sábado, 3 de mayo de 2008

Gothic 2: más grande, más largo y con el triple de orcos

Y aquí sigo, buscando tiempo entre mi trabajo en el periódico y mi entretenimiento electrónico y cinematográfico para escribir mis impresiones sobre dicho entretenimiento. Y después de haber despachado el Gothic hace unas semanas, voy a continuar con su segunda parte, que acabé por segunda vez el día en que terminé la crítica: Gothic II. Aunque el juego que acabé la segunda vez no es exactamente el mismo que el que terminé la primera... pero eso tendrá que ser contado más tarde. Por ahora, sólo quiero decir que este post es el primero que escribo con Windows Live Writer: ¡espero no tener que arrepentirme de usarlo!


Y antes de que se me olvide: esta crítica puede contener terribles spoilers del argumento de Gothic. si no lo habéis jugado todavía, más os vale no leerlo, por si acaso.



Cosas que hacer en Khorinis cuando sales del talego


El juego comienza justo donde acaba el primero. O mejor dicho, un poco más adelante en el tiempo. Como sabréis los que ya habéis jugado al Gothic (y si no... ¿¡QUÉ COÑO HACÉIS AQUÍ!? ¿¡NO LEÍSTEIS LA ADVERTENCIA!? Ayyyyy, qué gente...), el juego acababa con el convicto sin nombre derrotando al responsable último del agrandamiento de la barrera (y de cosas mucho peores y más peligrosas), acabando así con ella. Qué lástima que, en la mejor tradición de los villanos medievales-fantásticos, el malo estuviera lo bastante unido a su guarida subterránea como para que esta se viniera abajo en cuanto él se largó de este mundo, provocando de paso un terremoto en toda la colonia penal. Como nos revelan los primeros segundos de la intro, nuestro héroe acaba sepultado bajo toneladas de roca, sobreviviendo sólo (y a duras penas) por el poder de la armadura que viste.


Pero, a pesar de tirarse entre dos (según la intro de la versión inglesa) y tres (según alguna línea de diálogo) semanas bajo los escombros, el convicto sin nombre es un tipo con suerte. Xardas, el brujo que dirigió a los Magos de Fuego (a los que una vez lideró) y de Agua para crear la barrera, y que ayudó al héroe a enfrentarse al Mal que amenazaba la colonia, le teletransporta a su nueva torre. Una lástima, como explica Xardas en la intro, que las vacaciones forzosas bajo toneladas de piedros hayan atrofiado su poderío físico y le hayan hecho olvidar muchas cosas. O lo que es lo mismo, que le hayan hecho bajar a nivel 0. Y mejor que no se queje, que si no llega a ser por la armadura de mineral mágico que vestía (y que resultó desintegrada en la teleportación), se hubiera convertido en tortilla de héroe.


¡Y qué mal momento para volver a ser personaje inicial, muchacho! Porque si la buena noticia que le da Xardas es "mira, te he salvado", la mala es que el malvado del primer juego tuvo tiempo de soltar una frase para la posteridad antes de dejar Khorinis. Una frase imperativa dirigida a todas las criaturas malignas, a las que no les queda otra opción que obedecer. Una frase con un solo verbo: "VENID". Y han venido todos, hasta los dragones. El único que no ha aparecido es Federico Jiménez-Losantos, que como tenía puestos los cascos para hacer La Mañana de la Cope no se enteró de la orden: ¿a que es un consuelo?


Inciso: no, no lo es, porque el juego ganaría muchos enteros si incluyese la posibilidad de hendir con un mandoble la mantecosa papada del locutor de la radio episcopal. Mal, muy mal, Piranha Bytes: otra oportunidad perdida de satisfacer al exigente público español. Esto... ¿por dónde iba?


La noticia de Xardas significa que el convicto sin nombre debe ponerse en marcha otra vez y dirigirse a la ciudad de Khorinis, donde hay estacionado un pelotón de paladines a las órdenes de un tal Lord Hagen, y pedirles que le entreguen un poderoso artefacto: el Ojo de Innos (y no de "Inoo", como dice la contraportada de la edición ibérica: muy mal, Nobilis, muy mal), dios del fuego y la justicia. ¿Y por qué le van a dar la representación del dios principal de Myrtana a un convicto fugado y harapiento? Muy fácil: porque es el elegido de ese dios, como lo prueba el hecho de que venciera al Mal en el Gothic... y aquí me pregunto por qué el personaje principal de una trama rolera SIEMPRE tiene que ser un "Elegido": ¿¡es que a nadie le gustan los héroes por accidente!?


Y si este es un mal momento para volver a tener nivel 0, peor aún es para hacer esa clase de peticiones. La ciudad de Khorinis está pasando una época de recesión económica y escasez de alimentos. la primera se debe a que ninguna nave comercial echa el ancla en el puerto, y a que los paladines están confiscando armas y suministros por doquier para que les ayuden en su misión. La segunda tiene más relación con Onar, un terrateniente que vive al sureste, y que ha decidido aprovechar la salida de los convictos de la colonia penal bajo el mando del ex general Lee, antiguo líder del Campamento Nuevo, para contratarles como guardias y declarar que a partir de ahora le va a pagar tributo a la ciudad Rita la Cantaora. Redondeando la situación está el conflicto interno que se empieza a gestar en los propios mercenarios, gracias a la idea de Lee de reclutar a unos cazadores de orcos liderados por Sylvio, uno de los capullos integrales más grandes que habita la isla. Y eso por no hablar de los rumores de que los orcos se preparan para atacar la ciudad... Visto de esta manera, morir de inanición bajo toneladas de roca ya no suena tan mal como alternativa.


Pero lo hecho, hecho está, y al convicto sin nombre no le queda otra que dirigirse a la ciudad, lograr que le dejen entrar y conseguir una audiencia con Lord Hagen, para lo cual tendrá que hacerse ciudadano primero y miembro de la milicia después, o bien unirse a los mercenarios o al monasterio de Magos de Fuego con el que cuenta la isla. Y todo ello sin que le maten los bandidos que van por ahí con un cartel con su rostro y una nota de un tal D ofreciendo una jugosa recompensa.


Cuando nuestro héroe por fin llega ante el líder de los paladines, este no se muestra muy impresionado por las afirmaciones de que hay lagartijas sobredimensionadas al frente de un ejército de orcos, aunque tampoco lo desecha como absurdas fantasías: después de todo, en las escrituras antiguas de Innos se habla de los dragones. Por eso, el convicto va a tener que ir de vuelta al Valle de las Minas a reunir pruebas de que los dragones están sueltos por la isla.


Haciendo gala de nuevo de un don de la (in)oportunidad digno de admiración (admiración por parte de Pepe Gáfez, of course), nuestro héroe llega justo después de que los dragones chuscarren el anillo exterior de lo que antes era el Campamento Viejo, ahora refugio de paladines, y diezmen a su contingente. El líder de la condenada expedición, Lord Garond, está moderadamente contento por ver que alguien ha acudido en su ayuda desde el otro lado del paso y ha cruzado el cordón de orcos (no, no exagero: un auténtico cordón sanitario de orcos y huargos rodea el castillo); no obstante, eso no significa que vaya a darle las pruebas de los dragones así como así. Dado que los paladines han venido a la isla a llevarse todo el mineral mágico que puedan (la guerra de Rhobar II contra los orcos va muy, pero que muy de cráneo), el héroe va a tener que salir de los muros protectores del castillo, cruzar otra vez la marea de orcos sin que le maten y averiguar qué ha sido de las tres expediciones que Garond mandó a sacar mineral, y cuánta cantidad han sacado.


Y mientras tanto, la mano que mueve a los dragones no se está quieta. Los siervos de Beliar, dios de la muerte, la destrucción y los derechos de autor observan al héroe sin nombre, y no están dispuestos a permitir que el Elegido de Innos les chafe la victoria sobre la raza humana...



Saliste ayer del maco, y estás buscando jaco dragones


Gothic 2 es una secuela continuista, en el mejor sentido que pueda tener este término. El motor gráfico es el mismo, sólo que con mejores texturas, la música tiene el mismo feeling a pesar de tratarse de nuevas piezas (supongo que su autor, Kai Rosenkranz, hace lo mismo que Jeremy Soule y utiliza instrumentos clásicos sintetizados por ordenador) y gran parte de los dobladores repiten sus papeles en el primer juego. Pero, y esto siempre es importante, mejora pequeños detalles que no habían quedado del todo redondos.


Por ejemplo, el control. El combate sigue siendo igual de tenso, emocionante, repetitivo y difícil de manejar cuando nos enfrentamos a grupos, pero el resto de acciones han pasado a manejarse con un simple clic de ratón: hablar, coger objetos, abrir cofres, usar objetos del inventario... Inventario que, ya que lo menciono, también se ha visto mejorado, ya que de mostrar una sola fila ha pasado a constar de cuatro, lo que siempre deja ver mejor qué llevamos en la bolsa de contención (limitación de espacio y peso... ¿y ezo qué é?).


También cambia el aprendizaje de las habilidades marciales. A diferencia que en Gothic, podemos empezar a entrenar la habilidad que más rabia nos dé. Comenzando desde una oportunidad de crítico en cada tipo de arma del 10%, iremos gastando nuestros puntos de aprendizaje para subirlo hasta que prácticamente hagamos crítico en todos nuestros golpes. Pero si no subimos la otra habilidad de su mismo tipo de combate, a partir del momento en que le saquemos un grado de maestría de diferencia (al 30% pasamos al grado de guerrero, y al 60% de maestro), el coste se duplicará y cada punto que subamos aumentará también la habilidad "hermana". Por lo demás, como en el primer juego, cada grado de maestría modificará nuestra animación de ataque para que sea menos torpe y más eficaz.


Y si queremos más maneras de emplear nuestros puntos, tenemos más posibilidades que nunca. Aparte de las ya viejas conocidas habilidades de ladrón, podemos aprender alquimia para elaborar pociones con las hierbas que recojamos (¡pociones de Fuerza y Destreza! ¡SÍ!), herrería para forjar nuestras propias armas (¿alguien ha dicho ARMAS DE MINERAL MÁGICO?) o destrezas de cazador para sacar trofeos de las bestias que pueblan la isla de Khorinis.


Y como en el Gothic, salir de las áreas civilizadas supone exponerse a un peligro muy real. Muchos viejos conocidos como los carroñeros, los chasqueadores, los acechadores, los esqueletos, o los nunca bastante aclamados orcos vuelven para un segundo round con el héroe sin nombre. A ellos se agregan nuevas incorporaciones a la fauna hostil, como los incursores de campo, escarabajos gigantes que pueden dar un disgusto al jugador primerizo; los chasqueadores dragón, que pueden hacer migas hasta a un luchador veterano; o los orcos de élite, moles de muerte y destrucción embutidas en una armadura pesada y que manejan con una mano un gigantesco mandoble.


Y por supuesto, entre estas criaturas destacan por mérito propio los dragones, sólo que no tanto como deberían. Son los enemigos más grandes del juego, sólo igualados por el troll negro (otra novedad del plantel de adversarios), pero su táctica de lucha no es muy sofisticada: escupir fuego y volar a trechos cortos para cambiarse de sitio. En cuanto conseguimos el Ojo de Innos y tenemos unas habilidades de combate o magia lo bastante elevadas, vencerles supone menos complicación de lo que debería.


Iré aún más lejos y me atreveré a afirmar que a partir de cierto momento Gothic II supone menos complicación de lo que debería. Con el mantenimiento de los mismos costes para subir Fuerza y Destreza, y un sistema de aprendizaje de manejo de armas que nos convierte en máquinas de hacer críticos, llega un momento en que el juego puede resultar hasta fácil; más, al menos, que Gothic. Aquí no les quedó muy equilibrado el asunto a Piranha Bytes.


Volviendo al Ojo de Innos, único modo de sonsacar a los dragones sobre su misterioso señor y poder derrotarles, obtenerlo sólo es posible si nos hacemos miembro de una comunidad que nos pueda servir de apoyo para hablar con Lord Hagen: la milicia de la ciudad, los mercenarios de Lee o los Magos de Fuego. Eso implica hacer bastantes misiones para el bando que elijamos, algunas bastante complejas. Como en el primer juego, el colectivo en el que ingresemos no influye mucho en el desarrollo de la trama, pese a que sí afecta a cómo nos tratan algunos PNJs importantes. La diferencia más notable respecto a Gothic en este aspecto es que hacer misiones para los Magos de Fuego implica pasar a ser uno de sus novicios, cerrándose para nosotros las puertas de la milicia y los mercenarios.


El área de juego inicial es más grande que en el original, y a ello se añade el territorio de la vieja colonia minera, de modo que no nos faltará terreno para andar y explorar. A medida que avancemos también podremos obtener runas de teleportación para los lugares más importantes, para ahorrarnos tiempo en los desplazamientos, como pasaba en la primera parte. Y como también sucedía en el juego original, el mundo que recorremos es un mundo vivo, donde la gente sigue sus rutinas diarias, habla de sus preocupaciones intrascendentes y se mosquean como saquemos un arma delante de ellos; en caso de que peleemos con enemigos humanos fuera de un área civilizada, Gothic 2 vuelve a mejorar respecto a Gothic, y registra automáticamente sus muertes al llegar a cero puntos de vida sin necesidad de que tengamos que rematarles en el suelo.



A la reinserción por el espadazo


La historia de Gothic II pierde algo de fuelle respecto al primer juego, en parte porque ya no tiene ese punto original y refrescante de desarrollarse en una prisión, en parte porque sigue de manera más marcada el trillado camino de "eres el elegido para luchar contra el Mal" que hemos visto en tantas y tantas tramas de fantasía épica. Por suerte, mantiene de sobra el interés por continuar con las aventuras de nuestro héroe y también mantiene, aunque suavizado, el ambiente oscuro y adulto del título fundacional. En el terreno musical, eso significa que las piezas de Kai Rosencranz ahora incluyen melodías más bucólicas, pero no descuidan el misterio y la tensión cuando son necesarios; en el de los diálogos, que los personajes no se cortan al hablar de las desagradables realidades de la vida, incluyendo el chantaje, el asesinato, las rencillas internas y la tensión ante la posibilidad de una invasión por parte de los orcos.


Muchos viejos conocidos del anterior juego como Diego, el poderoso guerrero Gorn, el mago Milten, el novicio buscavidas Lester o el maestro de ladrones Lares vuelven a cruzarse en nuestro camino. A ellos se suman otros igual de memorables, como Vatras, el Mago de Agua que predica en la ciudad de Khorinis; Sylvio, el odioso y arrogante cazador de orcos que amenaza el liderazgo de Lee; o Lord Hagen, el pomposo y agobiado líder de los paladines que han venido a la isla. Hay bastantes voces que se repiten en algunos personajes (de hecho, llegaremos a pensar que hay un PNJ con la voz de Xardas en cada sitio civilizado que visitemos), y otras que cambian respecto al primer título (es el caso de Diego), pero en general mantienen el nivel del anterior juego, si no lo mejoran.


Aquí tengo que hacer un alto y referirme a Vatras. La rutina del Mago de Agua cada día es predicar ante una nutrida audiencia (para los estándares de Khorinis, una docena de personas es "nutrida"). Y su sermón no es un puñado de palabras sin sentido, no señor: es la historia de la creación del mundo y de la guerra entre los tres dioses, contada punto por punto de principio a fin, y con la entonación correcta de cura fervoroso en pleno orgasmo homilíaco. Hasta tal punto me gusta oír en mis idas y venidas por la ciudad ese sermón que he llegado a fantasear con aprender costura, coserme la túnica de Mago de Agua, afeitarme la cabeza, teñirme el rostro de negro como los actores del vodevil americano de los años veinte, aprenderme de memoria la homilía e irme a una convención friki a soltarla cada día, hora tras hora, sin parar.


No me miréis con esa cara: ¡claro que no lo haría! Soy demasiado vago para aprender costura, sin contar que me da mucha vergüenza disfrazarme... Qué diablos, sería una gran idea, pero si algo me quitaron los avatares de mi vida fue la ilusión por currarme mi propio disfraz. Muchas gracias, ex compañeros de clase; muchas gracias, ¡Y ME CAGO EN VUESTRAS PUTÍSIMAS MADRES!


Volvamos a la historia. Aunque está bien y sabe desprenderse algo del cliché de "héroe salva al mundo" gracias a todo lo mencionado y a que el héroe elegido sigue siendo un ex convicto, eso no impide reconocer pequeños fallos. Hay varios elementos que se nota que quedaron un poco a medio hacer, como la trama de los bandidos que quieren matar al héroe por una recompensa: es altamente posible encontrar al responsable de este asunto y cargársele sin darle tiempo a explicarse, o incluso sin enterarnos que él es quien puso precio a nuestro tarro, y si logramos hablar con él para que nos cuente sus motivaciones parece ser (gracias, GameFAQS) que suelta un rollo sobre una sombra negra que le sacó vivo de la devastación tras la caída de la barrera. Más bien anticlimático, si me pedís mi opinión. Algo similar pasa con unas ruinas de estilo precolombino que hay en el área noreste de la isla, y cuya naturaleza nunca llegamos a averiguar.


Por otra parte, algo que hace muy bien la historia del juego es detallar la teología del mundo de Gothic. Aparte de profundizar en las figuras de Innos, dios del fuego y la justicia, y de Adanos, dios de las aguas y el equilibrio, nos presenta por fin de manera clara a Beliar, dios de la destrucción y patrón de los orcos. A través de sus siniestras huestes, formadas tanto por los pieles verdes como por los Buscadores, una orden de terroríficos magos negros, iremos conociendo mejor cómo las gasta el eterno enemigo de la humanidad.


El final de la historia, además de presentarnos al amo secreto de los dragones (que al igual que nosotros, carece de nombre), incluye una última vuelta de tuerca que nos muestra las acciones de uno de los personajes secundarios cercanos a nosotros bajo un inesperado prisma y deja el terreno listo para Gothic 3... y a nosotros con la boca abierta y diciendo "¡qué hijo de puta!" con un hilillo de voz.


En resumidas cuentas: tenemos ante nosotros en este título a un digno sucesor del original, con una trama absorbente y que nos dejará al terminar con el sabor agridulce en la boca del que quiere aún más... pero que tiene unas cuantas lagunas de guión y una dificultad que se desinfla un poco en las etapas avanzadas. Si os gustó el primero y sois aficionados al rol, hay pocas maneras mejores de emplear los 9'95 euros que cuesta en solitario.


¿Por qué digo "en solitario"? Para saber la respuesta tendréis que esperar unas semanas, que espero que sean menos que las que me ha llevado terminar de escribir y publicar esta crítica. No os perdáis el siguiente post, porque incluye la triste historia del tardío lanzamiento fuera de Alemania de este juego.