jueves, 17 de enero de 2008

Return to Castle Wolfenstein: un muchacho que mata nazis es un muchacho feliz

Hola otra vez, mi inmensa minoría de seguidores. Mi plan original para la siguiente entrada de este, mi blog, era continuar con la saga que comenzó con System Shock y que, tras su digievolución con Bioshock, quién sabe dónde acabará. Sin embargo, tras mi emocionante y extenuante odisea por los pasillos de la estación espacial Citadel, necesitaba un respiro: algo de acción directa y sin contemplaciones. Y en ese momento pensé en uno de los múltiples juegos que un día adquirí y que ahora aguardan pacientes su turno en algún rincón de mi habitación. Él me susurró desde su rinconcito, rogándome que le probara de una puñetera vez, y yo no tuve más remedio que sucumbir a sus cantos de sirena. En mi descargo, he de decir que dichos cantos prometían matanza de nazis a cascoporro y ambientación pulp, y me es imposible resistirme a ofrecimientos tan seductores.


Aquellos chalados con sus locos ritos satánicos

Si hay algo claro y cristalino sobre los nazis, aparte de que eran unos HIJOS DE LA GRAMPUTÍSIMA, es que tenían una obsesión muy poco sana por el rollo ocultista. Las ideas nazis, con su énfasis en la pureza aria y la consiguiente necesidad de sustentar dicho disparate en orígenes legendarios (como todo nacionalismo, el español incluido), atrajeron desde el principio la atención de grupos ocultistas adscritos a la denominada Ariosofía. De hecho, el DAP o Partido de los Trabajadores Alemán, precursor del partido nazi, se originó a partir de la célebre Sociedad Thule, un grupo ariósofo. Y eso sin contar que las SS eran a la vez policía secreta y logia pseudo masónica, que el abominable Heinrich Himmler estructuró como una especia de nueva Orden Teutónica.

La mezcla entre las atrocidades nazis y su paranoia esoterista era demasiado estrafalaria y siniestra como para no capturar la imaginación de los magufos y, a través del prisma deformante de los primeros, de los creadores de ficciones (que se diferencian de los magufos en que ellos no pretenden hacer creer a nadie que sus obras son la verdad literal del asunto). De ese modo, los nazis han sido villanos en miles de películas, novelas y videojuegos, entre los que brillan con luz propia la saga de Indiana Jones (a todo esto, ¡qué miedo nos da a algunos la nueva parte de la saga, con Harrison Ford todo viejuno!) y el antepasado del juego que nos ocupa hoy, Wolfenstein 3D.

En el que es considerado primer FPS de la historia (algo así como el Alone in the Dark del género), el comando estadounidense William "B. J." Blazkowicz, tenía que escapar del castillo Wolfenstein, donde estaba prisionero, y frustrar los planes nazis de crear un invencible ejército de supersoldados, para luego dirigirse a Berlín y enfrentarse al mismísimo Führer. El juego conoció una semisecuela, Spear of Destiny, en la que el ángulo ocultista nazi se exhibía en todo su esplendor; en esta ocasión, el agente Blazkowicz tenía que volver a la fortaleza de Wolfenstein y recuperar la Lanza del Destino para evitar que Hitler (lo que nos informa de que este episodio sucede antes del final del Wolfenstein 3D) utilice su poder para ganar la guerra. Este título abrió el camino para que Doom desatara la fiebre masiva por la acción en primera persona y por las tarjetas de aceleración 3D cada vez más potentes.

Andando el tiempo, id Software, creadores del juego, decidieron que era una pena dejar que la leyenda de Wolfenstein se desvaneciese en las nieblas del tiempo sin darles algo más de dinero, y encargaron a Gray Matter Interactive (absorbida más adelante por Treyarch) y Nerve Software que se encargaran del modo individual y multijugador de una nueva versión de las peripecias del agente Blazkowicz contra la maquinaria de guerra nazi. El resultado, aparecido en 2001, cosechó excelentes críticas, sobre todo en su modo multijugador; este conoció luego una expansión más elaborada, Enemy Territory, que también fue aclamado por los medios especializados y que hace poco ha conocido una versión más actual ambientada en el universo de Quake II y IV.

Pero dejemos a los Strogg para otro día, si acaso, y veamos qué ofrece Return to Castle Wolfenstein al jugón misántropo e individualista.


No profanar el sueño de los muertos, y menos si tienen espadas

El prólogo del título nos traslada al 943 después de Cristo, en lo que hoy día es Alemania. Un hombre vestido con una túnica y que porta un elaborado bastón (y al que sólo le falta una señal de neón de dos metros que ponga mago de nivel 20 trabajando) camina por un paraje ruinoso y sombrío en pos de un lejano fragor de armas de acero entrechocando. El principal responsable de la barahúnda es Heinrich I: duque de Sajonia, primer rey de la Alemania medieval, y poseedor de un aspecto físico que le permitiría sentirse como en casa tanto en una convención de fans de Manowar como en una reunión de blackmetaleros. Dado que en nuestra realidad murió en 936 de un derrame cerebral, la fecha del prólogo y su aspecto no dan que pensar nada bueno de Heinrich ni de sus intenciones; al menos el mago se adhiere a tal parecer, porque se presenta ante el brutal guerrero muerto viviente anunciándole que su reinado de terror debe terminar. Como es de esperar, Heinrich I no se toma esa amenaza muy en serio, y no es difícil ver por qué cuando se enfrenta al mago: este a duras penas puede contener el asalto del gigante sajón. Ante un panorama tan negro, el mago decide que, si Heinrich no puede ser destruido, tal y como él mismo proclama, entonces tendrá que ser confinado, y aprisiona al sajón en las profundidades de la tierra con un poderoso hechizo. A pesar de su éxito, el mago no parece del todo convencido de que el mundo se haya librado para siempre de esta amenaza, pues se despide con un ominoso "que la tierra contenga la inminente tempestad" antes de emprender camino de nuevo.

Tal vez exageró al hablar de "inminente", pero está claro que el hechicero sabía muy bien que su solución al problema iba a ser temporal. Justo mil años después, en 1943, una excavación arqueológica llevada a cabo por los nazis descubre la piedra donde el mago grabó la runa del hechizo que aprisionó a Heinrich. El mando a cargo de la operación, mostrándose muy excitado, afirma que "le hemos encontrado" y ordena que avisen de este hecho lo antes posible a Herr Himmler (admirador irredento del Heinrich I histórico, del que algunos dicen que se consideraba la reencarnación). Los que recordamos el episodio de El aprendiz de brujo de Fantasía podemos figurarnos ya la que van a liar los zumbados de la cruz gamada con un pájaro del calibre de Enriquito.

Los que todavía no se lo huelen, aunque sospechan que algo raro ocurre, son los integrantes de la OSA (Office of Secret Actions), el servicio de inteligencia del bando aliado. De hecho, el juego comienza con una reunión de mandos (que actuarán a modo de coro griego a lo largo de todo el juego) convocada a raíz de la captura de dos de sus comandos. Los agentes habían sido enviados al castillo Wolfenstein, una fortaleza propiedad de Heinrich Himmler (inspirada en la fortaleza de Wewelsburg, cuartel general de las SS en realidad), en respuesta a las informaciones llegadas desde el Círculo de Kreisau, un grupo de la resistencia alemana, acerca de exntraños ritos ocultistas. De acuerdo con los informes de Kessler, el contacto de los aliados con el Círculo, el castillo alberga en esos momentos a la plana mayor de la División de lo Paranormal de las SS, incluyendo a la oberführer Helga von Bulow; dicha división tiene a su vez alguna clase de relación con la División de Proyectos Especiales del Reich, comandada por Wilhelm "Calavera" Strasse y dedicada a la I+D de armamento avanzado de todo tipo, y con una excavación cercana al castillo. Ante el dilema de mandar un equipo de rescate a por los agentes (y arriesgarse a que también les cacen) o sentarse y esperar, el jefe de la OSA elige la segunda opción. Cabronazo.

Sin embargo, tal vez esa opción sea la mejor, como vemos enseguida. En el castillo Wolfenstein, el interrogador jefe solicita a un sargento que le traiga al segundo prisionero, ya que el primero está a punto de cascar. El sargento camina por los sombríos corredores de la fortaleza hasta la celda que alberga al comando... y se la encuentra vacía. Mientras intenta sobreponerse a la sorpresa y mira a su alrededor en busca del prisionero, la cámara hace un travelling ascendente y vemos que el comando es ni más ni menos que William J. Blazkowicz, que se ha ocultado en el techo (adelantándose en casi cinco décadas al truco de Jean Claude Van Damme en Cyborg); el soldado alemán nunca llega a enterarse de lo que le golpea. Los que sí se enteran, y por todo lo alto, son el resto de integrantes de la guarnición del castillo, interrogador incluido, cuando Blazkowicz les aplica su propia variante de la Ley de la Termodinámica de Chuck Norris. Tras exterminar a toda la guarnición, Blazkowicz encuentra una cara amiga en la salida de la fortaleza: Kressler, el agente del círculo de Kreisau, que acude para llevarle a un pueblo cercano donde la División de lo Paranormal, con Helga von Bulow y un tal doctor Zemph a la cabeza, está excavando en una iglesia a la que los aldeanos llaman "la iglesia profanada".

Remover la tierra en un sitio con ese nombre, visto lo que sabemos, suena a cortejar el desastre, y cuando Blazkowicz se abre paso hasta las criptas que conectan iglesia y pueblo obtiene una brutal confirmación de este hecho: un ejército de muertos vivientes momificados está diezmando a los soldados de la División de lo Paranormal. Peor aún: contra el parecer del doctor Zemph, von Bulow pretende retirar de la iglesia la Daga de Custodia, un artefacto de la legendaria Thule (que viene a ser la Atlántida de los nazis), y al hacerlo descubre, demasiado tarde, que cuando una Daga de Custodia está clavada en un lugar, es para evitar que algo muy feo y malo quede libre para hacer perrerías. B. J. Blazkowicz tiene que encargarse entonces de la ingrata tarea que supone reparar el desaguisado de los nazis mediante dosis generosas de jarabe de plomo.

Por supuesto, esto no es más que el principio para el supercomando de la OSA. Sus siguientes misiones le llevarán a golpear en los centros de actividad de la División de Proyectos Especiales para frustrar sus proyectos ultrasecretos, e investigar de paso qué conexión guarda Wilhelm Strasse con la División de lo Paranormal de las SS y su excavación en el castillo Wolfenstein... lo que a su vez le llevará de lleno a una desesperada lucha por evitar que Heinrich I vuelva a sembrar el terror por el mundo. ¿Triunfará? Tal vez sí y tal vez no, pero pensad esto: B. J. Blazkowicz es un héroe de videojuego de la vieja escuela. ¿A cuántos de estos héroes conocéis que no sean capaces de vencer a tiros a cualquier oponente, por poderoso que sea?


¡Tragad plomo, boches hijos de puta!

Return to Castle Wolfenstein es, pese a los adelantos técnicos de los que goza respecto a su encarnación original, un FPS de la vieja escuela. Aquí importa menos la planificación táctica que la capacidad de destrucción de oponentes que podamos desarrollar. Blazkowicz, como era común hasta hace pocos años en cualquier juego de acción, puede llevar encima una cantidad inverosímil de armas (¿las guardará en una bolsa de contención cuando no las necesita?), entre las que se cuentan subfusiles como el MP40 alemán o el Thompson americano para combate a corta y media distancia, rifles Mauser con y sin mirilla para jugar a Vasily Zaytsev con los soldados nazis, las consabidas Luger y Colt para cuando uno no tiene nada mejor y un cuchillo de combate para cuando uno no quiere gastar munición en una muerte sencilla. A medida que avanza el juego, el arsenal de Blazkowicz cuenta con incorporaciones más extravagantes como bazookas, un subfusil Sten con silenciador, un rifle de francotirador experimental con silenciador y mira nocturna, un fusil de asalto com mirilla o la espectacular Venom, una gatling creada por la División de Proyectos Especiales que puede trocear en instantes a cualquier enemigo humano, y que será de vital importancia para enfrentarse a enemigos mucho más resistentes que un hombre normal y corriente.

Aunque el enfoque del juego es de la vieja escuela, los autores tuvieron la sensatez de aprender del exitoso No One Lives Forever, aparecido un año antes (Return to Castle Wolfenstein es de 2001), e introdujeron un componente de sigilo en la acción. Los enemigos pueden ser cogidos por sorpresa si sabemos jugar nuestras cartas (tanto la Sten silenciada como el rifle de francotirador experimental son ideales para esto), y algunos pueden ser asesinados de una simple cuchillada si nos acercamos lo bastante por la espalda. Hay incluso dos niveles en los que debemos evitar que salte la alarma de nuestra presencia mientras cumplimos nuestros objetivos, pero bastante más sencillos que sus análogos en el juego de Monolith. Esto se debe en parte a que la IA de los soldados es (o parece ser) más simple en cuanto a reaccionar ante signos de nuestra presencia, aunque estén lejos de pertenecer al Homo idiotus.

Y ya que hablamos de enemigos, estos abarcan mucho más que soldaditos de a pie y científicos locos con lugers. Nos tendremos que batir el cobre también con lanzallameros, paracaidistas de las fuerzas especiales, comandos femeninos de la División de lo Paranormal de las SS (cuanto daño ha hecho Ilsa), zombis y caballeros oscuros (esqueletos con armas medievales) al servicio de Heinrich I, y dos tipos de aberraciones de la ciencia creados por Wilhelm Strasse en su búsqueda del soldado perfecto: las Criaturas X (una especie de super zombies sin piernas que andan con sus poderosos brazos y emiten terribles descargas eléctricas) y los übersoldaten prototipo (cyborgs gigantescos capaces de aguantar ingentes cantidades de daño gracias a su armadura, y equipados con bazookas y/o Venoms). En la cúspide de esta pirámide nos encontramos a tres jefes finales a los que sólo lograremos tumbar combinando una buena dosis de armamento pesado y algo de astucia.

He mencionado ya que el juego es bastante old school, cosa lógica por otra parte al ser un remake, actualización de uno de los padres fundadores del género. Esa actitud se traduce en una dificultad alta y correosa, de esas que sirve para distinguir a los jugones de pata negra de los casuals y principiantes. Eso no está mal, puesto que un juego demasiado fácil provoca aburrimiento; lo que no tiene gracia es que haya pasajes en que la curva de dificultad se vuelve tan empinada como la carretera para subir a Peñacabarga (humor localista: ¡porque YO lo valgo!).

¿Un ejemplo? En el último nivel de la misión cinco, tenemos que enfrentarnos a un prototipo de übersoldat nada más comenzar, y despachar más adelante a dos soldados normales, un lanzallamero, y otro übersoldat equipado con un bazooka. Los botiquines que hay en una habitación entre el primer übersoldat y el resto de la purria nazi son insuficientes para recuperar dos veces el total de salud, lo que implica que tenemos que pasar ambos encuentros procurando que nos hieran lo menos posible. ¿Por qué? Porque lo siguiente que nos encontramos es al auténtico Das Übersoldat con mayúsculas, la versión definitiva de los supersoldados a los que nos hemos enfrentando hasta ese momento. No se conforma con aguantar mucho más daño que sus hermanos pequeños, sino que va armado con un cañón tesla con el que nos baja la vida a toda velocidad mediante descargas, sin necesidad de apuntar, y desviando además nuestra propia puntería de modo casi constante. Los científicos que nos acribillan con lugers desde una pasarela elevada inalcanzable complican aún más las cosas, y los botiquines y chalecos antibalas que encontramos en a la pared por la que entra el monstruo son difíciles de alcanzar sin sufrir daños masivos. Hay contadas situaciones como la que acabo de describir, pero todas ellas son frustrantes en extremo; como ya dije hablando de la pelea contra SHODAN en System Shock, a nadie le gusta la sensación de que su triunfo en el juego depende de la suerte, aunque en Return to Castle Wolfenstein esta no tenga ni de lejos la importancia que tenía en el final del juego de Looking Glass. La habilidad y la astucia siempre son, en cualquier caso, las cualidades que más cuentan.

¿El apartado técnico y sonoro? Correcto, sin grandes alardes. Los gráficos son bastante buenos para la época (las texturas de personajes son mejores que en Max Payne, del mismo año), la música capta bien ese ambiente de "lucha épica contra el nazismo" y el doblaje es competente aunque algo falto de emoción y dramatismo.

Return to Castle Wolfenstein es, resumiendo mucho, un buen juego, aunque no un gran juego. Funciona bien como actualización del Wolfenstein 3D y como título por su cuenta, tiene una acción electrizante con gotitas de sigilo, y no le tiembla la mano a la hora de darle caña al jugador. Para rematar la fanea, la edición más reciente dentro de la línea económica de Activision, Re-Activate, nos da por un módico precio (no recuerdo si 14'95 o 19'95 euros) el juego con la expansión Enemy Territory. ¿No es mejor gastarte los cuartos en eso que en el último FIFA 2008? Yo al menos me lo paso mejor practicando el tiro al pato con nazis que pegando patadas a un balón.

Eso sí, reconozco que la promo que ha hecho Muchachada Nui del FIFA 2008 está bien. No es de lo mejor que han hecho, pero está bien. Ya tardan en estrenar la siguiente temporada.