jueves, 31 de julio de 2008

Feliz primer aniversario con System Shock 2

Tal día como ayer, en 2007, yo terminaba mis tareas del día en la redacción de El Mundo de Ibiza y Formentera y decidía poner en marcha mi soñado blog sobre cine bizarro y videojuegos. Lo hice con un post explicando los pormenores de mi vida en ese momento y el origen de la idea del blog y de su nombre. La primera crítica propiamente dicha, que tardó un par de semanas en venirme a la mente, fue sobre Contraespionaje en la selva, una película tan delirantemente mala que era imposible de olvidar, y que en aquel momento, privado como estaba del acceso a mi amplia colección de material friki, me pareció un buen tema para hablar.

En todo este año de irregular periodicidad en las actualizaciones, han pasado muchas cosas. Volví a Santander; conseguí un trabajo de repartidor del Qué!; lo dejé para trabajar en una tele local de Ciudad Real; me echaron y logré otro puesto en un periódico local; y mañana marcho a mis primeras vacaciones como asalariado, que pretendo pasar con mi familia. Por el camino, mi amigo Marcelo Bailone, que me consiguió el trabajillo en Ibiza, sufrió otro infarto del que se recuperó; mi mejor amigo se hartó de vivir en Madrid y acabó trabajando en Oxford; y hace pocos días, otro amigo mío, Ian Grecco, dio por finalizada la andadura de su blog, La Arcadia Infeliz. Es sorprendente lo que cambia la vida en tan sólo un año. Por otra parte, un año es mucho tiempo, y todavía me falta mucho hasta llegar a la edad en que cambie de opinión.

En este año, la inspiración me ha dado para escribir 22 críticas, que con esta hacen 23. En ellas ha habido espacio para algunos de los géneros cinematográficos y jugables que más me tiran. No he tenido ni de lejos la fecundidad que debería tener, lo que atribuyo a que soy un cochino perezoso a la hora de escribir. Pero algo he escrito, y es bastante mejor que pasar otro año imaginándome una Página Negra perfecta y fabulosa, pero que sólo existe en mi perturbada imaginación. Así que creo que esta fecha es una ocasión para sentir alegría.

Y ya que celebré el Año Nuevo con System Shock, me parece perfecto celebrar mi primer aniversario con System Shock 2, considerado uno de los mejores juegos de la historia y uno de los más terroríficos. ¿Es para tanto semejante derroche de alabanzas? Seguid leyendo si queréis saberlo.

¡Los zombis de System Shock 2 no son zombis, son infectados!

¿Von Braun? Hubiera sido más correcto llamarla Titanic

En 2072, la Inteligencia Artificial de la estación espacial Citadel, SHODAN, enloqueció y decidió rehacer la Tierra a su imagen y semejanza, creyéndose una diosa. Como recordarán los habituales de este blog, el hacker que modificó a la IA para que tuviera ideas tan peregrinas fue el mismo que la destruyó en una de los enfrentamientos más encarnizados y emocionantes de la historia, sin mencionar una de las batallas finales más frustrantes y aleatorias de la historia del videojuego. La corporación TriOptimum, dueña de la estación Citadel, se alegró mucho, limpió el historial del hacker de sus pasadas trangresiones contra la compañía, y ahí pareció acabar la historia.

42 años después, vemos un triunfalista publirreportaje de TriOptimum que glosa las excelencias de la astronave Von Braun, primera capaz de viajar a una velocidad más rápida que la luz, y que va a iniciar su viaje inaugural. La nave,explica el locutor, cuenta con 1.800 millones de sistemas electrónicos fabricados por TriOptimum y sus subsidiarias. Como seguridad en caso de que la Von Braun encuentre en su largo viaje alguna especie de vida alienígena hostil, la Rickenbaker, una nave de guerra de la UNN (una especie de Estados Unidos/Naciones Unidas del futuro), irá pegada a ella a través de sofisticados mecanismos de atraque. A bordo estará un destacamento de soldados de la UNN, comandados por todo un héroe de guerra: el capitán William Bedford Diego. Y sí, el apellido significa que es hijo de Edward Diego, el ejecutivo corrupto de Tri-Optimum que contrató al protagonista del primer juego para quitar las restriccionas éticas a SHODAN.

En una situación normal, habría que ser un supersticioso para pensar que la presencia del capitán Diego a bordo es un mal presagio. En el mundo del juego, sin embargo, los agoreros tendrían razón. Unos meses después de emprender su singladura, la Von Braun está infestada por una forma de vida alienígena. Se hace llamar The Many (Los Muchos), y es una especie de entidad colectiva que absorbe a otros seres y los convierte en extensiones de sí mismo, al estilo de los Borg de Star Trek. Casi todos los humanos de la nave han pasado ya a ser meras extensiones de su voluntad, deformes híbridos mutantes que sólo a ratos son conscientes del espantoso destino que les ha tocado en suerte. Incluso la IA de a bordo, XERXES, es ahora uno más de sus instrumentos, y a través de él The Many tiene acceso a robots, torretas y cámaras de seguridad. Los pocos supervivientes sólo pueden acurrucarse en los rincones de la nave y rezar para que alguna máquina les vuele la cabeza antes de que los infectados les capturen y les conviertan en parte de su colectivo.

Pero con lo que nadie cuenta es con un soldado de la UNN que acaba de despertar de un sueño criogénico, tras recibir una serie de implantes cibernéticos que le dan una importante ventaja para afrontar al invasor. Nadie, excepto la doctora Janice Polito, una investigadora de TriOptimum que se pone de inmediato en contacto con él para advertirle de la situación actual. Con su ayuda, el anónimo soldado tendrá que superar a las fuerzas que amasa The Many contra ellos e intentar reunirse con Polito en la cubierta número 4 de la nave para buscar un modo de huir de allí.

Alcanzar estos objetivos va a ser toda una odisea para nuestro héroe circunstancial, y tendrá que echar mano de su entrenamiento militar y de todo el equipamiento en condiciones de uso con el que pueda arramplar si quiere tener una oportunidad contra sus horrendos adversarios. Sobre todo cuando The Many se dé cuenta de sus actividades y decida tener contacto psíquico directo con él para preguntarle por qué se resiste a ser parte de su unidad.

¿Y dónde está SHODAN? No os preocupéis, que nuestra IA malévola favorita está metida de algún modo en el ajo. ¿O quién te crees que es esa Madre Máquina de la que The Many tanto habla en sus discursos telepáticos?

Creedme, al matarla le estáis haciendo un favor.

Megamix de géneros con los Irrational DJs en cabina

Según cuenta Edge en su artículo sobre el desarrollo del juego, cuando tres empleados de Looking Glass (Ken Levine, Jonathan Chey y Robert Fermier) decidieron en 1997 montar su propio estudio, bajo el nombre de Irrational Games, no tardaron en encontrarse con la sorpresa de que su antigua empresa les ofrecía enseguida hacer un juego para ellos. A pesar de contar con un equipo de absolutos novatos a su cargo, Levine y compañía no dudaron en aceptar la monumental tarea. En un principio, los chicos de Irrational tenían pensado hacer una especie de El Corazón de las Tinieblas en el espacio. Cuando hicieron la ronda por las publicadoras, Electronic Arts, dueña de la licencia de System Shock tras comprar Origin, se interesó por el proyecto, con una condición: que lo convirtieran en la segunda parte del aclamado (y poco vendido) primer juego. El resultado es una demostración (como luego lo sería Bioshock, pero eso es otra historia) de que el diseño del juego debe ser muy importante, hasta el punto de estar ya planeado antes de meterse en temas de historia y trama.

Uno de los puntos capitales de ese diseño es la mezcla de la acción con elementos de rol. Nuestro personaje protagonista aparece por primera vez en el prólogo/tutorial de la historia como un aspirante a recluta de la UNN. Tras participar en varias simulaciones sobre los conceptos básicos de cada rama del ejército, tiene que elegir a cuál de ellas pertenece. Eso determinará sus habilidades iniciales, como las armas que puede manejar, las actividades técnicas que puede llevar a cabo (pirateo, reparaciones), los poderes psíquicos de los que dispone, o incluso las posibles mejoras en nuestros atributos básicos. Cada habilidad y atributo influye en nuestra capacidad de actuar. Por ejemplo, cuanto más tengamos en Agilidad más rápido nos moveremos; cuanto más subamos Armas Estándar más precisos y letales serán nuestros disparos; cuantos más puntos tengamos en Hacking más probabilidades tendremos de que el pirateo nos salga bien, y así sucesivamente. Las habilidades y atributos se mejoran en terminales habilitados a tal efecto en cada cubierta de la Von Braun a cambio de cibermódulos.

¿Y qué son los cibermódulos? Son el equivalente a tus puntos de experiencia, artilugios que sirven para indicar a las máquinas de mejora que potencien las capacidades que te dan tus implantes cibernéticos, dándote una capacidad de aprendizaje casi instantánea. La mayoría de las veces es la doctora Polito la que te los hace llegar, en recompensa a un objetivo cumplido, pero no es raro encontrarlos en contenedores diversos o entre las pertenencias de los cadáveres. Como tampoco es raro encontrar armas en diverso estado de conservación, munición, agujas médicas para mejorar nuestra salud y nuestro poderío psíquico y otros muchos objetos.

Y ya que menciono los cadáveres, es hora de resaltar uno de los aspectos desagradables (para nuestro alterego) de la misión. Gran parte de los enemigos que nos encontramos en nuestra odisea son humanos asimilados por The Many, y cuando los vayamos conociendo nadie podrá culparnos por pensar que los muertos son afortunados. Farfullan y desvarían en primera persona del plural, cambiando al singular cuando piden perdón por atacarnos o suplican que les matemos. Aunque esto no me impactó demasiado en su momento, y la repetición mitigó el poco efecto directo que pudiera tener, lo cierto es que una de esas situaciones que, bien pensadas, mueven a las lágrimas y al escalofrío al mismo tiempo. Aunque son nuestros enemigos, son a la vez gente inocente actuando contra su voluntad, y al matarles estamos a la vez defendiéndonos y ejecutando un acto de caridad...lo que, por la propia inevitabilidad de nuestras acciones, pues no existe cura posible para ellos, contribuye a hacerlas aún más horribles.

Para reforzar aún más el aspecto escalofriante de la situación, nuestro equipamiento siempre está limitado. no es sólo que tengamos un inventario finito (que será mayor cuanta más Fuerza tengamos), sino que siempre andamos cortos de munición y demás suministros vitales. De ese modo, Irrational añade a la mezcla acción-rol un chorrito de survival horror, que nos mantendrá en un constante estado de tensión y miedo. O eso debería hacernos: en la práctica, yo me quedé algo frío ante los intentos de System Shock 2 de aterrorizarme, lo que resulta decepcionante después de haber oído tantas veces que es uno de los juegos más espeluznantes jamás creados.

Claro que en mi reacción pudo influir un artículo de Gamespot que me reventó el giro más sorprendente del guión; un giro que, por su presentación, no cabe duda de que me hubiera provocado una cara de sorpresa comparable a la que puse con el final de La niebla. Y, pese a mi frialdad, reconozco que hubo momentos en que sentí miedo al cruzarme con un enemigo poderoso sin estar preparado, y tener que jugar al gato y al ratón con él mientras hacía mis preparativos para tener una oportunidad contra él. Y cómo olvidar el sustazo de infarto que me dio una mutante cuando me di de bruces con ella a la vuelta de la esquina...

Ronnie, no me gusta nada lo que estoy viendo en la sonda de tu estómago.

La falta de emociones terroríficas no fue lo único que me molestó del juego. El diseño de los niveles de la Rickenbaker se pasaba a veces de laberíntico, y el de uno de los últimos niveles, que se desarrolla en el interior del "cuerpo" de The Many, es a ratos infumable: laberíntico, excesivamente oscuro en algunos puntos, y con etapas bajo el agua que no hacen más que enturbiar aún más nuestra visión e impedirnos completar nuestros objetivos. Tampoco me hizo demasiada gracia que aparezcan nuevos enemigos constantemente después de limpiar cada nivel, aunque reconozco que sirven para que no nos sintamos seguros en ninguna parte. En cuanto a las armas que se degradan con el uso, el aspecto más criticado por los fans, no lo noté mucho, al llevar un personaje psíquico (y tener un poder que anula temporalmente esta degeneración), pero reconozco que puede ser una tocada de narices si sigo otro camino en mi próxima partida.

Porque habrá otra partida, que no os quepa duda. Con sus defectos, System Shock 2 es un juego que te engancha por el cuello y no te suelta hasta que lo completas. De hecho, trasnoché bastantes noches por culpa de los manejos de The Many (y de SHODAN). Y aunque sea un juego viejuno, y con un motor gráfico que da múltiples problemas con los sistemas operativos actuales, los fans del juego se han esforzado en hacer mods para mejorar las texturas y sonidos del juego, así como solventar las incompatibilidades con Windows XP. Reconozco que hacer que el juego funcione es una pequeña odisea de por sí, pero vale la pena el esfuerzo por disfrutar de un duelo a muerte contra un alien y una IA traicionera y megalómana.

lunes, 21 de julio de 2008

Sanitarium... Leave me be

Tan sólo queda poco más de una semanita para que este blog cumpla el primer año de su accidentada e irregular travesía, y a pesar de que yo no sea un gran prodigio de la escritura me siento orgulloso de hasta dónde he llegado. Estoy en una situación algo mejor que cuando comencé, y en los últimos he sido más productivo de lo habitual con mis críticas. Eso tengo que considerarlo, a la fuerza, un buen balance en estos momentos, ¿no?

Pues no lo va a ser si continúo aquí, divagando sobre mi vida; como ya advertí en el inicio de los tiempos, esto no es un blog para contar mis oscuras y góticas penas. O más bien, no es un blog para contar mis oscuras y góticas penas si no es a cuento de un juego o película. Y esta vez traigo aquí un título ideal para aburriros con mis infelicidades: una excelente aventura gráfica que fue uno de los últimos títulos de su desarrolladora, Dreamforge Entertainment.

Welcome to where time stands still. No one leaves and no one will...

¿Locura? ¡ESTO ES ESPARTA UN SANATORIO!

Desde algo así como los cinco años hasta los 17, yo fui en mi clase "el loco". Tenía una imaginación tan desbordada que me ponía a jugar en mi mundo interior en plena clase, hablaba solo sin darme cuenta y hacía otras muchas cosas que me marcaban, a ojos de mis compañeros de clase, como alguien de quien podían descojonarse a mandíbula batiente sin miedo. Así, mis años escolares fueron un infierno de baja intensidad, una especie de versión light de la kale borroka centrada en mi persona.

Sospecho que, de haber ocurrido en Estados Unidos, esta historia hubiese terminado de una manera muy similar a la de Cho Seung-Hui. Pero no hemos venido a hablar de eso ahora. ¡Sigamos!

Una de las secuelas que me dejó la experiencia de esa alegre juventud fue una especie de "hipocondria psicológica". En lugar de imaginarme que tengo un cáncer o la fascitis necrotizante, lo que me imagino es que, por ejemplo, tengo depresión o fobia social cuando leo sobre estas enfermedades. Me pasa con unas cuantas. A estas alturas, lo de la depresión está claro que no son meras imaginaciones mías (y quien no lo crea, que vaya al post inaugural), y desde hace un tiempo me pregunto si no sufriré además el síndrome de Asperger en forma moderada o leve.

Lo peor de todo es que muchas veces, me gustaría estar loco. Y no en plan "idiota babeante con camisa de fuerza" sino en plan "Tony Montana al final de El precio del poder". Perder los nervios, estallar y llevarme por delante a mis queridos ex compañeros para luego morir acribillado bajo el fuego de la pasma. Tampoco estaría mal una etapa previa llegando a lo más alto sobre unos cuantos cadáveres y no menos fracturas de varios huesos.

Y al mismo tiempo que tengo esas fantasías, más propias de un adolescente introvertido y sin amigos que de un casi treintañero (como mis aficiones, mira tú qué casualidad), a veces también deseo olvidarlo todo. Literalmente. Beber de las aguas del Leteo, quedarme amnésico, y empezar la vida de nuevo sin recuerdo de todos los errores que tantísimo pesan sobre mi alma. Claro que eso tendría la desventaja de que olvidaría a las personas a las que quiero, los momentos felices que he vivido con ellos, las pelis, videojuegos y libros que me han hecho pasar tan buenos ratos... Un difícil dilema, de tener la oportunidad de llevar a la práctica el borrado de memoria.

Por suerte, existen juegos como Sanitarium: para recordarme que la locura no tiene nada de gracioso cuando incluye alucinaciones delirantes y reclusión en instituciones siniestras, y que en una situación así puede ser terrorífico no poder recordar cómo llegaste a ella.

Moon is full, never seems to change. Just labeled mentally deranged...

Vaya un momento para olvidar quién soy

La historia comienza con nuestro anónimo protagonista, cuyo rostro no llegamos a ver, dirigiéndose hacia su coche por un aparcamiento bañado por una intensa lluvia.  Una vez dentro del coche, mientras arranca el coche, llama a alguien para hablarle, en un tono excitado, del "gran descubrimiento" que acaba de hacer tras "tantos años" de búsqueda, y prometiéndole que le explicará más una vez llegue a casa. Qué lástima que, con tanta excitación, a nuestro todavía desconocido héroe le de por pisar demasiado el acelerador en una sinuosa carretera de montaña y con lluvia, y acabe sufriendo un aparatoso accidente. Aunque, por otro lado, es posible que la falta de respuesta de los frenos tenga algo que ver en este desenlace.

Cuando por fin despierta, nuestro personaje principal está en una situación muy poco envidiable nada envidiable horrenda donde las haya. No recuerda nada de sí mismo, y ni siquiera es capaz de ver quién es porque su rostro está vendado a modo del hombre invisible. El lugar en el que despierta es una especie de torre gótica, con tres pisos que rodean una torre central, cada uno de los cuales tiene varios dormitorios en un lamentable estado. Una sirena de alarma resuena en el ambiente, crispando los nervios y avisando de que un incendio está a punto de hacer estallar la cercana caldera y matar a todos los que están ahí dentro. Y ya que mencionamos a los compañeros de miserias de nuestro avatar en el mundo de juego, un breve vistazo y algunas menos breves charlas nos informan de que son todos enfermos mentales que hablan en tono reverente de un tal doctor Morgan y se quejan de fantasmas deseosos de venganza, de bichos que pretenden dominar la Tierra y de que Madre (sí, con mayúscula) no les quiere por comerse un pastel de calabaza hecho con las calabazas del huerto.

Mientras nuestro nuevo amigo se pregunta qué diablos quieren decir esos delirios (y podéis apostar a que él y nosotros no tardaremos en averiguarlo), se las compone para alcanzar la torre con una tirolina improvisada. Dentro de ella encuentra una caja fuerte con una extraña llave de origen azteca y un vídeo en el que se ve a sí mismo hablando de su amnesia con el mismísimo doctor Morgan. Pero eso no es nada comparado con lo que ocurre cuando nuestro protagonista utiliza esa llave en la base de una estatua en forma de ángel que domina el escenario: el ángel cobra vida (!!!) y, recriminándole que no sea capaz de oír "el lamento de los inocentes", le envuelve con sus alas y...

Y ese es el inicio de un viaje de la realidad al delirio, y de este otra vez a la realidad, en el que nuestro héroe tendrá que ir recuperando sus recuerdos y su identidad mientras descubre paisajes de pesadilla, adopta las formas de algunos de los personajes que pueblan su perdida memoria, y descubre por qué demonios se ha metido en esta situación.

Dream the same thing every night. I see our freedom in my sight...

Es la última vez que condimento la tortilla con LSD

Sanitarium es una aventura gráfica a la antigua usanza. Controlamos al (en un comienzo) anónimo protagonista con el puntero del ratón, que cambia de forma según el elemento del escenario sobre el que se pose o la acción que estemos llevando a cabo. Normalmente es una lupa, que se mueve si está sobre un objeto o personaje que pueda examinarse, y que es sustituida por una mano si se trata de algo con lo que se puede interactuar, o por unos dientes castañeteantes si se trata de alguien (¿algo?) con quien podemos conversar. Todas estas acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón, mientras que el movimiento de nuestro atribulado héroe se hace manteniendo pulsado el botón derecho; esto transforma el puntero en una flecha, con la que podemos manejar a nuestro personaje principal como a una mula con la proverbial zanahoria en un palo.

Las conversaciones se hacen mediante un sistema de palabras clave, como en los juegos de The Elder Scrolls, con la agradable diferencia de que pulsar una de estas palabras desencadena las palabras de nuestro personaje principal junto a las de su interlocutor. A través de estas conversaciones (pasablemente dobladas, con una ocasional tendencia a la sobreactuación y otros momentos bastante buenos), podemos descubrir pistas sobre el escenario en que nos encontramos en ese momento y los puzzles que tenemos que resolver en él.

Hablando de estos puzzles, la mayoría de ellos se basan en usar el objeto adecuado en el lugar correcto, aunque también existen los que nos ocupan toda la pantalla con un enigma complejo, como el que podemos ver en la pantalla que encabeza este epígrafe. La principal característica de estos puzzles es que, a diferencia que en tantas otras aventuras, su resolución se basa en la lógica; por ejemplo, si nuestro protagonista coge una pala, no la va a utilizar para atascar una rueda de molino o para cortar la cabeza de un golpe a una estatua, sino para cavar una tumba. Es posible que esto haga el juego más fácil que sus compañeros de género... pero sólo porque entre su parentela hay una estúpida y desmedida afición a una forma de pensamiento lateral tan extrema que entra dentro del territorio de la oligofrenia.

Otro acierto, aunque en este caso parcial, es que para localizar los objetos útiles o puntos de interés no hay que dedicarse a la tan temida Caza del Pixel (tm) que azota tantísimas aventuras, ya que el área para activarlos es bastante amplia.  A lo que hay que dedicarse es a escudriñar con detenimiento los abigarrados escenarios (representados por gráficos antiguos, pero muy bien dibujados), una tarea que puede ser algo complicada en ocasiones, pero nunca tanto como Cazar el Pixel (tm).

En el punto de los desaciertos, hay que decir que el control de movimiento es bastante torpe, con momentos especialmente irritantes cada vez que intentamos llevar a nuestro héroe por un pasillo estrecho y logramos en su lugar que suba a paso de tortuga por una larga escalera cercana. Y a mí me parecieron bastante ridículas las dos secuencias de acción en las que nuestro protagonista se ve envuelto en sendas escenas de su terrorífica aventura: entre un sistema de control que para nada se presta a esa clase de escenas, y que las susodichas nunca implican la muerte permanente del personaje principal, sino que le hacen volver al principio del recorrido, no veo la utilidad ni el propósito que cumplen al servicio de la trama.

Y puesto que hablamos de trama...

No locked doors, no windows barred. No things to make my brain seem scarred...

Tengo miedo de recordar... y tengo miedo de no poder hacerlo

Hay un motivo por el que el gastado cliché del protagonista amnésico se sigue utilizando con tanta frecuencia: es el misterio definitivo. Si nuestra identidad se funda en nuestros recuerdos, perderlos equivale, en cierta manera, a dejar de existir, y buscarlos es en realidad buscarse a uno mismo. También es, a veces, descubrir que bajo nuestra piel había (¿hay?) un ser despreciable. Mal llevado, puede ser un tormento; bien llevado, puede hacer que el lector, espectador o jugador no quiera dejar de seguir la historia ni para comer. Y sin llegar a los extremos de esta última opción, hay que decir que Sanitarium se le aproxima bastante.

Cada uno de los nueve capítulos en que está dividido el juego es a un tiempo autoconclusivo en su trama central y uno de los eslabones de la cadena que forma la historia principal. Cada escenario imaginario es una representación metafórica y fantástica de los conflictos que se ocultan en la mente de nuestro protagonista; una alegoría de un aspecto central de sus experiencias vitales. A medida que nos movemos en ellas, varias escenas (en su mayoría cinemáticas) irán revelándonos a él y a nosotros su nombre, su profesión, y otros detalles de su vida.

Pongamos un ejemplo. En uno de los capítulos, nuestro personaje principal acaba visitando el que fuera su hogar en la infancia: en medio de una casa vista bajo un filtro sepia, como de fotografía antigua, y cuyas paredes y suelos fluctuan como si las viéramos por un cristal distorsionador, él, bajo la forma de cierto ser querido, ve a los fantasmas de su familia y de sí mismo reviviendo el trauma de su infancia que determinó su carrera futura, con una mirada entre nostálgica y desgarradoramente dramática. A medida que reunimos piezas del puzzle, iremos comprendiendo mejor por qué está en manicomio... y quién tiene interés en que siga ahí.

Los capítulos alternan escenarios en el mundo real y en los lugares imaginados, pero eso no quiere decir que haya una separación neta entre ambos. Al contrario, los surrealistas escenarios de la mente de nuestro héroe resultan, a la vez, disparatados y dolorosamente reales a su pesar, gracias en parte a los atribulados personajes que los pueblan; el irregular doblaje no impide que el jugador, a poco de corazón que tenga, sienta pena por los problemas de estos secundarios y desee con todas sus fuerzas ayudarles. Sin contar que las variaciones de ambientación evitan que el juego se haga monótono, lo que también es de agradecer. Y los escenarios reales, por contra, van teniendo más elementos alucinatorios y extraños a medida que avanzan. No tardamos en sentirnos tan desorientados como el protagonista, y con serias dificultades para separar entre lo que es real y lo que está en nuestra mente hasta el final.

Y qué final, por cierto. Sanitarium tiene muchos elementos siniestros y macabros, pero ninguno como el momento justo antes de que nuestro protagonista descubra la verdad sobre su situación. Y tras el único momento del juego que me heló de verdad la sangre (y no es que los demás se queden mancos, advierto), viene una revelación que, al mismo tiempo, deja al jugador patidifuso y añade una sensación de urgencia a sus esfuerzos por salir.

¿Tengo que deciros algo más para que, si tenéis la suerte de encontrar este juego, lo consigáis como sea? Pues sí. Como advierten en varios sitios, la primera edición de este juego vino  grabada en discos baratos, y los tres discos del juego, sobre todo el segundo, se llevan mal con los reproductores que van a una velocidad superior a 8x. Explosivamente mal. A mí ya me pasó algo parecido con otro juego, mi segundo ordenador y su unidad de CD marca "nisu"; no hace falta decir que no tuvo ni pizca de gracia. Mejor obtener la edición de XS Games de 2002, que viene además parcheada para evitar un bug en el capítulo 2 que puede impedir que completemos el juego. Ahí queda la advertencia, y mi deseo de que lo disfrutéis si cae en vuestras zarpas.

A todo esto, tanto el juego como la canción de Metallica de similar título cometen un error. Sanitarium, en inglés, significa "sanatorio de tuberculosis", no "sanatorio mental". Pero sospecho que, al menos en el caso del juego, la elección de ese título es un toque de ironía a costa de la historia del juego y los secretos que oculta. Y voy a callarme antes de revelar más de lo que debo.

sábado, 12 de julio de 2008

La carrera de la muerte del año 2000, o el tuning en tiempos de totalitarismo

Inmerso en plena polémica por un informe sobre barrios en situación de exclusión social, y fastidiándome por no poder ocuparme de la crítica de una aventura gráfica, encuentro todavía tiempo para comentar una vieja película de la New World Pictures de Roger Corman basada en un relato corto de Ib Melchior, precursora de Mad Max, aclamada como película de culto... y que a mí me dejó bastante frío, aunque es posible que por motivos ajenos a su calidad.

Receta para el desastre: colilla mal apagada + asiento de escái.

La continuación del circo romano por otros medios

Estamos en el futuro, o lo que allá por 1975 era el futuro y hoy día es hace casi una década; o lo que es lo mismo, el año 2000. En nuestra línea temporal, el hijo tonto de un ex presidente facha llegó al poder tras un pucherazo en el que colaboró su hermano; en la del filme que nos ocupa, el gobierno totalitario del Partido Bipartisano lleva dominando los Estados Unidos desde hace más de dos décadas. Y en el momento que comienza la película, vemos los prolegómenos al método de aborregamiento favorito de este gobierno: la Carrera Transcontinental.

Siguiendo la máxima de "pan y circo" y adaptándola a los tiempos modernos, esta prueba deportiva es una mezcla entre un rally y un episodio típico de Smackdown, con coloridos competidores y rabiosas rivalidades. Claro que, con un estado opresor y orwelliano, un evento de este tipo necesita salsa añadida para mantener a la masa apartada de preocupaciones por su libertad y sus derechos. Y el condimento lo pone un sistema de puntuación que contabiliza no sólo la posición en las etapas de la carrera, sino los atropellos de peatones, siendo especialmente interesantes en este contexto los menores de 12 años y los mayores de 70.

Y ya que hablamos de coloridos competidores, veamos un momento a los cinco que se enfrentan este año por la victoria. El más importante de todos es Frankenstein (David Carradine, el Hombre Antes Conocido Como Caine y Ahora Conocido Como Bill), un siniestro conductor que viste un traje de goma negro con máscara. Favorito de los fans y amigo personal del propio Presidente (Sandy McCallum), Frankenstein es el único hombre que ha ganado dos veces la Transcontinental. Pero como en el caso de muchos deportistas de élite, alcanzar los laureles del éxito le ha costado un alto precio a su cuerpo, lleno de repuestos de plástico y metal (cortesía de un equipo de doctores suizos, al menos según la versión oficial) para compensar las horribles lesiones sufridas a lo largo de su carrera al frente de su Monstruo, un coche modificado para parecer un gran reptil.

Junto a Frankie, este año corren otros cuatro gladiadores sobre ruedas. "Metralleta" Joe Viterbo (¡¡¡SYLVESTER STALLONE!!!) es un conductor de aspecto (y comportamiento) gangsteril, que conduce un coche con dos metralletas Thompson y una afilada bayoneta en el morro, y con una estereotípica "chica de gángster" como copiloto. Nero (Martin Kove, unos cuantos años de joderle la vida a Daniel Larusso en Karate Kid) es una especie de centurión de mercadillo, que conduce un coche con morro en forma de boca de león y es asistido por Cleopatra, otra chica-florero. Calamity Jane (Mary Woronov) es un vaquera de armas tomar, con un vehículo que asemeja a un toro gracias a los dos afilados cuernos que rematan su parte delantera y un copiloto que parece ser una especie de Billy el Niño. Y por último, Matilda (Roberta Collins) es una guapa chica nazi (sus fans agitan banderas de la Alemania nazi para aclamar su llegada, un signo más de lo idiotizada e inculta que es la población en este futuro) que conduce un coche transformado para parecer un bombardero de la Segunda Guerra Mundial con la inestimable ayuda de un clon de Rick Moranis (Fred Grandy, más famoso por Vacaciones en el mar y por su carrera política).

La posición de Frankenstein como gran favorito le convierte de modo automático en el enemigo a batir para la mayoría de sus adversarios, pero sobre todo para Viterbo, que sufre una inflamación testicular terminal de tanto tiempo a la sombra de Frankie, y está obsesionado con batirle este año; de hecho, uno de los gags más simpáticos de la película tiene que ver con las ocasiones en que Joe se encuentra con alguien que le confunde con Frankenstein, ante lo cual el gángster siempre reacciona persiguiendo y atropellando al pobre desgraciado. La rivalidad entre ambos sólo es comparable a la que enfrenta a Jane y Matilda en una versión sobre cuatro ruedas de una típica pelea de jennys.

Pero Frankenstein tiene en el horizonte problemas aún más serios que las ambiciones de Viterbo. Como en todo buen estado totalitario de ficción, hay un grupo de luchadores por la libertad, dirigidos por la anciana Thomasina Paine (Harriet Medin), que tratan de acabar con la tiranía del Presidente y poner fin a la carnicería sobre ruedas. Para ello, no sólo tienen preparados varios actos de sabotaje contra los corredores (el primero de los cuales se cobra, para sorpresa de casi nadie, las vidas de Nero y Cleopatra), sino que han ideado un plan para secuestrar a Frank y utilizarle para obligar al Presidente a poner fin a la Transcontinental. Y no van mal encaminados para lograrlo, puesto que la propia sobrina de Thomasina (Simone Griffeth) ha logrado obtener el puesto de copiloto de Frankenstein, y con ello una oportunidad inmejorable para guiarle hacia su desastre.

Claro que antes de que eso ocurra, tiene que seguirle el juego a Frankenstein mientras este disputa con los demás corredores y atropella a peatones (no tan) inocentes para acumular puntos. Y en una situación tan volátil como una carrera a muerte con saboteadores de por medio (y un italoamericano loco salivando por tu corona de campeón), es fácil que las cosas se tuerzan de maneras insospechadas. Y eso sin tener todavía en cuenta que Frankenstein guarda sus propios secretos sobre la razón por la que compite...

Adelantándose en dos décadas a La Jungla 4.0.

No sos vos, soy yo... o eso creo

En un principio, La carrera de la muerte del año 2000 tiene todos los ingredientes para divertir a cualquiera: una premisa interesante, acción sobre ruedas trepidante y bien rodada (aunque a veces se note que usan la cámara rápida  para simular que los vehículos van a mayor velocidad de la que llevaban al grabarse las imágenes), personajes estrambóticos y con carisma, humor negro como los cojones de un grillo (con momentos tan destacables como el que ilustra cómo afronta un centro de ancianos que la carrera pase por delante de ellos), giros de guión sorprendentes, y una más que clara inspiración en los Autos Locos. ¿Por qué me dejó frío al verla?

Creo que en ello influyen dos cosas. Por un lado, que la vi a mediados de semana, tras un duro día de trabajo, y con la mente algo insensibilizada. Por otro, que después de todo el cine de acción que me he tragado, sus logros en acción rodada me afectan bastante menos. Y en tercer lugar, que el doblaje y la traducción arruinan en parte el conjunto.

No es que yo sea uno de esos talibanes que afirma que el doblaje es un invento de Satanás que destruye cualquier película (mi amigo Rubén y yo tenemos en un altar Ramón Langa y Eduardo Jenner), pero en el caso de esta película, hecha en los 70, la versión doblada no salió aquí hasta los 80 (dad las gracias al Tío Patxi por ello). De ese modo, el sonido de las voces dobladas encaja de pena con el sonido del resto del metraje.

Y por lo que se refiere a la traducción, sospecho que tiene la culpa de que bastantes líneas de diálogo del filme suenen estúpidas y sin fuerza. De hecho, un giro de guión importante no lo entendí hasta que leí la explicación, en el artículo de Wikipedia sobre la película. Y tampoco me enteré muy bien la posición que tiene el diácono-miembro del jurado que presenta la carrera al principio dentro del partido único.

Tampoco ayuda a la impresión final  que el director, Paul Bartel (viejo conocido de la factoría Corman, y que tiene un cameo como el doctor que anuncia la salida de quirófano de Frankenstein), decidiera sazonar los brutales y divertidos atropellos con efectos sonoros de chufa. Sí, señor Bartel, ya sabemos que el filme es una carta de amor a Pierre Nodoyuna y Penélope Glamour: ¡no hace falta que nos lo restriegue por el morro hasta lijarnos la cara!

Pero hay una parte de la película que sí funciona conmigo como pretendía su creador: los presentadores televisivos de la Transcontinental. La carrera está jalonada por los comentarios de tres reporteros: el periodista deportivo Junior Bruce (el afamado discjockey radiofónico Don Steele), la "periodista" de sociedad Grace Pander (Joyce Jameson) y un editorialista viejuno que creo que se llama Harold (Carle Bensen). Los tres son una brutal sátira de sus respectivas figuras, tres caras del peor "periodismo de entretenimiento": Junior Bruce habla de los campeones con exagerada y falsa jovialidad, Grace presenta a todos sus entrevistados como "un buen amigo mío", y Harold divaga en plan senil sobre cualquier tema que le presenten. El trío logra la difícil proeza de provocar en mí, al mismo tiempo, la sonrisa y la irritación, a la par que el deseo de que Ángel Martín les pillase por banda.

Con La carrera de la muerte del año 2000, me siento como una de esas chicas que tiene un novio guapo, culto, cariñoso y fiel... y sin embargo no puede sentir pasión por él. De modo que tengo que resumir mi veredicto cogiendo prestado el título de una película argentina para decirle a esta cinta: "no sos vos, soy yo". O por lo menos, sospecho que soy yo. No llego a recomendarla, pero los que tengan curiosidad por los antepasados del género postapocalíptico pueden sacarle más provecho que yo.