera, que seguro que el resacón es por eso.

Esta es la última vez que mezclo Valkyr, absenta y Don Simón.

Por motivos de mayor coherencia en la presente sinopsis, voy a dejar fuera de ella las escenas iniciales, que logran superar a la de Max Payne al hacer "flash-forward" tanto al final de la historia como a un punto bastante avanzado de la misma; aún pasará tiempo antes de que podamos entender este comienzo y las sorpresas que nos depara en su totalidad.

La parte que nos interesa comienza con Max, rehabilitado en la policía de Nueva York con rango de inspector y bajo el mando del teniente Bravura (ironías de la vida, su antiguo perseguidor), respondiendo a unos disturbios armados en un almacén propiedad de Vladimir Lem (recordemos, el mafioso que le ayudó contra Punchinello a cambio de niveles de relleno un trabajito en el puerto) desde el que opera una armera llamada Annie Fine. Payne llega demasiado tarde para salvarle la vida, pero no lo bastante para ahorrarse un enfrentamiento a tiro limpio contra un ejército de matones disfrazados de empleados de limpieza (la tapadera perfecta: matan y luego limpian la sangre y las huellas); aunque logra abatir a gran parte de ellos, no consigue evitar que escapen, y sólo la intervención de su compañera, la inspectora Winterson, le salva de convertirse en tortilla de pasmón bajo las ruedas de la furgoneta en la que huyen los supervivientes. Pero eso son minucias, porque Max tiene cosas mucho más importantes de las que ocuparse.

¿Que cosas? Pues por ejemplo, la reaparición de Mona Sax en el almacén de Vlad, sin secuelas aparentes de la herida que sufrió al final del primer juego. La atracción de Max hacia ella, motivada a partes iguales por lo jamona que está la muchacha y porque es una de las pocas personas que han sobrevivido después de cruzarse en su camino, no puede ser nada buena; menos aún cuando la chica es la principal sospechosa en el asesinato del senador Sebastian Gate, que Winterson está investigando en estos momentos. Otro problema es la culpa de superviviente que el policía arrastra, y que con frecuencia transforma sus noches en lo más parecido a unas vacaciones en Silent Hill.

Tengo que acordarme de que no queda bien atacar a un mafioso enemigo con el chándal de ir al Carrefour.

Podría ser peor. Podría llamarme, no sé, Alberto Marica.

Buscando más pistas sobre el caso del almacén, Max visita el nuevo club de Vladimir Lem, el Vodka, situado en el local del antiguo Ragnarock. Haciendo gala de un inigualable don de la oportunidad (o de un gafe digno de Tony Leblanc en la película del mismo nombre), el protagonista llega justo en el momento en que un ejército de mafiosos liderado por Vinnie Gognitti acorrala al elegante "hombre de negocios legítimos" ruso en el vestíbulo del club, y tiene que salvarle el pellejo con la ayuda de Mike el Cowboy, uno de los sicarios de Vlad. En agradecimiento a su rescate, el ruso explica a Max que Vinnie ha firmado un pacto con una tercera fuerza para quitarle de en medio. ¿Increíble? No más que sobrevivir a un tiro en el estómago y al posterior desangramiento en medio de una tormenta de nieve, y eso Vinnie ya lo ha hecho.

Max tiene aún más cosas en las que ocupar su cabeza después de que esa noche reciba la visita de Mona Sax en su cochambroso apartamento. Ella viene a advertirle que han puesto precio a sus cabezas; él intenta esconderse tras la placa, recordándole que es sospechosa de asesinato. El inspector Payne no tiene más remedio que creer sus palabras cuando, al mirar por su ventana, descubre que un francotirador les está apuntando, y a duras penas esquiva el disparo fatal. Ambos se ven obligados a huir por caminos distintos, masacrando de paso al ejército de limpiadores que viene a interceptarles, pero Mona logra ponerse en contacto telefónico con Max para citarle en su guarida esa misma noche.

El escondrijo de la asesina resulta estar en una atracción de feria abandonada, basada en la vieja serie "Dirección desconocida". Allí, Mona explica a Max que todo está relacionado con el Círculo Interior; la sociedad secreta que preside el antiguo aliado de Payne, Alfred Woden, está eliminando a todos los que conocen su existencia. Da la casualidad (sí sí, "casualidad") que Mona conoce a uno que todavía sigue con vida, y que por ello podría servirle a Max para aclarar un montón de aspectos del caso... si llegan a él antes que los asesinos. Claro que eso sigue sin responder a toda una serie de preguntas: ¿qué relación tienen Gognitti y Lem con esta campaña de asesinatos? ¿Quién está detrás de los limpiadores? ¿Qué harán Max y Mona cuando su alianza de conveniencia les deje entrever la atracción mutua que sienten?

Hagámoslo como Chow Yun-Fat

Ahora lo tendría más fácil. Sólo tendría que dejarme crecer el pelo y desfigurar mi nariz hasta que pareciera la de un cadáver.

¿Sabes que gané en 1981 un concurso de imitadores de Michael Jackson?

La mecánica del juego no ha cambiado mucho respecto al primero: Max y su exagerado arsenal se enfrentan a un ejército de sicarios armados con ayuda de unos reflejos sobrehumanos que le permiten ver el mundo como si el tiempo discurriera a menor velocidad. Las diferencias, como el diablo, están en los detalles. Ahora el tiempo bala de Max es mucho más poderoso, permitiéndole efectuar irreales (y molonas) recargas casi instantáneas, e incluso moverse a velocidad normal durante el efecto si antes ha encadenado suficientes adversarios muertos; al elenco de armas, por su parte, se añaden algunas tan famosas como la AK-47 (¡ODIO Y VENGANZA DE EX COMBATIENTE!), la M4 o la H&K MP5, y causan baja otras como el Colt Commando.

El mejorado tiempo bala y las adiciones al arsenal tienden a hacer el juego demasiado fácil al principio, sobre todo para los veteranos, a pesar de que los tranquilizantes curan menos energía que en la primera parte. Pero a partir del segundo tercio del juego el acoso de los enemigos se hace tan intenso y peligroso que esas habilidades potenciadas nos son casi imprescindibles para continuar, lo que equilibra algo más la balanza. De todas maneras, es verdad que es un aspecto que podrían haber compensado un poco mejor, porque la primera parte del juego no es demasiado mortífera si uno sabe lo que hace.

A diferencia que en el primer juego, aquí no encontramos batallas con "jefes finales" salvo en el último nivel. Como queriendo ocupar su lugar, tenemos dos misiones de escolta algo menos fastidiosas de lo normal (pero no por mucho margen), una porque es más bien de dar cobertura a un personaje que puede defenderse por si mismo, y otra porque es una situación bastante cómica (si exceptuamos a los escuadrones de hombres armados que nos intentan matar). También se introduce un rudimentario sistema de ayudantes en algunos niveles, gracias al cual podemos dar órdenes simples a otros personajes (no esperéis la complejidad de Freedom Fighters) y contar con algo de apoyo armado en nuestras escaramuzas. Redondeando el conjunto está la posibilidad de controlar a Mona Sax en algunas partes del juego, y comprobar por fin qué hay de verdad en su reputación de implacable asesina.

Es como mirar la tumba de tu amada

Sólo porque me han intentado disparar un centenar de veces en lo que va de noche no es como para ponerse así... Y sí, estoy siendo sarcástico.

¿Estoy en peligro? No jodas.

Pero el verdadero punto fuerte de Max Payne 2, más que la acción, es el pedazo de historia que se cuenta a través de dicha acción. Parece que Sam Lake (Sami Järvi) se hubiera sentado a leer su trabajo para el primer juego y hubiera dicho algo así como:

- Vale, ahora que tenemos una secuela... Creo que vamos a aprovechar para darle más carne al resto de personajes. Que se vea que tienen vidas y personalidades más allá de su relación con Max. Y lo de las metáforas... Hum, tal vez me pasé algo con ellas: tengo que recortarlas, pero sin que el diálogo pierda ese dramatismo de serie negra, que para algo es Max Payne. Y creo que también debería cargarme las referencias a la cultura pop. Las meteré de una manera más sutil, si acaso; ¿tal vez mediante los programas que salen en las televisiones del juego?

Y si no fue eso, fue algo muy parecido, porque el resultado es el mismo. Todos los personajes tienen más "chicha", que se muestra además en detalles como unas líneas de diálogo extraviadas o un objeto en sus lugares de trabajo y vida; de ese modo conocemos, por ejemplo, que Bravura es un alcohólico recuperado, que Winterson tiene un hijo ciego y está divorciada, y que Mona es una adicta al culebrón "Lores y damas" y al drama policiaco "Dick Justice".

Pero el centro sigue encontrándose en Max, y el juego nunca pierde eso de vista. El monólogo interior sigue siendo rebuscado a ratos, pero ya sin las metáforas exageradas del primero, y expresa muy bien las turbulencias interiores del protagonista. Mediante detalles como una conversación de teléfono erótico macabramente extraña que graban los villanos mienstras le espían, o las surrealistas pesadillas que ocupan algunos de los niveles (que, a diferencia que las de la primera parte, carecen de segmentos de plataformas, para alborozo de la mayoría), vamos comprendiendo mejor que Max es un hombre que ha descubierto que el dolor de la pérdida, lejos de desaparecer con la venganza, ha crecido hasta llenar el vacío que dejó esta al verse cumplida; que sigue suspirando por una asesina de cara bonita a la que conoció brevemente una noche; y que se arroja a sus brazos apenas tiene oportunidad, esperando así ahogar la tremenda culpa que le agobia por vivir cuando su mujer y su hija  descansan a dos metros bajo tierra

Pero más que ser la historia de cómo Max Payne inicia un romance con Mona Sax, o de su lucha por desentrañar un caso de guerra entre bandas y sociedades masónicas, Max Payne 2 es la historia de cómo Max Payne intenta salir del pozo de depresión y desesperación en el que lleva hundido desde que su vida fue hecha pedazos en un minuto de Nueva York. El subtítulo del juego, The Fall of Max Payne, parece al principio un juego de palabras entre los dos significados de "Fall" ("otoño", que es la estación en la que ocurre el juego, y "caída"), pero a medida que avanzamos, nos vamos dando cuenta de que no es así: aunque le veamos hundido durante la mayor parte de la narración, poco a poco nos damos cuenta de que está luchando por alzarse, por salir del agujero de miseria en el que vive, por superarlo. Y en esa lucha, Mona Sax tiene un papel muy importante; tan sólo os diré, citando al propio Max, que llevamos toda la vida leyendo La Bella Durmiente de la manera equivocada, ¡y hasta aquí puedo leer!

¿Quién eres tú, y qué coño has hecho con Max Payne?

¿Qué: mola o no mola?

No viene muy a cuento, pero este efecto del juego siempre me ha gustado mucho.

Ahora sería momento de que hablara de sus gráficos, muy mejorados y similares a los del Mafia en la calidad de los personajes; de que me explayara sobre cómo el contar con actores profesionales para modelar a dichos personajes le da mucho mejor aspecto al juego y a sus escenas de cómic; de cómo estas últimas presentan un acabado más profesional, con imágenes filtradas por colores fríos que refuerzan la sensación depresiva y otoñal del estado de ánimo del protagonista; o bien podría desbarrar sobre la banda sonora, que también mejora respecto a la del juego precedente e incluye la canción que dio la fama al grupo finés Poets of the Fall, basada en un poema de Sam Lake; o del descacharrante humor que se manifiesta a través de las series televisivas ficticias (incluyendo una parodia brutal de la primera parte, "Dick Justice", que se mofa de la afición por las metáforas y de la cara de estreñido que Max llevaba por bandera en su primera aventura) y de otros muchos detalles.

Podría hablar de estas y otras muchas cosas, pero voy a hablar del doblaje. ¿Por qué? Muy simple: porque es mucho mejor que el de la primera parte, salvo porque...

Ahem...

¿¡PERO QUÉ COÑO LE PASABA POR LA CABEZA A SALVADOR SERRANO (director de doblaje) PARA PONER A TOMÁS RUBIO DE VOZ DE MAX PAYNE!? O mejor dicho, ¿¡POR QUÉ COJONES TOMÁS RUBIO SUENA COMO JOSÉ LUIS RODRÍGUEZ ZAPATERO!? ¡SI JUEGO A UN JUEGO PROTAGONIZADO POR UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK, QUIERO SENTIRME COMO UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK, NO COMO SI ZP HUBIERA SUFRIDO UN BROTE ESQUIZOFRÉNICO Y SE CREYERA UN POLI MALOTE DE NUEVA YORK! ¡JODER, UNA COSA ES QUE LE PREFIERA COMO PRESIDENTE DEL GOBIERNO ANTES QUE A MARIANO RAJOY, Y OTRA ES QUE LE QUIERA OÍR HACIENDO DE MI POLI SANGUINARIO FAVORITO!

Menos mal que la edición española del juego deja elegir entre instalar la versión española y la original. Así que ya sabéis, chicos: aprended inglés, o sobrellevad al ZPayne con resignación, que incluso así el juego vale la pena.

lunes, 22 de diciembre de 2008

Thief (III) - Deadly Shadows: un digno colofón a la trilogía

Puesto que el domingo me voy a pasar las vacaciones navideñas con la familia, esta crítica la presento adelantada para cumplir con la actualización de la semana. Además de eso, tengo pensado aprovechar la Navidad para ver si puedo escribir las dos críticas que dejé a deber el pasado mes, siempre y cuando eso no me distraiga del turrón y el champán. Que el turrón y el champán son importantes en una Navidad como Dios manda, al menos en el Occidente judeocristiano-agnóstico.

Y esta vez, volvemos a La Ciudad para terminar con la historia de Garrett, el ex Custodio, ladrón a tiempo completo y salvador del mundo en ocasiones que protagonizaba Thief: The Dark Project y Thief II: The Metal Age. Y como suele ocurrir en las terceras partes, esta nueva aventura implica una vuelta a los orígenes del protagonista en más de un sentido... y no acaba de ser tan buena como los dos títulos precedentes; pero ojo, que eso no quiere decir que no sea buena.

El Retorno del Jedi Custodio

Los síntomas incluyen gran dolor en la parte de atrás de la cabeza y desaparición de las posesiones terrenales más cercanas.

En la imagen: Martillita a punto de ser víctima del Síndrome de la Cefalea Súbita

Si jugasteis al Thief II, recordaréis que terminaba con Garrett, justo después de salvar a La Ciudad por segunda vez, pidiendo a su mentor Artemus que le contara más sobre las profecías que tan acertadas habían resultado estar. Thief - Deadly Shadows (¿que por qué no lleva un III? Ahora enseguida lo explico) nos vuelve a poner en su piel un tiempo indeterminado después, y las cosas han cambiado desde la última vez que le vimos: la Orden del Martillo ha renacido tras el colapso de los Mecanistas y los esperables juicios por herejía a sus integrantes, los Paganos han logrado hacerse un hueco en la Ciudad, y en la Guardia de la Ciudad ya no hay mujeres.

¿Y Garrett? Pues al principio nada parece haber cambiado, porque nos volvemos a reunir con él en plena ejecución del robo de un valioso ópalo negro, y le acompañamos en su posterior búsqueda de comprador para la pieza, esquivando en el proceso a la intrigante y traicionera esposa del noble dueño de la joya y a sus dos matones a sueldo. Pero las cosas empiezan a cambiar una vez Garrett encuentra a la perista que decide pagarle la pieza; esta le pasa una nota de su mentor, Artemus, citándole en el patio de Terces, y el maestro ladrón corre hacia allí menos a regañadientes que de costumbre.

Y la conversación tampoco es tan hostil como lo acostumbrado. Si bien a Garrett no le hacen gracia las notitas y los secretitos, parece más dispuesto a colaborar con la organización. Y tiene buen motivo: de las palabras de Artemus se desprende que Garrett desea escuchar las profecías de la intérprete Caduca (la anciana que predecía el advenimiento de la Edad del Metal en el segundo juego), y parece que el Concilio que gobierna a los Custodios ha accedido a satisfacer su deseo... a condición de que arrebate sendos artefactos de poder a Martillitas y Paganos para someterlos a estudio: el Cáliz de San Edgar y la Garra de Jacknall. Garrett accede, sin que él o su antiguo mentor se aperciban de que la gárgola que domina el patio se ha movido levemente durante su encuentro.

Robar a Martillitas y Paganos ya es bastante malo, porque pone a nuestro antihéroe en el punto de mira de ambas congregaciones. Pero cuando por fin consigue los objetos y franquea con ellos las puertas del escondrijo de los Custodios, el ladrón topa con otra desagradable sorpresa: Orland, un Custodio que aparecía brevemente en Thief II, ha prosperado desde entonces hasta convertirse en el Primero Custodio, el líder de la organización. ¿Que por qué es desagradable? Porque desde el primer momento que él y Garrett traban conversación, Orland no oculta su desagrado ante la presencia del ex Custodio, ni su convencimiento de que aprovechará la primera ocasión para traicionarles.

Y motivos, en teoría, no le faltan. Las últimas profecías de la intérprete Caduca, traducidas por la pequeña Gamall (la niña que parecía hermana de Toshio Saeki en Thief II), vuelven a hablar de un personaje que ya era mencionado en la anterior serie de portentos de condenación: el Hermano y Traidor (Brethren and Betrayer). Los vaticinios parecen indicar que el Hermano y Traidor traerá una nueva Edad Oscura, destruyendo todo aquello que los Custodios han luchado por proteger... incluidos ellos mismos. Y en cierto modo, Garrett podría encajar con ambos términos, por haber sido un miembro de la orden que la abandonó para lucrarse por su cuenta.

Pero por ahora, el maestro ladrón es tolerado, y hasta vuelve a pasar el ritual de iniciación de los acólitos de la organización; le será necesario, puesto que la ciudad está bajo cuarentena, y él tiene que sortearla para encontrar el Compendio del Reproche, un documento sellado mágicamente que contiene la continuación de las profecías y que acaba de llegar en una nave fantasma invadida por zombies. También tendrá que encontrar la llave que lo abre, que al parecer fue localizada por un Custodio en una especie de ciudad subterránea (no, no es la Ciudad Perdida de los dos juegos anteriores) a la que marchó a buscarla para no volver. Además de todo eso, Martillitas y Paganos le hacen llegar mensajes ofreciéndole perdonar sus ofensas pasadas a cambio de hacer ciertos trabajitos menores en su beneficio. Y aunque Garrett todavía no lo sabe, le va a hacer falta evitarse todas las hostilidades posibles en un futuro muy cercano, porque el Hermano y Traidor no va a tardar en revelarse y llevar el caos a La Ciudad.

Aventuras en la gran Ciudad

No es difícil, porque él hace la mitad del trabajo con su actitud de capullo.

El Primer Custodio Orland. Aprenderéis a detestarle.

Con el cambio de desarrolladora a Ion Storm (aunque dio asilo a muchos ex miembros de Looking Glass, entre los cuales estaban Eric y Terri Brosius), el desarrollo de Thief (III) sufrió también bastantes cambios respecto a sus precuelas. Algunos parecen fruto de la realización del juego para consola además de PC; caso de la perspectiva en tercera persona, que no aporta mucho pero que, al permitirnos también ver parte de nuestro cuerpo en primera persona, hace aún más inmersivo el juego a la manera de Condemned o F.E.A.R.. Otros, como la separación de las misiones en áreas de carga independiente, tienen más que ver con la imposibilidad técnica de elaborar mapas tan grandes como los de los dos primeros juegos manteniendo la calidad de los gráficos. Y por último, los hay que parecen responder a que los desarrolladores preferían, simple y llanamente, hacer las cosas de otra manera: por ejemplo, los mapas ya no reflejan ni la posición aproximada ni los lugares que hemos visitado, lo que añade realismo a los niveles a costa de hacerlos algo frustrantes a ratos

Pero el más importante es que, a diferencia de las dos primeras partes, Garrett ahora puede moverse por La Ciudad. En ella puede encontrar más víctimas a las que robar (por la calle o en su casa), miembros de otras facciones (incluyendo la Guardia de la Ciudad, que siempre es hostil), y misiones secundarias para obtener beneficios extra. Moverse por las distintas áreas que representan los barrios de La Ciudad es además imprescindible para encontrar peristas a los que vender los artículos que robamos (y cada uno acepta sólo dos de tres tipos de objetos valiosos) y comprar equipo en las tiendas del ramo, incluyendo los nuevos guantes para trepar (sustitutos de la flecha de cuerda) granadas de gas y frascos de aceite (para provocar resbalones o prender fuego). Este sistema permite que Garrett pueda ir acumulando los beneficios y el equipo que obtiene entre misiones (y no como en sus dos aventuras anteriores, en las que perdía todo lo que no gastaba en la misión al pasar a otra), pero a veces es un poco pesado tener que desplazarse por los minúsculos barrios ocultándose de los guardias y otros elementos hostiles para proseguir la trama principal.

Y ya que hablamos de elementos hostiles, el juego nos permite mejorar nuestra reputación con dos de ellos, Martillitas y Paganos, que empiezan a buscarnos a partir de nuestro robo de sus artefactos sagrados. En teoría, podemos cortejar su favor haciendo misiones para ellos, algunas de las cuales les enfrentan entre sí; en la práctica, estas misiones se limitan a matar insectos gigantes inofensivos, malgastar flechas en lugares místicos destinados a tal efecto o destruir muertos vivientes. Ah, y una misión en la que podemos elegir entre destruir un árbol sagrado de los Paganos o replantarlo. Entre lo anodino de las tareas y lo sencillo que es convertirse en aliado de ambos grupos sin ser enemigo del otro, este sistema es de lo más olvidable del juego. Es como si lo hubieran añadido deprisa y corriendo a última hora.

La mejora gráfica es tan evidente que no valdría la pena ni comentarla... salvo por los errores gráficos en el modelado de las sombras, que arruinan los excelentes efectos de luces que tiene el juego. En cuanto al sonido, continúa con un excelente nivel tanto en la música (de nuevo obra de Eric Brosius) como en los efectos, y sin los molestos problemas para localizar a un adversario por el sonido que afectaban a los dos primeros juegos en algunos momentos.

Si bien todos estos cambios forman un conjunto en el que hay partes mejores y peores, Thief (III) pierde algo bastante importante respecto a sus predecesores: parte de su personalidad. Las elaboradas presentaciones de cada misión se han visto sustituidas por una mera pantalla de revisión de objetivos, las citas que expresaban la filosofía de cada facción quedan relegadas a las pantallas de carga entre áreas, y hasta los gráficos mejorados rompen demasiado con el "encanto cutre" de los dos primeros juegos. No es que sea traumático, pero deja a la aventura más al nivel de un Splinter Cell medieval y menos al de las creaciones de Looking Glass; el que decidieran omitir el "III" del título para no alienar a los consoleros que no jugaron a Thief y Thief II sólo ahonda en esta herida.

Ten cerca a tus amigos... y a tus enemigos, más aún

Hasta un garrulo insensibilizado como yo se siente intranquilo al visitarlo.

Shalebridge Cradle: considerado el lugar más terrorífico de la saga

Por suerte, la historia de esta tercera entrega está escrita por Terri Brosius (¡ALABADA SEA SHODAN!), y se nota. Nuestra computadora asesina favorita elabora una trama que tiene sus momentos brillantes, que profundiza en personajes que sólo eran figurantes en los anteriores juegos, que hace guiños a las historias precedentes (incluyendo el regreso de un viejo conocido de The Dark Project; no os diré quién) y que complementa temáticamente con brillantez la trilogía. Del mismo modo que el primero juego enfrentaba a Garrett con los representantes del Caos, y el segundo le llevaba a combatir los excesos de los campeones del Orden, aquí sus pasos le acaban conduciendo a descubrir la parte corrupta que acecha en el corazón de los Custodios; una corrupción, hay que advertir, que no siempre tiene que ver con la maldad del villano principal, sino también con los prejuicios y cortedad de miras de los miembros más estrictos.

La trama se apoya en un diseño de niveles tan bueno como siempre (gracias a la labor de un equipo de profesionales que incluye a David "Raen" Riegel, de Shadows of the Metal Age), que nos llevan a visitar mansiones, un museo, una nueva ciudad subterránea y el que es considerado el nivel más terrorífico de la saga: Shalebridge Cradle, un festival de paranoia y horror que hasta a un servidor le hizo removerse inquieto ante la pantalla. Incluso hay un nivel al que sólo podemos acceder si morimos en la ciudad, una cárcel de máxima seguridad de la que tenemos que escapar. En la parte negativa, la ausencia de la flecha de cuerda hace que el "juego aéreo" de las otras dos partes tienda a minimizarse aquí (el lado bueno es que nos ahorramos las complicaciones para agarrarse a las lianas que daban los dos juegos anteriores), y la incomprensible decisión de hacer que el agua profunda mate a Garrett (¿le dio un Mecanista un mazazo demasiado fuerte y se le olvidó?) les impide incluir alguna de las tensas etapas de buceo de antaño; el que se permita matar a los guardias incluso en los niveles más altos de dificultad, y que se nos entregue al principio de una misión el mapa que se supone que debíamos obtener dentro de la propia misión (en dificultad normal, al menos) tampoco es que me haga demasiado chiste.

Pero no me voy a enfadar con el juego, porque complementa bien la historia iniciada por Looking Glass, y mete de traca final una misión al viejo estilo de la saga (vencer a un malvado intocable mediante el sigilo y el sabotaje) pero que se desarrolla por todo el mapa de La Ciudad y es, a la vez, una inversión del último capítulo de The Dark Project y una variante alternativa del nivel que cerraba The Metal Age. Y cuando cumplimos sus objetivos...

Joder. Joder, joder, joder. No os lo voy a decir. Sólo os voy a recomendar que, antes de ver la secuencia final, volváis a ver la intro de la misión tutorial de Thief - The Dark Project. Y una vez lo hagáis, atentos al epílogo de Deadly Shadows; si no os recorre un escalofrío de júbilo, es que no amáis esta saga o no habéis entendido ni papa de la cinemática. Digamos, sin spoilear demasiado, que es la mejor manera que se le habría podido ocurrir a Terri Brosius para cerrar la historia de Garrett: un viaje de la rebeldía ante las normas de los Custodios a... No. No puedo contarlo. Jugadlo. Jugad toda la saga en sucesión cronológica. Ya me lo agradeceréis después.

lunes, 15 de diciembre de 2008

Watership Down, o lo que nunca esperarías de una película de dibujos animados protagonizada por conejos

¡Sacad las botellas de champaña, que esto es para celebrarlo! ¡Por fin me he quitado de encima las páginas del maldito anuario de mi periódico! ¡Ya no atormentarán mis sueños, ni mis horas de vigilia! Para celebrarlo, y en vista de que me he tirado todo el puñetero domingo sin rascar bola, hoy os presento una película que no necesito ver otra vez para criticarla... porque me la sé prácticamente de memoria.

Dios bendiga el cine inapropiado para la infancia

Y como pille cáncer de pulmón... ¡A FRITH PONGO POR TESTIGO QUE VUELVO AQUÍ Y MONTO UN BOWLING FOR COLUMBINE!

¡Es la última vez que vengo a un after en el que dejen fumar! 

No debía de tener más que seis o siete años cuando en el entonces Cine Coliseum de Santander programaron un ciclo sobre los comportamientos prehistóricos en el cine, o algo así. Entre las películas programadas bajo tan curiosa premisa estaban En busca del fuego (debut cinematográfico de Ron Perlman), Los dioses deben de estar locos (sí, la del bosquimano y la botella de Coca-Cola) y una titulada Orejas largas. Mi hermano, que adoraba el cine y solía llevarme con él a ver películas para todos los públicos, vio que esta última cumplía ese requisito y además era de dibujos animados, y me llevó con él a verla en una de las pequeñas salas del Coliseum.

Lo que mis jóvenes e inocentes ojos vieron fue todo un espectáculo... pero no precisamente destinado a mi tierna edad. Era una historia protagonizada por conejos, sí, pero en la que había muertes, sangre y villanos de una maldad aterradora. Pasados los años, lo único que podría recordar de la película sería uno de sus puntos álgidos: un flashback en el que unos humanos ciegan la madriguera de la que venían los protagonistas, y casi todos los que estaban dentro mueren de un modo horrible.

Pasaron las décadas sin que yo me acordara muy bien de qué iba el filme, hasta que leyendo una crítica de Scott "El Santo" Ashlin sobre la película basada en Sheena de la Jungla me di de bruces con una referencia a la participación de uno de sus actores en (y cito textualmente) "Watership Down, la más siniestra, terrorífica y deprimente película de dibujos animados sobre conejos jamás hecha". ¿Podía ser esa película aquel viejo y sabroso semi-trauma infantil que yo conocía por el nombre de Orejas Largas?

Podía, podía. De hecho, al buscar en Internet pistas sobre la película, me encontré con que estaba basada en una curiosa novela de un tal Richard Adams, que había creado un universo para sus conejitos que incluía un lenguaje propio y una serie de mitos y leyendas. Pero lo que importaba es que yo ya sabía cuál era la película, y que sabiendo el nombre ya tenía medios para hacerme con ella.

Cuando por fin la tuve en mis manos, dio la casualidad de que fui llamado a participar en un curso de tres meses del CECO para optar a una beca del Instituto Español de Comercio Exterior (ICEX). Durante ese tiempo (en el que no logré la beca, pero lo pasé bien de todos modos), mi más fiel compañía fue un MP4 en el que, por problemas con el cableado de conexión al PC, sólo había podido meter comprimida Watership Down. La vi repetidas veces, incluyendo una mientras esperaba en la cola para hacerme el pasaporte por si me mandaban al extranjero.

Desde entonces me han pasado muchas cosas. Estuve dos meses de becario en Ibiza, abrí este blog, repartí periódicos por Santander, vine a Ciudad Real a trabajar en una tele, me echaron, y entré a trabajar en un periódico. Pero en ningún momento he olvidado a esa valiente banda de conejos que me mantuvo entretenido en los momentos duros de mi breve vida madrileña. Y ahora, desde aquí, les hago mi más sincero homenaje.

A la búsqueda de la tierra prometida

Vale. Esta es la última vez que como las plantas de la risa que cultiva el granjero en su patio de atrás.

El campo se está llenando... ¿de sangre?

¿Cuál es la mejor manera de comenzar una película sobre unos conejos con su propia lengua, cultura y leyendas? ¡Contando su mito de la creación, cómo no! En un estilo de animación marcadamente distinto del resto de la película, el prólogo nos relata la leyenda de cómo Frith, el Dios Sol, creó el mundo, haciendo a todos los animales herbívoros; de cómo El-ahrairah, Príncipe de los Conejos, dejó que su pueblo creciera demasiado; de cómo Frith, al negarse El-ahrairah  a controlar a su gente, concedió dones a todos los animales, e inculcó a algunos de ellos el fiero deseo de cazar a los conejos; y de cómo al final concedió a El-ahrairah las habilidades que les permitirían sobrevivir a esa persecución.

Tras unos créditos iniciales que, a grosso modo, reproducen a la inversa el camino que los héroes tendrán que hacer, el filme nos mete en la vida de Hazel (John Hurt, que un año después sería la primera víctima de Alien), un conejo de espíritu rebelde, y Fiver (Richard Briers), su asustadizo hermano pequeño. Los dos están teniendo una tarde normal y corriente, buscando brotes tiernos que no hayan sido reclamados por los matones del Owsla (la guardia de la madriguera), cuando Fiver topa con una colilla a medio apagar... y descubrimos en ese momento dos cosas: que el hermanito de  Hazel tiene poderes de clarividencia, y que algo muy malo va a pasar en su madriguera.

Alarmado por el ataque de histeria de su hermano pequeño, Hazel accede a llevarle a un reunión con el jefe de la madriguera. Convencer a Bigwig (Michael Graham-Cox) de que les deje entrar es sencillo: a Hazel le basta con recordarle que es la primera vez que tiene algo que decir al jefe para convencerle de que la visita tiene un motivo urgente. Otra cosa es hacerle ver al jefe que el peligro es real: como es lógico, al anciano líder de la madriguera no le impresionan demasiado esas historias de visiones apocalípticas indeterminadas.

A quienes sí les ha impresionado (más que nada porque Fiver fue todo el camino gritando sobre el peligro que acechaba a la madriguera) es a algunos de los que viven allí, y con los que Hazel urde un plan de huida esa misma noche. La fuga tiene un éxito parcial: sólo ocho conejos logran escapar a la emboscada del Owsla, e incluso ellos resultan detenidos por el capitán de la guardia, Holly (John Bennett), siendo sólo salvados por la inesperada unión de Bigwig al grupo de fugados. Y por cierto, que durante la fuga podemos ver un enorme cartel que anuncia una próxima construcción de pisos en esa zona, lo que nos confirma que los peores temores de Fiver son ciertos.

A partir de ese momento, a la banda de conejos que encabeza Hazel les espera un largo, largo viaje en busca de un lugar donde rehacer sus vidas; un viaje en el que tendrán que lidiar con depredadores y hasta enfrentarse con otros de su propia especie para alcanzar su tierra prometida en la colina de Watership y defender su derecho a vivir en ella.

Mantengan sus pañuelos a mano, por favor

Y a ser posible, deberían decírselo antes de que se maten haciendo el indio.

Alguien debería decirles que el pressing catch es de mentiras.

Resulta poco menos que increíble que la animación para adultos no terminara de despegar en Occidente como lo hizo en Japón, sobre todo viendo obras como Watership Down. Con un casting de primeras figuras de la actuación de Gran Bretaña, una calidad de animación impresionante para la época, y una historia oscura, dramática y con temas adultos, ¿cómo cojones es que todavía hoy existe gente que asocia "dibujos animados" con "niños"? Lo más posible es que sea porque la gente, simple y llanamente, es subnormal.

Y no os equivoquéis, Watership Down no es precisamente para niños. En esta película, la muerte se muestra de una manera clara, aunque no siempre explícita, y escenas como la de los conejos atrapados en la madriguera taponada por los humanos, o la violencia con la que castigan a los disidentes los villanos de la última parte de la historia, son de las que pueden dar campo abonado a noches y más noches de horribles pesadillas. Sin contar que el dramatismo general de la historia puede hacer que los más pequeños lloren como magdalenas, y que es muy posible que no pillen ni la cuarta parte de los temas que se tocan en ella.

Porque ese es otro de los puntos fuertes de la película: sus temas. Watership Down es al mismo tiempo una historia de éxodo como la de los judíos en la Biblia, una fábula ecológica, y una metáfora sobre la Segunda Guerra Mundial; de hecho, el primer asentamiento de conejos que encuentran Hazel y su banda parece ser que fue concebido por Adams como una metáfora crítica de la actitud de Neville Chamberlain ante Hitler (aunque dudo que Chamberlain fue tan insufriblemente afectado y pedante como el capullo de Cowslip, el conejo que trata con Hazel y compañía en nombre de esa madriguera), y el segundo es una clara versión conejil de un régimen fascista. No es de extrañar que Stephen King comparara la obra original a El Señor de los Anillos en Mientras escribo.

Si hay que achacarle un fallo al filme es que, en su búsqueda de la lágrima del espectador, tiende a pasarse de la raya. Esto resulta muy claro en su, por otra parte, maravillosa banda sonora, que en bastantes momentos suena excesivamente edulcorada; sobre todo en una de las escenas más tristes de todo el metraje, a la que pone fondo musical un tema de Art Garfunkel compuesto por Mike Batt e inspirado originalmente en la muerte por cáncer del padre de este último (toma sobredosis de sentimentalismo).

Advertencia: este tema puede provocar llorera incontrolable.

El manejo de la música se podría decir que es un éxito a medias, porque resulta eficaz en su intento de activar nuestros lacrimales a pesar de ser una descarada manipulación emocional. Por contra, el guión comete un fallo garrafal al introducir un personaje, Violet, que es la única coneja que logra huir con Hazel, que tiene sólo dos líneas de diálogo en toda la película, y cuyo único propósito en la historia es morir a manos de un ave rapaz. Vale, señor director y señor guionista: el mundo es peligroso y hostil para unos conejos sin madriguera, pero ¿pretenden que lloremos por un personaje que es un claro camisa roja?

Algo parecido se puede decir de la subtrama relacionada con los conejos de un granja cercana a la colina de Watership, que en la novela sí que tenía razón de ser, pero en la película acaba resultando más bien una excusa para que los protagonistas se pongan en peligro y para dar pie a la inclusión de la canción antes mencionada.

Pero si podéis perdonar todo esa burdo, y sólo a ratos efectivo, intento de tocarnos la fibra sensible, Watership Down es una película muy recomendable para los que no os avergoncéis de ver dibujos animados, y un argumento de peso a favor de la animación como medio para contar historias adultas.

martes, 9 de diciembre de 2008

Frankenstein, o el moderno Prometeo con tornillos en el cuello

Aunque este domingo me tocara currar y mi propósito de incrementar las horas de sueño que duermo (por recomendación del doctor que me hizo el chequeo médico de la empresa) fracasase miserablemente (de hecho, tuvo algo que ver en este pequeño retraso), la semana pasada me ha ido mejor que la anterior. Para empezar, el frío glacial de la semana pasada dio paso a partir del jueves a una temperatura que, aunque invernal, era bastante más cálida; eso, unido a la lluvia que la acompañó, me trajo recuerdos de mi (ahora) querida tierra natal. No es que tenga mucho que ver con nuestro tema de hoy, pero el caso es que me da fuerzas para hablar de esta adaptación de la novela de Mary Shelley, que se ha quedado grabada en el inconsciente colectivo como la versión por excelencia de esta historia pese a su poca fidelidad al original.

Trasteando en el dominio de Dios sin red ni boina

They become great rock musicians, AAND-THEEIR-TIIME-IIS-RIGHT!

Dr. Stein grows funny creatures, lets them run into the night

Tras la advertencia de un sarcástico anunciante de que la historia que vamos a ver puede resultar terrorífica para algunos espectadores, los créditos iniciales dan paso a la escena de un entierro. Los familiares del finado lloran desconsoladamente, ignorando que desde la verja que rodea el camposanto les observan dos figuras: un hombre jorobado y con mirada de loco (Dwight Frye, de quien ya hablamos hace dos semanas) y otro, impecablemente peinado y de aspecto más cuerdo (Colin Clive), que le reprende para que vuelva a ocultarse. Después de que la comitiva fúnebre se vaya y el enterrador termine su trabajo, ambos saltan la verja y comienzan a desenterrar el cadáver... Pero no se trata de meros resurreccionistas; incluso si el espectador acaba de salir de un platillo volante y no tiene ni pastelera idea de quién puñetas era Mary Shelley, el comentario del hombre repeinado sobre que el muerto duerme esperando una nueva vida no puede sonarle normal; menos normal aún le parecerá que, tras intentar llevarse el cadáver de un ahorcado, desista porque el cuello se ha roto y eso ha dejado el cerebro inservible. ¿Para qué diablos quiere un cerebro?

Por supuesto, los que hemos mamado del género fantástico y de terror (y los que no), hace tiempo que sabemos que el hombre repeinado es Víctor Henry Frankenstein, brillante estudiante de medicina con peculiares (y peligrosas) ideas sobre la capacidad de la ciencia de devolver la vida a un cadáver, pero el metraje tardará en decírnoslo; después de todo, en los años 30 todavía se podía mantener algo de suspense sobre esta historia.

Volviendo a la trama, esta nos traslada a la Universidad Médica de Goldstat; en concreto, a la clase del doctor Waldman (Edward van Sloan, que interpretaba a van Helsing en Drácula), antiguo mentor de Henry, que está explicando a sus estudiantes la diferencia entre un cerebro normal y otro anormal, perteneciendo este último a un criminal. ¿Quién créeis que aparece en cuanto termina la clase y cae la noche aparece para robar el cerebro normal? ¿Y quién creéis que, sobresaltado por un ruido, lo deja caer, y decide salvar los muebles cogiendo el cerebro anormal? Si vuestra respuesta es Igor, siento deciros que prueba no superada: aquí el jorobado se llama Fritz, pero eso no cambia las desastrosas consecuencias futuras de sus actos.

Mientras tanto, la prometida de Henry, Elizabeth (Mae Clarke), se muere de preocupación por la obsesión de su amado por sus misteriosos experimentos, y confía sus cuitas a Victor (John Boles), el mejor amigo de la pareja. Ella acaba decidiendo visitar al doctor Waldman, pero no sin que Victor se ofrezca a acompañarla. Así, los dos escuchan por boca del anciano doctor que el bueno de Henry tenía la peregrina aspiración de crear vida a partir de cuerpos muertos; que incluso había pedido a la Universidad que le proporcionara cadáveres; y que el rechazo ante sus propuestas era lo que le había conducido a dejar la institución y refugiarse en un molino abandonado, presumiblemente para continuar con sus siniestros trabajos. Alarmados por el relato, Elizabeth y Victor emprenden la marcha hacia el lugar junto a Herr Waldstein.

Y su visita no podría ser más (in)oportuna, porque justo esa noche es la que Henry ha elegido para intentar dar vida a su creación. Aprovechando una violenta tormenta que azota en ese instante la zona, el doctor pretende usar una antena para atraer uno de los rayos y someter al ser a una descarga eléctrica lo bastante fuerte como para activar su sistema nervioso, entrando en su cuerpo a través de los tornillos que luce a ambos lados de su cuello. La inesperada llegada de su prometida, su amigo y su antiguo profesor le resulta al principio inoportuna, pero acaba por franquearles la entrada para que puedan contemplar su éxito. Tras explicarles que, en pocas palabras, quiere igualarse a Dios creando vida como Él la creó, Henry Frankenstein ultima junto a Fritz los preparativos del experimento y eleva a través de un tragaluz la camilla donde reposa su "obra". El rayo impacta en el receptor, la electricidad recorre el cuerpo, y al bajar la camilla todos pueden ver que la mano derecha de la criatura empieza a moverse. Triunfal, Frankenstein comienza a gritar: "¡Está vivo!"

Y como es de esperar, a partir de ahí todo va a peor para los implicados. Claro que cuando uno es un científico megalómano lo raro es que las cosas vayan como estaban planeadas.

No es malo, sólo está confundido... y mata a gente sin querer

¡A ver ahora cómo hago para que se esté quieto mientras le cortan las uñas!

¡Coño, se me olvidó hacerle la manicura!

El éxito de Drácula permitió a Carl Laemmle no sólo producir nuevas películas de terror, sino hacerlas con bastante más presupuesto. Y eso, en Frankenstein, se nota a leguas. A pesar de basarse en una versión teatral y de haber sido adaptada a la pantalla por John L. Balderston, al igual que el filme previo, la película no da en ningún momento la sensación de "obra de teatro filmada" que tanto daño hacía al primer filme. El director, James Whale, se atreve incluso a realizar travellings, siendo uno de los primeros directores en emplear este recurso cinematográfico.

Respecto al filme protagonizado por Béla Lugosi, es también admirable el descenso en el nivel de sobreactuación. Salvo el personaje de Fritz, que por su propia naturaleza requiere de una buena dosis de histrionismo, y el doctor Frankenstein cuando habla de sus sueños megalómanos, los demás actores resultan bastante más naturales que los del filme de Tod Browning; sobre todo Edward van Sloan, que le da un toque de sabio sarcástico a su doctor Waldman, y Frederick Kerr, que interpreta al barón Frankenstein (padre de Henry) como si fuera un antepasado lejano (y algo menos cruel) del doctor House, llevándose el honor de soltar alguna de las frases más divertidas de la película.

¡Pero un momento!, gritaréis indignados. ¿Qué pasa con Boris Karloff? No os preocupéis, no se me ha olvidado. Lo que pasa es que el actor británico merece un capítulo aparte. Con el limitado papel que le daba el guión (ser un humanoide gigantesco, retrasado e incapaz de hablar), Karloff logra inspirar desde el primer momento una mezcla de lástima, simpatía y temor ante la descontrolada fuerza que el monstruo puede desatar con su ira. Es una lástima que en otros retratos del ser (como en una serie de novelas escritas por Jean-Claude Carrière) se le haya presentado como un cruel asesino, porque el personaje es mucho más interesante tal y como lo interpretó Karloff a las órdenes de Whale. Sobre todo porque, al final, la película cuenta la historia de su tragedia, la de un ser inocente y primario que sólo mata en respuesta a las agresiones externas, como es el caso de Fritz, o por puro y simple accidente, como en la escena de la niña; este no sólo es unos de los grandes momentos del cine de terror (sólo comparable a la escena posterior, en la que su padre lleva su cadáver en brazos por entre una multitud de aldeanos de fiesta que instantáneamente dejan de jolgorear), sino que en la edición en DVD viene restaurada en todo su triste y macabro esplendor después de verse cortada en el estreno original (lo que tuvo el irónico efecto de que la muerte de la niña resultase mucho más brutal y horrible en la imaginación de los espectadores: ¡el pobre monstruo era incomprendido hasta por su audiencia!).

En favor de la película también hay que decir que los efectos especiales son bastante dignos para la época, y ni siquiera resultan falsos a ojos modernos. Momentos como la tormenta que azota el escondrijo de Henry Frankenstein o el incendio que cierra la película resultan creíbles incluso en esta época de CGI hasta en la sopa, y el maquillaje de la criatura... bueno, es la primera imagen que hasta un niño de teta asocia con la palabra "Frankenstein", así que ¿para qué decir más?

Eso no quita para que sea un film viejillo, y que su capacidad para aterrorizar nuestros hastiados corazones del siglo XXI sea más bien tirando a nula. Pero, gracias a Dios/James Whale/Boris Karloff, sigue siendo interesante y amena de ver cuando uno tiene el día culto y arcaico.

domingo, 30 de noviembre de 2008

Max Payne: un hombre llamado dolor

Fría y desapacible ha sido la semana en toda España, sobre todo en las comunidades del norte. Y mis diversas ocupaciones, tanto profesionales como de ocio, me han impedido cumplir con mi deuda de crítico antes. Pero este fin de semana lo tengo libre en su totalidad, y aparte de aprovecharlo para ver el estreno de una peli amateur de vampiros, también lo aprovecharé para incluir por fin entre mis críticas uno de mis juegos de acción favoritos: Max Payne. ¿Tengo que decir algo más?

Una vida hecha pedazos en un minuto de Nueva York

Decidan ustedes si lo que hay en su cara es una media sonrisa cínica o un rictus de estreñimiento.

Señoras y señores, saluden a nuestro protagonista.

Invierno de 2001 en Nueva York. Bajo una nevada de proporciones épicas, un helicóptero de la policía sobrevuela la bahía de Hudson. En su radio, una operadora llama a todas las unidades disponibles para que se dirijan al Aesir Plaza, el rascacielos que sirve de sede a la corporación Aesir, donde se han producido disturbios sin determinar. Mientras los coches patrulla llegan al edificio y las comunicaciones de los agentes con la central cobran un tono de alarma, nuestro punto de vista trepa hasta el techo de la torre mientras escuchamos a un narrador, todavía sin identificar, empezar a contarnos su historia. Su nombre es Max Payne, está en el tejado con un rifle de francotirador en las manos, y acaba de poner el "signo de exclamación" definitivo a los tres últimos años de su vida.

Una vida que, hasta el punto de partida de nuestra triste historia, era difícil que pudiera ir mejor. Max tenía una guapa esposa, Michelle, y una hijita de meses; era uno de los mejores oficiales del Departamento de Policía de Nueva York; era un buen amigo y colaborador del agente Alex Balder, de la DEA, hasta el punto de que este intentaba, sin éxito, que entrase en la plantilla de su organización. El problema, como el pesaroso Max explica, es que "los sueños tiene la mala costumbre de echarse a perder cuando no estás mirando".

Y puestos a irse al guano, su sueño lo hizo a lo grande. El mismo día que Max rechazó la oferta de Alex para pasarse a la DEA, volvió a casa para encontrarse con una invasión del hogar a manos de un grupo de yonkis enloquecidos, enganchados a una nueva droga inyectable conocida como "valkyr". Para cuando el policía pudo reventarles a tiros, ellos ya habían masacrado a su bebé y a su esposa, y Max sólo pudo gritar su dolor mientras abrazaba el cadáver de Michelle.

Pasa que los responsables, tarde o temprano, lamentan haber existido siquiera.

¿Qué pasa cuando un hombre tiene una vida perfecta... y se la destruyen?

Tras enterrar a su familia, y con el crespón negro de la pena clavado todavía en el alma, Max Payne se refugió en su trabajo. Dado que el valkyr había sido la causa indirecta de la muerte de su mujer e hija, entró a la DEA bajo el mando de Alex Balder y se infiltró en la familia Punchinello, un grupo mafioso del que se sospechaba que traficaba con la droga. Para ser exactos, Payne se convirtió en un "soldado" de Jack Lupino, uno de los capos de don Angelo Punchinello, y en ese puesto permaneció tres largos años intentando encontrar pruebas de sus actividades criminales; tan sólo Alex y B.B., otro agente de la agencia federal, sabían que estaba ahí.

Una noche, B.B. avisó a Max de que debía reunirse con Alex en la estación de metro de la calle Roscoe, puesto que había surgido algo importante. Apenas subió al vagón del metro, los instintos de nuestro héroe le hicieron pensar que algo iba mal en todo aquello, y los acontecimientos no hicieron más que probarlo: Payne se encontró luchando por su vida contra un ejército de atracadores, que al parecer estaban relacionados con los Punchinello (aunque el guión, frustrantemente, no lo deja demasiado claro) e intentaban robar bonos de Aesir, una compañía que había logrado un éxito fulgurante hacía poco.

Pero los atracadores no tardarían en convertirse en el menor de los problemas de Payne. Cuando por fin logró encontrarse con Alex, un asesino mató a su amigo delante de sus ojos. No sólo eso: cuando Max acudió al hotel desde el que Lupiono vendía su mercancía para hablar con dos de sus subalternos, los hermanos Finito, descubrió que alguien había filtrado su verdadera identidad al grupo mafioso; alguien que además se tomó las molestias de endilgarle el asesinato de Alex Balder.

Al acorralado Max no le quedaba otra que empezar a trepar a tiros por el escalafón de la familia, yendo primero a por el cobarde lugarteniente de Lupino, Vinnie Gognitti, y luego a por el propio capo, un demente adicto al valkyr y con delirios satánicos y milenaristas. Payne suponía que eran ellos quienés habían organizado el asesinato de Balder para cargárselo... sin sospechar que había alguien mucho más siniestro detrás del embrollo. Pero ese alguien no iba a tardar en descubrir que Max Payne era un hombre sin nada que perder, y que cabrear a esa clase de personas es una de las más mortíferas estupideces que alguien puede cometer. ¿Alguien ha dicho "misión suicida de venganza"?

Vuestros derechos os los leerán en el Infierno *KABOOM*

¡Aprende a apuntar mejor en tu siguiente reencarnación!

¡JA, JA! ¡Fallaste!

¿Alguien se acuerda de cuando critiqué aquí, hace casi un año, El Matador? Era un juego claramente derivativo del que nos ocupa hoy, e inferior en casi todos los aspectos. Pues bien, un troll (sexto comentario en esa entrada del blog) me puso a bajar de un burro por "insultar a Max Payne sin fundamento", demostrando así una comprensión lectora ligeramente inferior a la de un pedrusco vulgar y corriente al confundir una crítica de una mala imitación con la crítica del insigne original. Señor troll, si está usted leyendo esto, ESTA es la crítica de Max Payne, y usted es un pinche pendejo.

Centrándonos en el juego, es un título de acción en tercera persona, con un héroe solitario que se enfrenta a un ejército de criminales con el arsenal de armas que lleva... en alguna bolsa de contención/espacio dimensional. Estas armas van desde la pistola Beretta hasta un rifle de francotirador, pasando por los subfusiles Ingram, escopetas, fusiles de asalto Colt Commando, granadas y cócteles molotov, entre otros instrumentos de muerte. Su comportamiento es en general satisfactorio, sobre todo si apuntamos a las zonas vulnerables del enemigo; no obstante, hay ocasiones en que las dos escopetas de las que disponemos decepcionan, por no ser capaces de abatir a un enemigo con impactos que serían mortales de necesidad en la vida real.

Pero lo que define a Max Payne es la capacidad de usar el "tiempo bala", que le permite ralentizar la acción para apuntar con más cuidado a sus adversarios e incluso esquivar sus disparos, ya sea andando con normalidad o arrojándose en plancha al más puro estilo de un filme de John Woo; esta última opción, al suponer un menor coste de la energía para el "tiempo bala", es la más utilizada, aunque al depender ambos usos de un mismo botón (el derecho del ratón), es proclive a usos accidentales de uno cuando se pretendía el otro. Remedy Entertainment, la compañía finesa creadora del juego, se apuntó un tanto al reflejar por primera vez en un videojuego este recurso estilístico del cine de acción; teniendo en cuenta que el juego se empezó a desarrollar en 1997, dos años antes de Matrix, este detalle es aún más digno de admiración.

El "tiempo bala" se convierte al principio en la técnica asesina infalible contra cualquier cosa que nos echen, en parte porque los enemigos andan más bien cortitos de Inteligencia Artificial y de puntería. Pero a medida que avanzamos en los niveles, tenemos que volvernos más estratégicos, aprendiendo a emplear nuestra habilidad para tender emboscadas a unos adversarios que, no conformes con superarnos en número, también nos superan en potencia de fuego y hasta comienzan a emplear algunos de nuestros trucos contra nosotros.

Nada es un cliché cuando te ocurre a ti

... mis pesadillas me vuelven a meter dentro. Cada noche, una y otra vez.

Justo cuando pensaba que estaba fuera... 

Pero el verdadero punto fuerte de Max Payne está en su elaborada historia, que junta las convenciones del héroe de acción según Shane Black, John Woo, John McTiernan y otros muchos con un corazón de puro cine negro. Max es un hombre íntegro y valiente, pero al que las circunstancias le han ido arrinconando en una situación progresivamente más y más desesperada, hasta forzarle a emprender lo que primero es una sangrienta huida hacia delante, y luego una brutal venganza contra los responsables de todas sus miserias.

Estos aspectos se nos relatan mayoritariamente en escenas de cómic, elaboradas a partir de fotografías trucadas para simular ser dibujos a color, y protagonizadas por miembros de la compañía desarrolladora; de hecho, Sam Lake (pseudónimo de Sami Järvi), el guionista del juego, se reserva el papel de Payne. El uso de este mecanismo narrativo, y la propia naturaleza de la historia permiten inferir que cierta ciudad ficticia creada por Frank Miller tuvo mucho que ver en la creación del juego.

Una de las características de la narración que Max le da a la historia es el empleo de metáforas fabulosamente exageradas. En cierto modo, es una parodia del lenguaje de los detectives/narradores en la novela negra, pero yo encuentro difícil reírme de ello. ¿Por qué? Porque es difícil perder de vista que esas elaboradas (y a ratos ridículas) metáforas son una vía de escape a la monumental culpabilidad que siente por haber sobrevivido a su familia; quizá hasta un intento del atribulado piesplanos de usar el humor negro como muleta para cojear con vida hasta un nuevo amanecer. Más evidente es la intención paródica de las conversaciones que mantienen los enemigos en algunas etapas del juego (con algunos sublimes y deliberados momentos "¿¡EEEEEHHHHHH!?", como el del atracador que mata a su compañero tras discutir por unos detonadores) y de un par de shows televisivos ficticios que aparecen en la trama.

Además de la narración de Max Payne, lo más llamativo del juego es la gran cantidad de referencias a la mitología nórdica que contiene el juego. Max tiene un amigo que se apellida Balder, otro de los personajes es un hombre tuerto llamado Alfred Woden (su apellido es la versión anglosajona de Odín), Max arrasa un club nocturno llamado Ragnarock, Jack Lupino declara en un momento dado que él es "el gran y malvado Fenris"... Sin revelar mucho de la trama, la odisea de Max viene a ser una representación metafórica del crepúsculo de los dioses previsto en los mitos vikingos, y un intento de subvertirlo eliminando al equivalente al dios Loki.

Aunque atrape desde el principio y mantenga el interés en el juego hasta el final gracias a una trama de venganza y traición (uno nunca tiene bastante de esas), a escenas oníricas demenciales (los prólogos de la segunda y tercera parte), a los guiños a los mitos nórdicos y a los toques humorísticos, no deja de tener algunos defectos. Al centrarse demasiado en el personaje de Max, los secundarios no quedan tan trabajados como el protagonista, y la subtrama en la que Max se alía con el mafioso ruso Vladimir para recuperar un carguero lleno de armas suena a material de relleno para alargar artificialmente el título; más aún cuando la segunda parte es la más corta de las tres que componen el juego.

Para completar el círculo de fallos, el trabajo de localización y doblaje es de los más lamentables que he visto. Traducciones ridículas de expresiones coloquiales en inglés, diálogos entre dos personajes leídos con la voz de uno solo de ellos, líneas que debería decir un personaje pero que son leídas por el actor equivocado... Por lo menos las voces son, en general, potables, y la de Max Payne es bastante adecuada para el personaje

Pese a estas meteduras de pata, cuando el juego hace más cosas bien que mal en todos los aspectos mencionados, y añade al conjunto unas texturas fotorrealistas y sucias, y una música electrónica que oscila entre sombría y trepidante e incluye un tema central inolvidable, es fácil perdonar los fallos y disfrutar con el doloroso viaje de Max Payne. Si os tiran los juegos de acción, si os gustó Sin City, y si no os importa que sea un juego ya viejuno, echadle el guante y disfrutad. Otro día hablaremos de su segunda parte, y hasta puede que de su adaptación al cine.

Y otra semana pasa sin que pueda pagar la deuda de las dos críticas que me quedan por hacer. ¡MALDITA SEA! ¡Y encima, este domingo que viene trabajo!

domingo, 23 de noviembre de 2008

Drácula: el nacimiento de una leyenda

¡A fé mía que estas dos últimas semanas han sido atareadas! Y no sólo por tener que ocuparme de un par de entrevistas para un especial de próxima publicación en el periódico en el que trabajo, y de cubrir un congreso provincial del Partido Popular, sino por haber recaído en un viejo vicio. Pero eso no implica que vaya a dejar de lado mis otras adicciones, oh no: para todo hay tiempo en esta vida, siempre que lo sepamos equilibrar. Por ejemplo, mientras bajaba el parche imprescindible para refocilarme en la caza mayor de muertos vivientes en Northrend, tuve tiempo de sobra para ver uno de los clásicos que dieron forma al cine de terror: Drácula. Y ahora, algo más de una semana después, puedo por fin publicar mi impresión sobre ella.

De la página al escenario, y del escenario a la gran pantalla

I'm a man of wealth and taste

Please let me introduce myself

Aquel abogado irlandés y empresario teatral llamado Bram (diminutivo de Abraham) Stoker ni se figuraba la que iba a liar con la publicación de Drácula, la novela epistolar en la que trataba el mito vampírico inspirándose vagamente en el temido (y amado por sus compatriotas rumanos) Vlad Tepes. Además de enfurecer a perpetuidad a Rumanía por la asociación entre su héroe nacional y un monstruo bebedor de sangre, fijó en la imaginación colectiva el arquetipo por antonomasia del vampiro. Otros medios de contar historias, como el cine y el teatro, no tardarían en fijarse, y aquí es donde comienza la historia de nuestra película.

El honor de ser el primero en adaptar la novela correspondió a Friedrich W. Murnau y su Nosferatu (1922), pero lo hizo sin la autorización de la viuda de Stoker y dueña de los derechos de sus obras, Florence Stoker; esta interpuso una demanda que cerca estuvo de provocar la destrucción de todas las copias de esta película. La primera versión de la historia que recibió el visto bueno de la mujer fue la obra de teatro escrita por Hamilton Deane (1924) y revisada para su estreno en Broadway por John L. Balderston (1927); en ella, el intérprete que encarnaba al conde era un actor de origen austro-húngaro, huido de su tierra por haber colaborado en montar un sindicato de actores, cuyo nombre artístico era Béla Lugosi.

En esos años, el productor Carl Laemmle, seducido por el potencial de la novela, buscaba adaptarla al cine sonoro. Había planeado inicialmente hacerla con Lon Chaney de protagonista, pero su muerte en 1928 se lo impidió. A esta desgracia se unía la Gran Depresión, que obligó a revisar a la baja la superproducción que Laemmle pretendía realizar en un principio. En ese contexto, la obra teatral ofrecía un atajo importante para el proyecto: el guión ya estaba hecho, y sólo había que arreglar algunos aspectos para aprovechar las posibilidades de la gran pantalla... al menos en teoría. La producción también aprovechó a dos de los actores de la obra, aunque el bueno de Béla tuvo que presionar para que le eligieran.

El resto es historia del cine: la película marcó un hito en la historia del cine, Lugosi marcó otro al sufrir el caso de encasillamiento más brutal que jamás haya sufrido un actor (me río yo de Michael Landon, el pobre Béla sí que lo pasó de pena), y el vampiro ocupó su sitio en el podio de los grandes monstruos del cine hasta hoy. La pregunta que hay que hacerse ahora es: ¿resiste una película de 1931 el paso de los años?

La respuesta, por supuesto, es que no. Ninguna lo resiste. Pero las hay que tienen más encanto nostálgico que otras, de modo que debemos hacernos otra pregunta más: ¿es lo bastante buena para su época como para justificar la leyenda en torno a ella?

Soy Drácula, y le doy la bienmordidavenida

Lástima que el Mercadona más cercano quede donde Jesucristo pegó las tres voces.

Bonito sitio para pasar las vacaciones, vive Dios.

En un país multicoloooooooor (rojo sangre, sobre todo)

Había un conde que evitaba el sooooooool

Y fue famoso en el lugaaaaaaaar

Por su extraordinaria maldaaaaaaaad

Dios, alguien debería abofetearme por mezclar a la abeja Maya con Drácula. En fin, ¿por dónde iba yo? Ah, sí...

Por las oscuras tierras de Transilvania, a principios del siglo XX o finales del XIX, marcha en diligencia un hombre con una misión. Un hombre que no se deja amilanar por las advertencias de los lugareños de que la noche de Walpurgis es mala para ir adonde va; que no cree esas ridículas historias sobre vampiros y brujas; que no presta más atención a las prisas del cochero que le lleva al paso de Borgo, penúltima etapa de su viaje, por largarse de ahí; y que no ve nada raro en que la diligencia que le lleva después parezca ser conducida por un murciélago en una etapa de su viaje. El hombre es Renfield (Dwight Frye, un actor de teatro que tendría amplia presencia en los clásicos del terror de los años 30), su destino es el castillo del conde Drácula (el amigo Béla), y su futuro es más negro que la noche transilvana.

Renfield es un agente inmobiliario que viene a negociar con el conde Drácula la compra de la abadía de Carfax, una semiderruida propiedad en Londres; al menos, eso es lo que él cree. El ruinoso estado del vestíbulo del castillo le sorprende, pero no lo bastante como para hacer lo más sensato y huir de allí como alma que lleva el diablo, de modo que acepta la hospitalidad del excéntrico y exageradamente amable vampiro noble transilvano. Por supuesto, la velada acaba con el consabido corte-accidental-que-excita-la-sed-de-sangre-de-Drácula, el crucifijo-sorpresa-que-detiene-al-vampiro, la actuación de las Dracula's Brides con su performance "¡¡¡Ay omá qué rico (el líquido rojito)!!!", y la intervención del conde en el último momento para preservar su presente cena y futuro esclavo. El fundido a negro interviene antes de que cualquier posible subtexto homoerótico se haga notar demasiado.

No mucho tiempo después, el velero Vesta viaja hacia Gran Bretaña, desconocedor de la carga mortal que lleva en sus entrañas. Cuando cae la noche, el fiel (y ya enloquecido como mandan los cánones) Renfield avisa a su maestro de que ya ha caído la noche, y el conde sale de su ataúd para tomar un Piscolabis de Marinero. La nave llega a puerto con toda la tripulación muerta y el capitán atado a su timón, para horror de los testigos.

Ya en Londres, Drácula comienza pronto a ocupar su tiempo en la caza por las calles, a lo Jack el Destripador. Pero no tarda en incluir entre sus intereses la ópera, entretenimiento aristocrático por excelencia. Allí mantiene un encuentro (muy poco) casual con el doctor Seward (Herbert Bunston), su hija Mina (Helen Chandler), el prometido de ésta, John Harker (David Manners) y una amiga de la joven, Lucy Weston (Frances Dade). La velada es de lo más normal, teniendo por tal un encuentro entre ricos ingleses y un noble centroeuropeo excéntrico, salvo por un detalle: la críptica afirmación que el conde hace de que "hay destinos en la Tierra peores que la muerte".

La infortunada Lucy, que manifiesta a su amiga haber quedado fascinada con el aristócrata transilvano, no tarda en comprobar personalmente esa afirmación. Esa misma noche, el vampiro entra en su habitación mediante su forma de murciélago y se abalanza sobre ella. La autopsia posterior sólo encuentra una señal que resultaba menos sospechosa en la época que en la actualidad: dos punciones en el cuello...

Historia de una pasión: Vlad Tepes y la gomina

Usted es para mí algo más que un tentempié de medianoche, se lo juro.

Señorita Lucy, le aseguro que mis intenciones con usted (no) son honorables.

No cabe duda de que Drácula debió de ser una película terrorífica para las impresionables audiencias de su época, nada acostumbradas a un filme de terror en el que lo sobrenatural campaba por sus respetos a cara descubierta y sin las explicaciones racionales de última hora que hasta entonces eran comunes en el naciente género. La primera parte del metraje, por lo menos hasta que el conde conoce al doctor Seward, y el tramo final son muy eficaces en este sentido, mostrándonos imágenes y escenarios que excitan las partes más oscuras de nuestra imaginación: incluso hoy resulta impresionante el plano general del castillo de Drácula al poco de comenzar el filme, y digna de aplauso la elipsis con la que se nos muestra el horrible destino de los marineros del Vesta a través de la sombra que proyecta su difunto capitán. Claro que, aún con su importante significado cultural y teniendo en cuenta los aspectos mencionados, Drácula es un título sobrevalorado.

¿Por qué me atrevo a blasfemar de esta manera contra uno de los pilares del cine de terror tal y como lo conocemos? Tal vez porque, para empezar, la película tiende a disimular mal sus orígenes teatrales. Los personajes ocupan la mayor parte del metraje hablando sin cesar, cuando en bastantes momentos valdría más que callaran la boca y actuaran, y se mueven por escenarios cerrados y que se repiten con frecuencia; aunque esto último también tiene que ver con el bajo presupuesto con el que tenían que trabajar. Por una u otra cosa, el filme se hace pesado de ver en muchos momentos de su parte central.

Y ya que hablamos de los personajes, los actores que los encarnan tienden a sobreactuar que da gusto. Esto es disculpable en parte, puesto que el cine sonoro era todavía joven y estaba desarrollando su propio estilo de actuación, lejos del cine mudo y sus gestos y expresiones exageradas; pero ello no es óbice para que Drácula se resienta de la manera artificiosa y forzada con la que Renfield, Mina, Van Helsing o el propio conde expresan sus sentimientos y reacciones en bastantes puntos del metraje.

Y déjeme advertirle que, como se ponga tonto, los suyos van a ser los próximos que entren en la caja. ¿Comprende?

Herr Drácula, permita que le muestre mi colección de colmillos de vampiro.

Por otra parte, estos hace que las actuaciones de Béla Lugosi y Dwight Frye sean irregulares, pero no malas. En sus mejores momentos, Lugosi transmite a la perfección la impresión de un monstruo de origen noble, educado y de modales anticuados, con un punto de excentricidad en el deliberado cuidado con el que habla inglés y que no considera que ser un vampiro esté reñido con la elegancia y el buen gusto en su vida diaria; Fry hace lo propio con la quintaesencia de criado de fidelidad demente al villano principal, que repetiría más adelante en Frankenstein. ¿Y en sus peores momentos? En sus peores momentos, parecen dos actores sobreactuando como si no hubiera mañana, lo que provoca cierto humor involuntario. En conjunto, los dos lograron, pese a sus fallos, consagrar sus papeles como dos de los arquetipos definitivos del género, por lo que merecen al menos un aprobado alto.

Continuando con las quejas, la abundancia de murciélagos de plástico cantosos a más no poder, si bien un mal necesario en una adaptación de la novela de Stoker, perjudica un montón al tono de la película, sobre todo porque aparecen con mucha frecuencia. Tampoco es que le haga mucho bien uno de los personajes, un celador del sanatorio del doctor Seward con acento de clase obrera y que viene a cumplir (mal) la función de secundario cómico con sus comentarios pseudograciosos cada vez que tiene que devolver a Renfield a su celda.

En  cuanto a la trama, los minutos finales de Drácula tienen dos fallos bien serios. El primero es la escena en la que el conde Drácula, enfurecido por la traición de Renfield, le mata arrojándole por las escaleras de la abadía de Carfax: la última conversación de amo y esclavo se nos muestra en un plano general muy alejado, que nos permite admirar el decorado que hace las veces de interior de la abadía, pero que convierte a los personajes centrales de esta parte de la película en pitufos difíciles de percibir. El segundo, el momento en que el vampiro es destruido por Van Helsing: vale que 1931 era una época temprana para el gore, pero la manera en que Tod Browning presenta el fin del villano es de una pobreza de espíritu decepcionante.

No me quiero despedir sin clamar contra la injusticia con la que el filme trata a la pobre Lucy. Si en la novela su progresiva vampirización y posterior "liberación" a golpe de estaca por Van Helsing eran la gran tragedia de la historia concebida por Stoker, en el filme su presencia se limita a servir de desayuno para el conde y aparecer luego brevemente como la "dama de blanco" cazadora de niños; por lo que vemos en la película, los personajes ni siquiera se preocupan en investigar sus actividades una vez destruyen a Drácula, por lo que bien podría seguir zampándose bebés hasta nuestros días. Frente a "fallos" atribuibles a la manera de ver el cine de la época o al estado naciente del cine de terror, el tratamiento de Lucy en Drácula es una cagada inexcusable y un perfecto ejemplo de momento "¿¡EEEEEHHHHH!?", por convertir a una secundaria importante en una 'redshirt' venida a más.

En resumidas cuentas, ver Drácula hoy en día tiene cierto interés, pero sobre todo para los arqueólogos del cine y para los que quieran culturizarse sobre las raíces del terror filmado. A los demás les parecerá, y no sin cierta razón, un filme algo aburrido a ratos y que no llega a estar a la altura de su leyenda. Tal vez sea algo injusto, porque todavía hoy asociamos a los personajes de Drácula y Renfield con los mostrados en este título clásico, pero tiene fallos lo bastante serios como para haber quedado mal incluso en su tiempo.

Y sí, ya lo sé. Debo aún dos críticas por las dos semanas sin publicar en el blog. Dadme tiempo, y me pondré al día con ellas.

domingo, 9 de noviembre de 2008

Cosas de trabajar en domingo

Ya lo siento, pero vuelvo a retrasar el post que correspondía a este domingo. Al haber tenido que trabajar la semana entera, no haber tenido tiempo de elaborar un post de reserva, y haber estado levantado hasta tarde el sábado, no he tenido manera de ver la película que tenía pensada a tiempo para escribir una crítica como Satanás manda.

A modo de compensación barata, permitidme que os tire un hueso para que roáis con fruicion mientras "cocino" algo más nutritivo. Uno de mis más recientes descubrimientos en la web es ThatGuyWithTheGlasses.com, la página de Douglas Walker. Se trata de una página llena de críticas en vídeo en clave de comedia, en la misma línea que el Angry Video Game Nerd, con quien uno de sus personajes, Nostalgia Critic, tuvo una reciente e hilarante rivalidad de pega.

Entre las críticas de Nostalgia Critic, tuve la oportunidad de ver una retrospectiva/tributo al ilustrador Drew Struzan. Entre las imágenes que acompañaban a la retrospectiva, descubrí que él era el autor de los carteles que salían en La Niebla como las obras del protagonista, David Drayton. Aún más: descubrí que este hombre era el autor de una buena parte de los pósters de las películas de los 70 y 80, además de un sinnúmero de portadas de discos y otros trabajos.

De modo que, para los que sepáis inglés y queráis saber más de la obra de este artista, aquí os dejo el enlace al vídeo. ¡Disfrutadlo!

Y ya lo sé: tengo que encontrar la manera de montármelo mejor cuando trabajo en fin de semana. Y también cuando voy a Santander, como voy a hacer la semana que viene.

domingo, 2 de noviembre de 2008

Thief 2X - Shadows of the Metal Age: el poder de los frikis con talento

Por fin termina esta semana horrible, una de las peores que he pasado en el trabajo. En parte, por las recientes turbulencias en la redacción; tampoco han ayudado las lluvias torrenciales que ha vivido la ciudad el martes y el viernes, ni la imposibilidad de hacerme siquiera un disfraz cutre para la festividad de importación celta por falta de tiempo para comprar el material. Cuando llegó por fin la hora de salir el viernes, tras terminar un reportaje sobre la festividad de Difuntos, os aseguro que respiré aliviado por poder descansar.

Pero mirémoslo por el lado bueno: hoy cumplo ya nueve meses viviendo en Ciudad Real, haciendo valer el derecho al sudor de mi frente y trabajando en lo que siempre quise trabajar. Y por fin puedo hablar sobre un fascinante proyecto amateur que he disfrutado durante las últimas semanas.

Continuando lo que los fundadores no pudieron terminar

Pero, ¿cómo íbamos a imaginar que los zombies aguantaban tan mal el alcohol?

Hacer la fiesta en el cementerio fue una mala idea. 

Acabar la segunda parte de Thief con un final abierto (lo que los anglosajones llaman "cliffhanger") debió de parecer una buena idea a los chicos de Looking Glass en su momento. Y es verdad que lo era, hasta que la compañía siguió el camino del dodo de Mauricio. Los fans creyeron entonces que se quedarían con la miel en los labios para siempre, sin conocer el final de la historia de su amigo de lo ajeno favorito.

Pero los llantos por la muerte de la desarrolladora de juegos no tardaron en dar paso a una admirable determinación. Dado que Looking Glass había puesto a disposición de los jugadores el editor DromEd, ¿por qué no hacer la continuación que, se pensaba entonces, jamás iba a tener lugar? De entre todos los que tuvieron esa idea (y que no debieron de ser pocos) destacó un grupo: el Dark Engineering Guild.

Los cerebros de este equipo eran JR "Avalon" Clements, David "Fett" Johnson y David "Raen" Riegel, tres de los usuarios de la página Through the Looking Glass, ya mencionada en estos lares como la comunidad de aficionados por excelencia del llorado estudio. Ellos, capitalizando el deseo de los fans de hacer una continuación casera de la saga, reunieron una amplia plantilla de guionistas, diseñadores de niveles, animadores, dobladores, artistas y demás, cuyo amateurismo no les impedía tener un nivel mucho mayor que el que uno asocia inicialmente con un friki granoso que vive en el sótano de sus padres... que es lo que, en el fondo, eran todos ellos (y yo también).

Cuando se hizo público que Eidos Interactive iba a sacar una tercera parte oficial, desarrollada por Ion Storm, el proyecto cambió de dirección. En lugar de continuar las aventuras de Garrett, iba a ser una historia paralela, ambientada en torno al mismo periodo que Thief II. Y ya que la saga oficial tenía un protagonista masculino, esta expansión casera iba a tener en su centro a una mujer.

A partir de entonces se desarrolló un largo trabajo, que culminó en 2005 con el lanzamiento de la primera versión de Thief 2X - Shadows of the Metal Age. A pesar de que tenía algunos bugs y problemas molestos (que serían en parte solucionados con una versión 1.1, lanzada en 2007), la prensa especializada no escatimó elogios: medios como PC Gamer, Computer Games o Jolt Online elogiaron el mod por su impresionante calidad, que consideraron digna de un título comercial, e impensable en un proyecto hecho por simples fans.

¿Exageraban esos medios? ¿Se quedaban cortos? Eso lo veremos en las siguiente líneas...

Tenemos ladrona nueva en la oficina La Ciudad

Eau de Zaya: la fragancia de las chicas con ambiciones criminales.

Que se llama Farala Zaya y es divina.

Es un gran día para Zaya (April "Wynne" Lurty), una joven marinera mercante de una tierra sospechosamente similar a Egipto. Por primera vez, va a hacerse a la mar en solitario, en un viaje que le llevará con su querido primo Kedar (el mismo David "Raen" Riegel), que regenta en La Ciudad un exitoso negocio de antigüedades. La entrega de una valiosa estatua en forma de dragón es la excusa para esta travesía, con la que Zaya espera probar su valía como mujer adulta. La joven se muere de ganas de afrontar esta aventura, con la seguridad de que, sea cual sea la dificultad con la que se encuentre, su amada diosa Linjala le ayudará a salir con bien. Los jugadores, por otra parte, no podemos más que enfundarnos el traje NBQ ante la previsible lluvia de mierda que le va a caer en el cogote a la ingenua heroína.

La noche en que Zaya llega a La Ciudad, bajo unas negras nubes que amenazan con desatar una tormenta, la joven encuentra a su primo dnada más salir del muelle. Mientras los dos pasean hacia la tienda de Kedar, conversan sobre su niñez compartida y lo que han estado haciendo en los últimos tiempos, ajenos a la previsible fatalidad que les va a golpear en breves instantes. Cuando ven su camino cerrado por una verja, custodiada por un tipejo malencarado, Kedar se adelanta a preguntar qué es lo que sucede; por toda respuesta, recibe un garrotazo en el cráneo, que sirve de señal a otros dos rufianes para arrojarse sobre Zaya en una emboscada.

Desarmada, la muchacha sólo puede huir hasta colarse en una decrépita mansión, a la que sus perseguidores no se atreven a entrar. No tarda en averiguar el motivo cuando presencia varias apariciones fantasmales en su interior, pero eso no le impide registrar la casa en busca de una salida. Lo que encuentra al final es mucho más de lo que imaginaba: un sótano repleto de extrañas trampas, a través del cual le guía una voz incorpórea. Gracias a sus consejos, Zaya supera todos los obstáculos hasta llegar adonde está su misterioso benefactor.

El buen samaritano es Malak (Chris Snider), un anciano tuerto y con aspecto de místico ermitaño, que le ofrece a Zaya algo más que asilo: le ofrece el entrenamiento necesario para convertirse en una ladrona y vengar así la muerte de Kedar. La joven titubea inicialmente, pero Malak emplea su deseo de probar su valía ante su familia para manipularla. Zaya acaba por jurar venganza contra los asesinos, mientras Malak esboza una malévola sonrisa a sus espaldas.

Y siempre que poder, dar sera por espalda y a traisión.

Recordar, Zaya-san: dar sera, pulir sera.

Tras un duro año de entrenamiento con Malak, Zaya está lista para su primera misión: robar en un importante museo un libro con mapas de los edificios más antiguos de La Ciudad,  del cual el anciano asegura que será muy útil en su búsqueda de venganza. Qué casualidad que a pocos metros esté expuesta la misma estatua que Zaya trajo para su primo. Enfurecida e intrigada, Zaya investiga en el despacho del director del museo y descubre que este compró la pieza a un grupo autodenominado "los Mercaderes Libres". Una posterior visita a la antigua tienda de Kedar le revela que bajo ese nombre se ocultan unos contrabandistas, que ya habían presionado a su primo antes, y que tienen su base de operaciones en una cercana localidad de veraneo para nobles: Sunnyport.

La joven logra seguir sin ser vista a los Mercaderes Libres en uno de sus trayectos La Ciudad-Sunnyport, primero a través de un "carruaje de vapor" inventado por los  recién creados Mecanistas, y luego por las calles de la villa turística azotada por un temporal de nieve, hasta encontrar su escondrijo en unas cuevas bajo la población. Una investigación cuidadosa le confirma que esos rufianes mataron a su primo y robaron su barco, y que son demasiados para atacarles directamente; por suerte, también le descubre que el templo Martillita local, dirigido por el Alto Sacerdote Cavador (¿os suena ese nombre?) ya les reventó sus operaciones una vez. Armada con este conocimiento y con las enseñanzas de Malak, Zaya idea un complejo plan para provocar que la Orden del Martillo vuelva a interesarse en los Mercaderes Libres... sin sospechar los planes que su mentor tiene para ella.

Deténganla, ella es una ladrona

Esto es, si averiguo cómo cojones bajar de aquí.

Esta partida al escondite la voy a ganar yo.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, alabaría el distintivo estilo que los desarrolladores le han dado al juego para reflejar que tiene un protagonista distinto: desde el diseño del interfaz hasta los objetos que podemos usar, todos han sido recreados y retexturizados para adaptarse a la idiosincrasia personal de Zaya. Reconocería, sin embargo, que alguno de estos rediseños son, por decirlo de un modo suave, chocantes; al menos, es la palabra que se me ocurre para referirme al instrumento que Zaya usa para noquear a los guardias y testigos molestos, que es ¡UN MARTILLO! Lo extraño, de hecho, no es que lo use a modo de cachiporra, sino que sus víctimas no fallezcan de traumatismo craneoencefálico al instante.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, no olvidaría felicitar al equipo por las nuevas armas que inventaron para Zaya. A través de un cristal mágico de los Paganos, la protagonista puede convertir sus flechas elementales en útiles versiones alternativas: flechas de hielo para congelar enemigos, flechas ofuscadoras para confundirles y hacer que se maten entre sí, y más. También hay un nuevo tipo de granada electromagnética, ideal para destruir robots Mecanistas y otros aparatos similares.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, elogiaría su historia y el tono general del juego, que sin ser muy original logra enganchar desde el principio. La venganza es una motivación que siempre me agrada, y tener la oportunidad de ejecutar un plan similar al del Hombre Sin Nombre de Por un puñado de dólares es un buen modo de mantener el disfrute y el interés. El modo en que se entrelaza con los sucesos de Thief II, dando más "carne" a personajes como Cavador o los Mecanistas, ayuda por su parte a darle credibilidad a esta historia dentro del canon oficial.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, en este punto haría un inciso para mencionar mi ambivalencia con la decisión de dar a la Orden de Karras un nuevo uniforme. Sí, es mejor que el que eligieron los de Looking Glass, y al ser similar al de los Martillitas es una fabulación creíble sobre el aspecto que tendrían en los primeros tiempos de su escisión; el problema es que vemos ese uniforme hasta un momento de la línea temporal en el que, en teoría, ya se ha adoptado el nuevo traje, lo cual lo hace más difícil de justificar.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, continuaría manifestando mi agrado por la deliberada búsqueda de un tono más cercano a The Dark Project que a The Metal Age. Si en la segunda aventura de Garrett dominan los enemigos tecnológicos, mientras que los monstruos tienen una presencia testimonial, en las correrías de Zaya se da una situación casi opuesta. De hecho, los burricks tienen alguna que otra pequeña aparición en momentos contados, y los muertos vivientes cuentan con dos niveles de protagonismo absoluto, en los cuales además se nos muestran dos mortíferas variantes nuevas, una de ellas derivada de los esqueletos Martillitas que tan difíciles eran de matar en el primer Thief. Y las últimas misiones reproducen el esquema argumental de la trama del primer juego: un antihéroe sigiloso que busca recuperar un artefacto importante de una localización rebosante de muertos vivientes, sin saber que su empleador lo quiere para un siniestro plan.

Para ser más exactos, voy a afanar la custodia y el copón de oro. Vaya sacándolos, o le arreo con la espada.

 Perdóneme, padre, porque voy a pecar.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, mostraría una aprobación parcial respecto al diseño de niveles. Muchos tienen mútilpes rutas y caminos alternativos que los hacen divertidos de explorar, y hay toques tan geniales como reflejar la falta de entrenamiento inicial de la heroína en el primer nivel a través de su imposibilidad de ocultarse en las sombras, incluir PNJs tan gordos que es imposible acarrear sus cuerpos una vez caen, o crear un nivel con múltiples cambios de escenario, incluyendo un tren (¿homenaje al segundo Splinter Cell o al No One Lives Forever? Decidid vosotros). Pero en la mayoría de las misiones no existe esa tensión y dificultad que tenían los títulos de Looking Glass, quedando la sensación de que los diseñadores deberían haber situado más guardias y trampas en unos cuantos tramos. Tan sólo dos de los niveles finales logran esa deliciosa/frustrante sensación de estar metiéndose en la boca del lobo que tenían los juegoos originales.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, diría lo mucho que me gusta que el Dark Engineering Guild fuera capaz de hacer las cinemáticas previas de cada misión en el ya-no-tan-inimitable estilo de "tinta sobre pergamino", y que hasta se currasen escenas prerrenderizadas para acompañar las típicas frases de cada facción que las acompañan. Por contraste, mostraría mi desagrado con la animación en las cinemáticas que vemos en momentos claves de la trama, robótica y poco natural, y que convierte estas partes en lo más amateur de todo el título.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, valoraría el acompañamiento musical como digno, pero más convencional en su sonoridad que los temas de Eric Brosius para los juegos originales. En cuanto a las voces, diría que son en general bastante adecuadas, con interpretaciones brillantes (la de April Lurty como Zaya) y otras menos afortunadas (como los dos Custodios que aparecen en el epílogo, al lado de los cuales Rei Ayanami parece Massiel en pleno ataque de delirium tremens).

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, criticaría que sus creadores, lejos de solucionar la obtusez del control para trepar, la aumentasen, haciendo que los desniveles superables de un salto con carrerilla no pudieran ser librados de otra manera, incluso siendo más fácil y conveniente esquilarse por el desnivel que saltarlo. Pero, al final, concluiría que es un juego muy interesante, una digna adición al universo de Thief y una compra muy recomendable.

Todo eso diría, si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II. Pero no lo es. Es la obra de más de medio centenar de frikis, comunicados a través de Internet pero a continentes de distancia los unos de los otros. Una labor de aficionados que tendría que haber resultado en un producto artesanal y de andar por casa, pero que desembocó en un juego por el que bien se podría pagar dinero del bueno.

Así que, en vez de toda esa retahíla de palabras, lo único que digo es que vayáis a la página web de este mod. Una vez allí, descargad el juego gratis, instaladlo dentro del Thief II, y maravillaos ante lo que un grupo de meros fans pueden llegar a crear mezclando entusiasmo, talento y determinación. Muchas compañías de juegos podrían aprender de los chicos del Dark Engineering Guild cómo se hace un juego bueno; a muchas otras se les tendría que caer la cara de vergüenza por querer dinero por sus creaciones, pero eso es otra historia.

Fotos cortesía del Dark Engineering Guild, sacadas de Thief2X.com. Su inclusión en este artículo no pretende ser una violación de sus derechos de autor, sino un acompañamiento visual para esta crítica. Please don't hurt me, taffers.