domingo, 2 de noviembre de 2008

Thief 2X - Shadows of the Metal Age: el poder de los frikis con talento

Por fin termina esta semana horrible, una de las peores que he pasado en el trabajo. En parte, por las recientes turbulencias en la redacción; tampoco han ayudado las lluvias torrenciales que ha vivido la ciudad el martes y el viernes, ni la imposibilidad de hacerme siquiera un disfraz cutre para la festividad de importación celta por falta de tiempo para comprar el material. Cuando llegó por fin la hora de salir el viernes, tras terminar un reportaje sobre la festividad de Difuntos, os aseguro que respiré aliviado por poder descansar.

Pero mirémoslo por el lado bueno: hoy cumplo ya nueve meses viviendo en Ciudad Real, haciendo valer el derecho al sudor de mi frente y trabajando en lo que siempre quise trabajar. Y por fin puedo hablar sobre un fascinante proyecto amateur que he disfrutado durante las últimas semanas.

Continuando lo que los fundadores no pudieron terminar

Pero, ¿cómo íbamos a imaginar que los zombies aguantaban tan mal el alcohol?

Hacer la fiesta en el cementerio fue una mala idea. 

Acabar la segunda parte de Thief con un final abierto (lo que los anglosajones llaman "cliffhanger") debió de parecer una buena idea a los chicos de Looking Glass en su momento. Y es verdad que lo era, hasta que la compañía siguió el camino del dodo de Mauricio. Los fans creyeron entonces que se quedarían con la miel en los labios para siempre, sin conocer el final de la historia de su amigo de lo ajeno favorito.

Pero los llantos por la muerte de la desarrolladora de juegos no tardaron en dar paso a una admirable determinación. Dado que Looking Glass había puesto a disposición de los jugadores el editor DromEd, ¿por qué no hacer la continuación que, se pensaba entonces, jamás iba a tener lugar? De entre todos los que tuvieron esa idea (y que no debieron de ser pocos) destacó un grupo: el Dark Engineering Guild.

Los cerebros de este equipo eran JR "Avalon" Clements, David "Fett" Johnson y David "Raen" Riegel, tres de los usuarios de la página Through the Looking Glass, ya mencionada en estos lares como la comunidad de aficionados por excelencia del llorado estudio. Ellos, capitalizando el deseo de los fans de hacer una continuación casera de la saga, reunieron una amplia plantilla de guionistas, diseñadores de niveles, animadores, dobladores, artistas y demás, cuyo amateurismo no les impedía tener un nivel mucho mayor que el que uno asocia inicialmente con un friki granoso que vive en el sótano de sus padres... que es lo que, en el fondo, eran todos ellos (y yo también).

Cuando se hizo público que Eidos Interactive iba a sacar una tercera parte oficial, desarrollada por Ion Storm, el proyecto cambió de dirección. En lugar de continuar las aventuras de Garrett, iba a ser una historia paralela, ambientada en torno al mismo periodo que Thief II. Y ya que la saga oficial tenía un protagonista masculino, esta expansión casera iba a tener en su centro a una mujer.

A partir de entonces se desarrolló un largo trabajo, que culminó en 2005 con el lanzamiento de la primera versión de Thief 2X - Shadows of the Metal Age. A pesar de que tenía algunos bugs y problemas molestos (que serían en parte solucionados con una versión 1.1, lanzada en 2007), la prensa especializada no escatimó elogios: medios como PC Gamer, Computer Games o Jolt Online elogiaron el mod por su impresionante calidad, que consideraron digna de un título comercial, e impensable en un proyecto hecho por simples fans.

¿Exageraban esos medios? ¿Se quedaban cortos? Eso lo veremos en las siguiente líneas...

Tenemos ladrona nueva en la oficina La Ciudad

Eau de Zaya: la fragancia de las chicas con ambiciones criminales.

Que se llama Farala Zaya y es divina.

Es un gran día para Zaya (April "Wynne" Lurty), una joven marinera mercante de una tierra sospechosamente similar a Egipto. Por primera vez, va a hacerse a la mar en solitario, en un viaje que le llevará con su querido primo Kedar (el mismo David "Raen" Riegel), que regenta en La Ciudad un exitoso negocio de antigüedades. La entrega de una valiosa estatua en forma de dragón es la excusa para esta travesía, con la que Zaya espera probar su valía como mujer adulta. La joven se muere de ganas de afrontar esta aventura, con la seguridad de que, sea cual sea la dificultad con la que se encuentre, su amada diosa Linjala le ayudará a salir con bien. Los jugadores, por otra parte, no podemos más que enfundarnos el traje NBQ ante la previsible lluvia de mierda que le va a caer en el cogote a la ingenua heroína.

La noche en que Zaya llega a La Ciudad, bajo unas negras nubes que amenazan con desatar una tormenta, la joven encuentra a su primo dnada más salir del muelle. Mientras los dos pasean hacia la tienda de Kedar, conversan sobre su niñez compartida y lo que han estado haciendo en los últimos tiempos, ajenos a la previsible fatalidad que les va a golpear en breves instantes. Cuando ven su camino cerrado por una verja, custodiada por un tipejo malencarado, Kedar se adelanta a preguntar qué es lo que sucede; por toda respuesta, recibe un garrotazo en el cráneo, que sirve de señal a otros dos rufianes para arrojarse sobre Zaya en una emboscada.

Desarmada, la muchacha sólo puede huir hasta colarse en una decrépita mansión, a la que sus perseguidores no se atreven a entrar. No tarda en averiguar el motivo cuando presencia varias apariciones fantasmales en su interior, pero eso no le impide registrar la casa en busca de una salida. Lo que encuentra al final es mucho más de lo que imaginaba: un sótano repleto de extrañas trampas, a través del cual le guía una voz incorpórea. Gracias a sus consejos, Zaya supera todos los obstáculos hasta llegar adonde está su misterioso benefactor.

El buen samaritano es Malak (Chris Snider), un anciano tuerto y con aspecto de místico ermitaño, que le ofrece a Zaya algo más que asilo: le ofrece el entrenamiento necesario para convertirse en una ladrona y vengar así la muerte de Kedar. La joven titubea inicialmente, pero Malak emplea su deseo de probar su valía ante su familia para manipularla. Zaya acaba por jurar venganza contra los asesinos, mientras Malak esboza una malévola sonrisa a sus espaldas.

Y siempre que poder, dar sera por espalda y a traisión.

Recordar, Zaya-san: dar sera, pulir sera.

Tras un duro año de entrenamiento con Malak, Zaya está lista para su primera misión: robar en un importante museo un libro con mapas de los edificios más antiguos de La Ciudad,  del cual el anciano asegura que será muy útil en su búsqueda de venganza. Qué casualidad que a pocos metros esté expuesta la misma estatua que Zaya trajo para su primo. Enfurecida e intrigada, Zaya investiga en el despacho del director del museo y descubre que este compró la pieza a un grupo autodenominado "los Mercaderes Libres". Una posterior visita a la antigua tienda de Kedar le revela que bajo ese nombre se ocultan unos contrabandistas, que ya habían presionado a su primo antes, y que tienen su base de operaciones en una cercana localidad de veraneo para nobles: Sunnyport.

La joven logra seguir sin ser vista a los Mercaderes Libres en uno de sus trayectos La Ciudad-Sunnyport, primero a través de un "carruaje de vapor" inventado por los  recién creados Mecanistas, y luego por las calles de la villa turística azotada por un temporal de nieve, hasta encontrar su escondrijo en unas cuevas bajo la población. Una investigación cuidadosa le confirma que esos rufianes mataron a su primo y robaron su barco, y que son demasiados para atacarles directamente; por suerte, también le descubre que el templo Martillita local, dirigido por el Alto Sacerdote Cavador (¿os suena ese nombre?) ya les reventó sus operaciones una vez. Armada con este conocimiento y con las enseñanzas de Malak, Zaya idea un complejo plan para provocar que la Orden del Martillo vuelva a interesarse en los Mercaderes Libres... sin sospechar los planes que su mentor tiene para ella.

Deténganla, ella es una ladrona

Esto es, si averiguo cómo cojones bajar de aquí.

Esta partida al escondite la voy a ganar yo.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, alabaría el distintivo estilo que los desarrolladores le han dado al juego para reflejar que tiene un protagonista distinto: desde el diseño del interfaz hasta los objetos que podemos usar, todos han sido recreados y retexturizados para adaptarse a la idiosincrasia personal de Zaya. Reconocería, sin embargo, que alguno de estos rediseños son, por decirlo de un modo suave, chocantes; al menos, es la palabra que se me ocurre para referirme al instrumento que Zaya usa para noquear a los guardias y testigos molestos, que es ¡UN MARTILLO! Lo extraño, de hecho, no es que lo use a modo de cachiporra, sino que sus víctimas no fallezcan de traumatismo craneoencefálico al instante.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, no olvidaría felicitar al equipo por las nuevas armas que inventaron para Zaya. A través de un cristal mágico de los Paganos, la protagonista puede convertir sus flechas elementales en útiles versiones alternativas: flechas de hielo para congelar enemigos, flechas ofuscadoras para confundirles y hacer que se maten entre sí, y más. También hay un nuevo tipo de granada electromagnética, ideal para destruir robots Mecanistas y otros aparatos similares.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, elogiaría su historia y el tono general del juego, que sin ser muy original logra enganchar desde el principio. La venganza es una motivación que siempre me agrada, y tener la oportunidad de ejecutar un plan similar al del Hombre Sin Nombre de Por un puñado de dólares es un buen modo de mantener el disfrute y el interés. El modo en que se entrelaza con los sucesos de Thief II, dando más "carne" a personajes como Cavador o los Mecanistas, ayuda por su parte a darle credibilidad a esta historia dentro del canon oficial.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, en este punto haría un inciso para mencionar mi ambivalencia con la decisión de dar a la Orden de Karras un nuevo uniforme. Sí, es mejor que el que eligieron los de Looking Glass, y al ser similar al de los Martillitas es una fabulación creíble sobre el aspecto que tendrían en los primeros tiempos de su escisión; el problema es que vemos ese uniforme hasta un momento de la línea temporal en el que, en teoría, ya se ha adoptado el nuevo traje, lo cual lo hace más difícil de justificar.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, continuaría manifestando mi agrado por la deliberada búsqueda de un tono más cercano a The Dark Project que a The Metal Age. Si en la segunda aventura de Garrett dominan los enemigos tecnológicos, mientras que los monstruos tienen una presencia testimonial, en las correrías de Zaya se da una situación casi opuesta. De hecho, los burricks tienen alguna que otra pequeña aparición en momentos contados, y los muertos vivientes cuentan con dos niveles de protagonismo absoluto, en los cuales además se nos muestran dos mortíferas variantes nuevas, una de ellas derivada de los esqueletos Martillitas que tan difíciles eran de matar en el primer Thief. Y las últimas misiones reproducen el esquema argumental de la trama del primer juego: un antihéroe sigiloso que busca recuperar un artefacto importante de una localización rebosante de muertos vivientes, sin saber que su empleador lo quiere para un siniestro plan.

Para ser más exactos, voy a afanar la custodia y el copón de oro. Vaya sacándolos, o le arreo con la espada.

 Perdóneme, padre, porque voy a pecar.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, mostraría una aprobación parcial respecto al diseño de niveles. Muchos tienen mútilpes rutas y caminos alternativos que los hacen divertidos de explorar, y hay toques tan geniales como reflejar la falta de entrenamiento inicial de la heroína en el primer nivel a través de su imposibilidad de ocultarse en las sombras, incluir PNJs tan gordos que es imposible acarrear sus cuerpos una vez caen, o crear un nivel con múltiples cambios de escenario, incluyendo un tren (¿homenaje al segundo Splinter Cell o al No One Lives Forever? Decidid vosotros). Pero en la mayoría de las misiones no existe esa tensión y dificultad que tenían los títulos de Looking Glass, quedando la sensación de que los diseñadores deberían haber situado más guardias y trampas en unos cuantos tramos. Tan sólo dos de los niveles finales logran esa deliciosa/frustrante sensación de estar metiéndose en la boca del lobo que tenían los juegoos originales.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, diría lo mucho que me gusta que el Dark Engineering Guild fuera capaz de hacer las cinemáticas previas de cada misión en el ya-no-tan-inimitable estilo de "tinta sobre pergamino", y que hasta se currasen escenas prerrenderizadas para acompañar las típicas frases de cada facción que las acompañan. Por contraste, mostraría mi desagrado con la animación en las cinemáticas que vemos en momentos claves de la trama, robótica y poco natural, y que convierte estas partes en lo más amateur de todo el título.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, valoraría el acompañamiento musical como digno, pero más convencional en su sonoridad que los temas de Eric Brosius para los juegos originales. En cuanto a las voces, diría que son en general bastante adecuadas, con interpretaciones brillantes (la de April Lurty como Zaya) y otras menos afortunadas (como los dos Custodios que aparecen en el epílogo, al lado de los cuales Rei Ayanami parece Massiel en pleno ataque de delirium tremens).

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, criticaría que sus creadores, lejos de solucionar la obtusez del control para trepar, la aumentasen, haciendo que los desniveles superables de un salto con carrerilla no pudieran ser librados de otra manera, incluso siendo más fácil y conveniente esquilarse por el desnivel que saltarlo. Pero, al final, concluiría que es un juego muy interesante, una digna adición al universo de Thief y una compra muy recomendable.

Todo eso diría, si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II. Pero no lo es. Es la obra de más de medio centenar de frikis, comunicados a través de Internet pero a continentes de distancia los unos de los otros. Una labor de aficionados que tendría que haber resultado en un producto artesanal y de andar por casa, pero que desembocó en un juego por el que bien se podría pagar dinero del bueno.

Así que, en vez de toda esa retahíla de palabras, lo único que digo es que vayáis a la página web de este mod. Una vez allí, descargad el juego gratis, instaladlo dentro del Thief II, y maravillaos ante lo que un grupo de meros fans pueden llegar a crear mezclando entusiasmo, talento y determinación. Muchas compañías de juegos podrían aprender de los chicos del Dark Engineering Guild cómo se hace un juego bueno; a muchas otras se les tendría que caer la cara de vergüenza por querer dinero por sus creaciones, pero eso es otra historia.

Fotos cortesía del Dark Engineering Guild, sacadas de Thief2X.com. Su inclusión en este artículo no pretende ser una violación de sus derechos de autor, sino un acompañamiento visual para esta crítica. Please don't hurt me, taffers.

2 comentarios:

Fet dijo...

Esto en un spectrum de 48k no corre, ¿verdad?
Groma poma. Habrá que echarle una visual.

PePe dijo...

¡Joder, Fet E. Stinks en mi blog! ¡Esto hay que celebrarlo!

Consígase un Thief II - The Metal Age (el cómo lo consiga lo dejo de su cuenta, que a buen entendedor...), instale encima este mod, y disfrute. Personalmente, me atrevo a recomendarle que imagine que todos aquellos a los que Zaya martillea/acuchilla/flechea son José María Aznar y sus fans provenientes del ala más dura del PP: bajará adrenalina sin casi proponérselo ;)