sábado, 28 de febrero de 2009

Doom 3: como en los viejos tiempos, pero con mejor facha y más sustito

En el momento que tecleo estas líneas, no sé lo que va a acabar siendo esta crítica: o bien la recuperación de una de las dos que dejé a deber hace ya meses, o bien un adelanto de la del domingo para compensar que ese día no voy a estar en condiciones de escribir nada (el trabajo es lo que tiene). Y esta vez, rompiendo con el rollito anticomercial y guay del blog, voy a destripar uno de los juegos más esperados de su época, tanto por sus gráficos como por actualizar para el nuevo milenio al FPS por excelencia.

Un poco de historia previa

Ahora tenemos sombras volumétricas y efectos realistas de sangre... Pero para mí, pequeño Imp, siempre serás un sprite pixelado en el fondo de mi corazón.

¡Ah, todavía me acuerdo cuando tú y yo éramos una masa de píxels!

A través de los siglos, la humanidad ha probado muchas formas de combatir las fuerzas del mal... oración, ayuno, buenas obras y todo eso. Hasta que llegó Doom, nadie parecía haber pensado en la escopeta de doble cañón. Traga plomo ardiente, demonio...

- Sir Terry Pratchett. Señor, ¿por qué le tuvo que tocar el puto Alzheimer, joder ya? ¿Por qué él, y no Sánchez-Dragó?

Decíamos hace algo más de un año que Wolfenstein 3D vino a ser el Alone in the Dark de los juegos de acción en primera persona, es decir, el que prácticamente daría carta de nacimiento al género. Pero, como ha ocurrido tantas veces en el mundo de los videojuegos, otro título tendría que ser su popularizador; su Resident Evil, si se quiere. El privilegiado software sobre el que recaería ese honor fue el siguiente título, Doom, inspirado en Aliens y Terroríficamente muertos (Evil Dead II) y salido del genio tecnológico del programador John Carmack y sus compañeros en id Software; entre ellos estaban un tal Sandy Petersen (ta ver le recordéis como el creador de La llamada de Cthulhu) y John Romero (entonces todavía un prestigioso diseñador de juegos).

Doom llevaba a los jugadores en un sangriento viaje desde las dos lunas de Marte, Phobos y Deimos, hasta el mismísimo Infierno en la piel de un marine espacial. La excusa argumental (porque, ya fuera por limitaciones de tiempo y tecnología o por ganas de simplificar, el guión era un mero pretexto para la matanza) era que el soldado había acabado destinado en Phobos por insubordinación al negarse a disparar sobre civiles, contraviniendo así la orden de un oficial superior; ninguna buena acción queda sin su castigo, sobre todo si en el proceso le partes la boca a tu mando superior. Una vez en su nuevo destino, regido por la Union Aerospace Corporation, el soldado se veía atrapado en medio del catastrófico fallo de unos experimentos de teleportación, a consecuencia de los cuales las huestes del Infierno se desataban sobre las dos lunas. Armado con un arsenal progresivamente más grande, el supersoldado (porque eso es lo que era el protagonista sin nombre) recorría las dos lunas y llegaba hasta las profundidades del Averno para apiolar al demonio arácnido que había planeado la invasión, escapando al final de vuelta a la Tierra.

El título fue uno de los mayores éxitos de la historia de los juegos por ordenador (además de uno de los principales motivos de pérdida de horas en el puesto de trabajo) y conoció una secuela directa además de varias expansiones, versiones extendidas e imitaciones; algunas de ellas, como Quake, fueron obra de id Software, que ya había encontrado un filón en el que especializarse. El marine quedó cimentado como el ejemplo perfecto de tío duro de los videojuegos (y aún más después de que, en la segunda parte, destruyese el Infierno; sí, justo tal y como lo he dicho). Los años pasaron y, bajo la influencia de su leyenda, el género se desarrolló, a veces de maneras muy diferentes a las esperadas.

Llegado el umbral del nuevo milenio, John Carmack planteó la posibilidad de hacer un remake del juego, adaptándolo a las últimas tecnologías para que una nueva generación de jugones disfrutase del tiro al demonio como en los viejos tiempos. Los dueños de id, Adrian Carmack (no, no es familia de John) y Kevin Cloud, se mostraron muy en contra de la idea, hasta que el staff de la compañía al completo hizo un plante: o hacían el juego, o les despedían a todos. La machada salió bien (aunque le costó el puesto al veterano artista Paul Steed, por ser uno de los instigadores de esta insurrección), y la desarrolladora se puso manos a la obra a rehacer el clásico.

El trabajo de creación del nuevo Doom les ocupó prácticamente cuatro años, y les obligó a retrasar su publicación desde la Navidad de 2003 hasta julio de 2004. Cuando por fin salió la calle, se convirtió en el exitazo esperado, y en uno de los grandes abanderados, junto con Half-Life 2, del poderío de las tarjetas gráficas de la serie GeForce 5 de nVidia y de la 9000 de ATi.

Y ahora, más de cuatro años después de que saliera a la calle y aprovechando que tiene un precio de venta bastante más asequible (y razonable), Doom 3 llega al banco de observación de La Página Negra para comprobar qué tal aguanta el paso de los años.

En Marte, cuando no la lían los mineros, la lían los demonios

Ya sé que es sólo mi primer día, pero tengo un pálpito... una sensación de que me van a hacer falta muy pronto.

Hola, soy nuevo aquí. ¿Me puede indicar dónde está el armario de las Armas Jodidamente Grandes, si es usted tan amable? Muchas gracias.

El día: 15 de noviembre de 2145. El lugar: el complejo de investigación en la superficie marciana de la Union Aerospace Corporation, en el que se desarrollan investigaciones que van desde la obtención de hidrógeno como combustible hasta dispositivos de teleportación, pasando por la xenoarqueología. Un transporte toma tierra en la bahía de entrada principal con tres pasajeros. Dos de ellos son el consejero Elliot Swann y su temible guardaespaldas personal, el marine de la UAC Jack Campbell. Su presencia en Marte forma parte de una investigación oficial de la compañía, en respuesta a las denuncias de irregularidades en la gestión que el investigador en jefe, el doctor Malcoml Betruger, hace de los proyectos que se desarrollan en el recinto. En palabras de Campbell, se trata de simple "control de daño": el consejero Swann se encarga del control y su guardaespaldas, llegado el caso, del daño.

Frente a estos importantes visitantes, el tercer pasajero de las astronave parece incluso anodino en un principio. Se trata de un marine espacial de la UAC que acaba de ser asignado a la base para reforzar su seguridad. Mientras Swann y Betruger discuten en tono cada vez más acalorado, nuestro anónimo protagonista se presenta ante su superior directo, el sargento de primera Thomas Kelly, que le da de inmediato sus primeras órdenes: bajar a las entrañas de la base a buscar a un científico de los Laboratorios Delta. Al parecer el sabelotodo lleva días perdido en el subnivel de la instalación, y sería malo para la UAC dejar que sus mejores mentes desaparecieran así como así; además, es tradición que el nuevo se ocupe del marrón que nadie quiere gestionar, ¿o no ha sido así desde los albores de la civilización?

Que lástima que el científico resulte tener motivos excelentes para haber abandonado su puesto de trabajo. Cuando nuestro mudo segurata del espacio le encuentra, el hombre farfulla incoherencias acerca de mandar un aviso a la Tierra sobre algo horrible que han estado haciendo en los Laboratorios Delta... y entonces ALGO HORRIBLE golpea la base como una onda de choque, transformando a la mayoría de los seres humanos en extras de un filme de Lucio Fulci. Y no sólo eso: con el fenómeno también han aparecido una serie de horrendas criaturas hostiles, cuya aparición en nuestro plano viene precedida por extraños susurros y deja pentagramas quemados en el suelo como huella de su paso. Blanco y en botella...

Siendo uno de los pocos ¿afortunados? que no ha sufrido la zombificación, el marine se abre paso entre monstruos y muertos vivientes con las armas que logra rescatar de su entorno. Allí se entera por el sargento de que un pelotón de sus compañeros trata de alcanzar una estación de comunicaciones para enviar una petición de refuerzos al cuartel general de la UAC, gracias a una tarjeta de transmisión que llevan consigo. Sus órdenes: alcanzar al pelotón y asistirle en esa misión.

Pero claro, eso no va a ser tan sencillo. Ni de lejos. Y no sólo porque el marine sin nombre tenga que abrirse paso entre hordas de demonios para alcanzar su objetivo, sino porque esos mismos demonios van a complicar el sencillo plan del sargento Kelly hasta extremos insospechados. Y luego están el consejero Swann y su guardaespaldas, que también han escapado a la zombificación y parecen más interesados en echarle el guante a Betruger, quien a su vez da claras muestras de tener mucho que ver con todo lo que está pasando; de hecho, da muestras de ser quien lo ha provocado.

Claro que nuestro protagonista es un marine espacial de la UAC. Sí, eso tal vez equivalga a un guardia de seguridad con un nombre más fardón, pero incluye un entrenamiento a la altura del nombre en el manejo de toda clase de armas, que van desde el siempre funcional fusil de asalto al rifle de plasma o el lanzacohetes sin olvidar a la escopeta del 12, y una resistencia física a la par. Nuestro marine está en condiciones de cumplir la misión; está en condiciones de ir más allá de la misión inicial. Qué demonios (y nunca mejor dicho), está en condiciones de encajar todas las tortas que le arreen las huestes del Averno y devolvérselas con el triple de potencia. Betruger todavía no lo sabe, pero eligió un mal día para desatar las fuerzas del Mal sobre Marte... y para dejar de esnifar pegamento.

Ya lo decía el Governator: si sangra, se le puede matar

Espero que no les importe que cambie el bate por un subfusil.

Béisbol zombi: el deporte de moda en el Averno. 

Lo que más me sorprende de Doom 3 es darme cuenta de que, en comparación con sus predecesores, siguió una evolución similar a la de System Shock II respecto a System Shock, pasando de la acción pura y dura a la acción con fuertes dosis de terror. Aunque de manera algo más burda que en el juego de Irrational y Looking Glass, el título de id Software fue más efectivo conmigo a la hora de hacerme pegar respingos en la silla, gracias a un adecuado uso de la oscuridad, las áreas ocultas y la capacidad de teleportación de las huestes infernales. Y el ambiente de paranoia temerosa que nos hace mirar en cada rincón temiendo que nos vaya a saltar una bestia horrenda al cuello está por lo menos a la altura de las correrías del anónimo soldado de la UNN en la Von Braun. A la luz de esto, la decisión de no permitir usar la linterna al tiempo que las armas resulta muy acertada... la mayor parte del tiempo.

La influencia, directa o indirecta, de System Shock II también es notable en el uso de los registros sonoros y e-mails de las PDA de los ocupantes de la base para contarnos su historia, obra del escritor Matthew J. Costello (ya hablaremos por aquí de la adaptación de una de sus novelas más célebres... el día que no me importe tirar el dinero del alquiler). Sin romper moldes en ningún aspecto, es una eficaz narración de "brujo perverso desata horror sobrenatural y héroe solitario intenta detenerlo", con alguna que otra sorpresa sobre las intenciones de más de un personaje secundario y una buena presentación del progresivo enrarecimiento de la atmósfera en la base marciana antes de la llegada de los demonios. Lamentablemente, el propio enfoque del juego hace fácil que perdamos el hilo de esas pildorillas de mal rollo con frecuencia, a diferencia de lo que pasaba en la segunda venida de SHODAN.

¿Y qué enfoque es ese? El de toda la vida, pero en tres dimensiones verdaderas (de las que el Doom original carecía, no olvidemos): reúne un elenco de armas que van desde la funcional pistola hasta la BFG 9000 (las siglas significan "Arma de Bio-Fuerza" o "Arma Jodidamente Grande", a gusto del usuario) y úsalas contra un variado elenco de monstruitos con reconocibles (y predecibles) patrones de ataque, que aparecen donde menos te lo esperas y tratan de acogotarte por superioridad numérica. De hecho, la estrategia de la que son capaces los monstruos de Doom 3 se resume en estos tres puntos: patrones fijos de ataque, aparición inesperada y aprovechamiento del número. ¿Estás acostumbrado a combatir con enemigos inteligentes, a escapar de emboscadas bien trazadas por una IA creíble? Pues te jodes, como yo, porque Doom 3 es un juego de acción de la vieja escuela. Demasiado de la vieja escuela. Sí, tiene una jugabilidad divertida por primar los reflejos por encima de la inteligencia, pero su filosofía de juego también convierte muchas ocasiones que deberían ser atemorizantes en frustrantes al provocar (al menos en mí) que el miedo repentino se vea superado con creces por la mala leche de sentirnos atrapado en la versión satánica de una paliza de patio de colegio. Sobre todo cuando la susodicha paliza ocurre cuando tenemos la linterna en la mano.

(Oye, Astaroth, ¿crees que se lo han tragado?)

Venimos... esto... en son de paz. Sí. Segurísimo que no venimos a matar y destrozar. 

Por lo que respecta a la tecnología gráfica, esta es tan buena para su época (e incluso ahora) como cabe esperar de las huestes de John Carmack; no en vano el "cerebro" del estudio es famoso por la prioridad que da a las innovaciones gráficas en sus juegos, hasta el punto de que es fácil creer que estos no son más que una excusa para fardar de nueva tecnología en este campo. Los clásicos monstruos del Doom son más o menos reconocibles, pero el subidón gráfico les hace pavorosamente reales, y ese pavor se multiplica con el sistema de sombreado total en tiempo real que el amigo Carmack inventó expresamente para este título.

En cuanto a la música, me gustaría decir que es un magistral trabajo del mundialmente famoso Trent Reznor, de Nine Inch Nails. A id Software también le hubiera gustado, ya que para eso le contrataron. Qué puta lástima que, por lo que Reznor describe como cuestiones de "tiempo, dinero y mala gestión", la música y efectos de sonido que hizo quedaran fuera. El ex batería de NiN, Chris Vrenna, acabó componiendo el ominoso y metalero tema principal; el resto del juego emplearía en muy contadas ocasiones la música incidental, dejando al protagonismo a unos buenos efectos sonoros entre los que destacan las carcajadas satánicas del villano principal.

Hablando de efectos sonoros, estoy seguro de que la versión original tenía unas actuaciones excelentes. Pena que la española recibiera un trabajo de doblaje especialmente pútrido. Entre los personajes que hablan como si estuvieran en un atasco de la M-30 en lugar de una base infestada de demonios, los que cambian de voz según les escuchemos en persona o en la grabación de su PDA (y esto le ocurre a un personaje principal, señores: ¡A UN PUTO PERSONAJE PRINCIPAL!), y las voces (y textos) que se dejan en inglés "porque yo lo valgo", Doom 3 exhibe la clase de trabajo de doblaje y traducción que provoca picores en los nudillos y un intenso deseo de estrellarlos en la jeta del lumbrera responsable.

De modo que es un juego tan de la vieja escuela que duele, y con una traslación a nuestro idioma lamentable, pero que sabe cómo meter miedo y dispararnos la adrenalina. No es la maravilla que la gente parecía esperar antes de su lanzamiento, pero funciona bien. Es frustrante, pero también excitante. Y ahora mismo sólo cuesta veinte cucas. Considerando todo, no es mala adición a la juegoteca de un amante de la acción.

Eso sí, reservadle sitio a su expansión, porque tiene uno de esos finales. Sí. Uno de esos que, justo cuando parece cerrar la historia, te muestra algo que te hace gritar: ¡NOOOOOO! ¡CABRONEEEEES! ¿PERO QUÉ LE PASA DESPUÉS? ¡DECÍDMELO, HIJOS DE PUTA! ¿QUÉ PASA DESPUÉS?

Mirado por el lado bueno, creo que la expansión también anda barata de precio. Dios bendiga las ofertas, supongo.

domingo, 22 de febrero de 2009

Viernes 13 (2009): aparquen su cerebro a la entrada, por favor

Disculpad que hoy me salte un poco la alternancia, pero es que el juego que tenía pensado glosar hoy me está durando más de lo que había pensado (aunque no por mucho; sospecho que estoy muy cerca de su final). En su lugar, permitidme que os acerque al último remake regurgitado por Hollywood: el de una saga de la que hablaba hace no tanto, al hilo del segundo juego de Los mitos de Chzo. Coged un machete y calzáos una máscara de hockey, que nos metemos en los dominios del tío Jason.

Campamento Crystal Lake: unas vacatas para morirse

¡Ah, no, es un simple asesino en serie! Ya me quedo más tranquila, en contra de la lógica más básica.

¡Sielos, un mirón pervertido que espía a las muchachas mientras se bañan!

Sabedores de que la saga original comenzaba con la madre de Jason, y de que los espectadores quieren verle a él y no a su vieja, los responsables del engendro filme resumen el equivalente al primer filme de la saga en los minutos del prólogo: en 1980, la última y desesperada superviviente de la venganza descontrolada de Pamela Voorhes logra huir de ella el tiempo suficiente como para darle muerte, decapitándola de un machetazo. El cadáver sin cabeza es encontrado poco tiempo después por el pequeño Jason, al que todos (madre incluida) suponían más ahogado que el pasaje del Titanic; en la cabeza del niño resuena la voz de su madre, exigiéndole que la vengue...

Saltamos a la actualidad, donde un grupo de adolescentes más desarrollados de lo común y con las hormonas echando humo van de acampada por esa misma zona, ignorando las leyendas que hablan de Crystal Lake como un lugar maldito. Claro que en la elección del lugar para acampar ha influido mucho que el friki de la pandilla, Wade (Jonathan Sadowski), y otro de los chicos estén buscando una plantación de marihuana que, se dice, está perdida en esos bosques, y cuya venta podría hacerles a los dos muy ricos. Cuando cae la noche, y tras recordar la leyenda de Jason al amor de la lumbre, las parejitas se van cada una por su lado mientras Wade tiene la delicadeza de dejarles solos e irse a, um, "desbeber" lo bebido. Nadie culparía a los espectadores por pensar que a partir de ahí van a ver una repetición bastante fiel de Viernes 13, 2ª parte; y así es, pero lo que la peli original estiraba a lo largo de hora y media, este filme lo despacha en algo así como un cuarto de hora. El título de la película aparece por fin mientras el patio de butacas se recupera de la sorpresa de ver lo expeditivo que es Jason (que todavía viste la tela de saco que llevaba en la segunda parte, pero de una manera bastante más digna que en la versión original).

Saltamos a un mes después de la matanza que acabamos de ver, cuando otra pandilla de adolescentes liderada por el niño rico y capullo integral Trent (Travis van Winkle, un nombre ideal para quedarse dormido cien años) se dirige a la casita junto al lago (huelga decir cuál es el lago) de su "popó" a pasar el fin de semana bebiendo, drogándose, follando y evitando cualquier actividad productiva o imaginativa. La pandilla incluye los sospechosos habituales de estas películas: el amiguete aún más irresponsable que el protagonista (Ryan Hansen), las rubias guarrillas y con poco cerebro (Willa Ford y Julianna Guill, totalmente intercambiables por lo que a esta película se refiere), y la nota de color étnico políticamente correcto que encarnan el chico negro (Arlen Scarpeta) y el chico asiático (Aaron Yoo) de la pandilla. Ah, y no se nos olvide Jenna (Danielle Panabaker), la chica sensible que, por motivos que a cualquiera con dos dedos de frente se le escapan, es novia de Trent.

Son jóvenes, son guapos, y son tan estúpidos que matarles es deprimentemente fácil.

Tommy Hilfiger presenta su catálogo de víctimas para la primavera de 2009. 

Durante una parada para echar gasolina, Trent tiene un cuasi-encontronazo con Clay Miller (Jared Paladecki, el Sam Winchester de Sobrenatural), que está empapelando el área con carteles de su hermana Whitney, desaparecida hace precisamente un mes. Cuando vemos la foto de Whitney Miller (Amanda Righetti, actualmente integranter del elenco principal de El Mentalista), no tardamos en reconocerla como la última integrante del primer grupo al que atacó Jason. La dulce, dulce Jenna logra parar el conflicto en el último momento, y Clay se larga en su moto (es un buscador de misterios solitario, POR SUPUESTO que va en moto) mientras el grupo prosigue su marcha hacia la cabaña.

Los azares del destino acabarán llevando a Clay, tras breves y tensos encuentros con un policía local y algunos lugareños, a llamar a la puerta de Trent, y Jenna no tardará en irse con él, en teoría para disculparse por la pésima educación de Trent (en la práctica, es muy posible que la chica se haya dado cuenta por fin de que está saliendo con un perfecto imbécil). Y Jason tampoco tardará en cambiar su máscara de tela de saco por su icónico protector de hockey, para a continuación aplicarse en la tarea de apiolar a la pandilla de Trent y Jenna miembro a miembro. De modo que, a medida que el grupito de amigos se vaya viendo cada vez más reducido, Clay se convertirá en una opción más razonable de supervivencia ante la furia asesina de Jason... ¿Pero serán las habilidades de Clay suficientes para derrotar al terror de Crystal Lake antes de que se les funda a todos?

Pero qué víctimas más tontas tengo

Si no les matara yo, seguro que se las arreglaban para matarse ellos de alguna manera estúpida. Y llevándose por delante a inocentes, que es lo peor.

Técnicamente, sólo soy un repartidor de Premios Darwin. 

Ahora voy a decir algo que, sin duda alguna, os va a hacer dudar de mi cordura y mi buen gusto, de modo que os ruego que sigáis leyendo para ver cómo explico mi afirmación.

Allá va: el remake de Viernes 13 es un gran película.

No, dejad de mirarme con esos ojos como platos. No estoy desvariando; ya sé que nunca he sido el tipo más normal de mi barrio, pero no se me ha caído el buen gusto mientras iba al baño a ducharme, ni tampoco he perdido un par de tornillos. Lo diré aquí y ante un tribunal, una y mil veces: el remake de Viernes 13 es un gran película.

Claro que me estoy dejando la otra mitad de la frase: este remake, digo por tercera vez, es un gran película... siempre y cuando uno tenga muy presente qué es lo que va a ver. Si uno cree que va a ver una película de terror y a sufrir por el horrible destino de los protagonistas, no es que se vaya a llevar una terrible decepción: es que saldrá del cine acordándose de los muertos del director, Marcus Nispel (que ya se ocupó del remake de La matanza de Texas), y de los guionistas, Damian Shannon y Mark Swift. Pero es que si alguien va al cine esperando que Viernes 13 sea una película de terror, tiene toda mi conmiseración por ser tan jodidamente ingenuo y apollardao.

Pero si uno sabe que los más de cinco euros que deja en la taquilla (palomitas y Coca-Cola opcionales) son el pago por ver al tito Jason descuartizar a un grupo de adolescentes imbéciles que llevan sobre sus cabezas carteles imaginarios que rezan Hola-soy-tonto-crújeme, Viernes 13 es una gran película, porque cumple a la perfección con esta promesa. Jason es brutalmente eficaz en sus acciones, sin recrearse en innecesarias florituras para acabar con los mermados hiperhormonados a los que caza... salvo excepciones que pasaremos a comentar en un instante.

Es verdad que el segundo prólogo del filme, en el que los guionistas nos dan una verdadera sorpresa (y, en reconocimiento a su trabajo, no es la única que nos dan) al aniquilar a los que parecía que iban a ser nuestros acompañantes/víctimas para el resto del metraje al estilo Death Proof, los asesinatos resultan bastante más difíciles de tragar, porque este grupillo de personajes resulta simpático a los ojos del espectador; tal vez porque, a diferencia que sus sucesores en la lista de cadáveres provocados por Jason, no tienen suficiente tiempo para demostrar la clase de idiocia que les arrebataría el favor del público. También influye que una de las víctimas, femenina para más inri, sufra el final más horroroso de toda la película, en una muestra de crueldad refinada bastante impropia de nuestro villano.

Pero tras esta inesperada muestra de genio (y de disonancia con el tono del resto de la película, gracias al bestial asesinato mencionado), Viernes 13 vuelve a encarrilarse en la fórmula, para regocijo de la desvergonzada audiencia, apiolando a un elenco de perfectos cretinos de maneras contundentes y, por qué no decirlo, hasta graciosas.

Este asunto me viene grande a mí solo. Por dos metros, para ser exactos. Y eso sin contar el machete que gasta el hijoputa en cuestión.

¿Dean? Necesito que tú y papá vengáis echando leches a Crystal Lake. 

Pero el precio de la entrada no incluye sólo matanza creativa: también incluye a Jared Paladecki canalizando a su personaje de Sobrenatural para ser el único capaz de plantar cara a Jason con garantías de éxito, una segunda vuelta inesperada del guión, una muerte adecuadamente bestia para Jason, y una resurrección carente de sentido en un final sorpresa carente de sentido, pero sin el cual la película estaría como desnuda.

Claro que, teniendo en cuenta que el bueno es Jared Paladecki, en caso de que no haya secuela es facilísimo imaginar como acaba ese susto final: Clay se sobrepondrá inmediatamente al susto, volverá a canalizar el poderío de Sam Winchester, y le dará a Jason Voorhes tal toba de hostias que el pobre no sólo volverá de cabeza al fondo del lago, sino que se quedará ahí el suficiente tiempo para asegurarse de que lo primero que ve al salir no es la bota de Clay/Sam. Digamos que unos tres o cuatro años serán más que suficientes.

Lo dicho en los párrafos anteriores se resume en este: Viernes 13 es un gran película siempre y cuando el espectador sepa que va a ver una monumental chorrada en la que personajes demasiado estúpidos para vivir reciben una dosis letal de karma a manos de un asesino indestructible, y este a su vez recibe la suya a manos del trasunto de un cazamonstruos televisivo. Es posible (por no decir seguro) que no sea buen cine ni de casualidad, pero es ideal para disfrutarla con una pandilla de amigos, palomitas a granel y un nivel etílico moderado.

Y ya que estamos, encuentro gratamente sorprendente que el personaje negro sea el único de la pandilla de Trent que logra plantar cara con cierta eficacia a Jason. De poco le sirve al final, pero por lo menos demuestra tener mucha más valía que los descendientes de los que esclavizaron a sus antepasados. Me quito el sombrero ante ti, hermano.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Ghostwatch: bien jodidos en la nave del misterio

Mi vagancia natural, un catarro bastante jorobado que me ha quitado las ganas de hacer esfuerzo productivo y  Hombres de armas han sido los tres principales motivos de que esta actualización haya venido con un retraso imperdonable. Sospecho que el catarro ha sido el que más peso ha tenido de los tres, porque sufrir dos noches (no consecutivas, gracias a Dios) sin dormir por la fiebre y tener las vías respiratorias conquistadas por un shoggoth en miniatura (no corrosivo, gracias a Cthulhu) le arrebata a uno las ganas de todo lo que no sea sonarse los mocos, carraspear y perder el tiempo. Ahora que el catarro remite (gracias al MonEsVol) os voy a llevar al maravilloso mundo de la televisión pública británica a principios de los 90. No, no os asustéis, porque no va a ser nada aburrido: de hecho, como pronto descubriréis, va a ser incluso demasiado entretenido.

Tristanbraker, si no sabes torear, ¿pa qué te metes?

Primer y segundo volumen por sólo 8,99 libras esterlinas. ¡Aproveche esta oferta!

Ghostwatch está patrocinado por "Clásicos del Terror".

Bienvenidos a la nave del misterio. Soy Iker Jiménez No, espera, eso no ha estado bien. Volvemos a empezar.

Bienvenidos a Ghostwatch, el nuevo programa de televisión de la BBC, que inaugura su emisión el 31 de octubre de 1992. El reconocido periodista Michael Parkinson nos llevará por el mundo del misterio y lo oculto a la manera que otro programa de la BBC, Crimewatch UK, nos ha llevado por los tortuosos senderos que trazan los malhechores de la más diversa índole. La actriz y presentadora Sarah Greene será la intrépida reportera de a pie, acompañada por un cámara y un técnico de sonido, mientras que su marido y también presentador, Mike Smith, coordina desde el estudio la entrada en antena de las llamadas de los espectadores para contar sus propias experiencias con lo paranormal. Suena a un buen plan para después de la cena mientras nos entra la modorra, ¿a que sí?

Y en algún lugar de la Tierra, Luis Alfonso Gámez se estaría mesando los cabellos. Si tuviera alguno.

Esa noche, el equipo de Ghostwatch va a realizar su viaje inaugural, en compañía de la parapsicóloga Lin Pascoe (Gillian Bevan), a "la casa más encantada de Gran Bretaña" (¿más que la del pueblecito al lado de Hogwarts?), donde Pamela Early (Brid Brennan) y sus hijas Suzanne (Michelle Wesson) y Kim (Cherise Wesson) sufren el acoso cotidiano de un poltergeist, al que apodan "Pipes" (Cañerías) porque los ruidos que causa se parecen a los que a veces producen las cañerías. Sarah y su equipo van a pasar la noche con la familia, a escuchar la historia de las terribles experiencias que han sufrido a raíz de este extraño fenómeno; mientras tanto, fuera de la casa, el cómico Craig Charles (Red Dwarf) pondrá la nota alegre del programa, sirviéndose de su natural guasa y gracejo para hablar con los vecinos sobre lo que pasa en la vivienda. Un completo equipo de cámaras y sensores de todo tipo monitorizan la casa para garantizar que, suceda lo que su ceda, la audiencia no pierda detalle de lo que realmente sucede en la casa.

Y en algún lugar de la Tierra, Luis Alfonso Gámez se da de cabezazos contra la pared y maldice la credulidad del ser humano; pero tras unos segundos, decide que se va a limitar a las maldiciones, dado que no tiene ganas de deformarse el cráneo por una tontería tan gorda.

Durante la noche también habrá testimonios ante la cámara de personas que han vivido una experiencia paranormal, y el programa equilibrará la balanza conectando con el doctor Emilio Sylvestri (Colin Stinton) para que les cuente su opinión sobre el asunto, que no es otra que: mentiras, patrañas, trolas y ganas de llamar la atención por parte de la familia. Y tras un buen rato de ominosas historias e inexplicables golpes en las paredes, la visión escéptica parece triunfar cuando, durante uno de los ataques de "Pipes", las cámaras acaban revelando que es la hermana mayor, Suzy, la que provoca los ruidos.

Y en algún lugar de la Tierra, Luis Alfonso Gámez sonríe aliviado y musita: "Vaya, por fin un poco de cordura y racionalidad, que falta hacía".

Claro que para entonces los telespectadores ya han empezado a notar bastantes cosas raras. Aunque hay llamadas que se limitan a contar sus experiencias con lo sobrenatural (o a gastar bromas estúpidas), la mayoría se limitan a advertir que en el primer clip que el programa ha puesto sobre el poltergeist, rodado en la habitación de las niñas, se puede ver una figura humanoide tras las cortinas. Las revisiones posteriores de la cinta parecen demostrar que no es así, pero las llamadas siguen... y la figura humanoide empieza a aparecer en breves flashes captados por las cámaras de Ghostwatch... y las llamadas de los televidentes adoptan un tono cada vez más alarmante a medida que describen a familiares que se han quedado literalmente hipnotizados por el programa... y uno de los testimonios telefónicos revela que la casa donde viven las chicas Early tiene detrás un macabro pasado... y...

Y cuando el programa haya acabado, Luis Alfonso Gámez hará lo mismo que los demás espectadores: chillar y chillar hasta que ya no les quede voz. O hasta que la tenga "otro".

¡Ah, ya me acuerdo, esto pasó con marcianos la otra vez!

La BBC no se hace responsable de la factura del tinte por quitar las manchas de popó. Avisados quedan.

Esperamos que disfruten con nosotros esta noche... y que no ensucien los pantalones. 

Cuando, según Wikipedia, Stephen Volk presentó a los jefazos de programación dramática de la BBC la idea de una miniserie basada en la investigación por parte de unos intrépidos reporteros de un fenómeno sobrenatural, que culminaría en su episodio final con un programa en directo en el que los reporteros descubrirían al fin la verdad tras el misterio, la productora Ruth Baumgarten le dijo que no lo veía claro y que prefería que lo hiciera como un especial para televisión de 90 minutos. Volk decidió entonces hacer un falso programa en directo, para reforzar la sensación de verismo y acojonar más el espectador. Y tuvo éxito, joder que si lo tuvo. El problema es que, además de convertirse en la producción por la que sería más recordado, también fue su mayor cagada profesional. ¿Por qué? No, no adelantemos acontecimientos, y veamos en su lugar cómo funciona la bestia que creó.

La apariencia de programa en directo de Ghostwatch está cuidada al dedillo. Contar con verdaderos presentadores de la BBC en varios de los papeles principales ayuda; tener a unos (en su mayoría) perfectos desconocidos en los roles ficticios de la historia también le hacía mucho bien en ese sentido. Y el que todos actúen de una manera convincente es otra bendición; no obstante, aquí tengo que empezar a poner el... ¿filme? ¿telefilme? ¿falso documental? a bajar de un burro, por cargar un poco las tintas en el personaje de Emilio Sylvestri y darle ese leve aire de "ja-ja-soy-escéptico-y-me-molo".

En otro orden de cosas, ¿cómo cojones hay gente capaz de creerse a Rappel o a Octavio Aceves? ¿Alguien me lo explica?

Repitan conmigo: soy un ser racional y me encanta haberme conocido. 

Sumemos al buen trabajo actoral el uso de equipo real de monitorización y vigilancia (y una simulación convincente de sus efectos en los casos en que todavía no existía), una fotografía igual a la de cualquier programa televisivo de no-ficción de la época y la total ausencia de música incidental, y es fácil imaginar cómo un montón de personas creyeron al principio que Ghostwatch era real; es decir, las que no vieron el intertítulo previo al show que advertía de que era una ficción, y tampoco llamaron al número en pantalla para que les dijeran "el programa es una ficción, pero cuéntenos su historia igual, que $eguro que no$ intere$a".

No quiero ni imaginarme la que se hubiera liado en la era actual del tono-politono con esto: millones de poligoneros fundiéndose el saldo en mandar sus opiniones al falso programa y rabiando porque no salen... Aunque seguro que Volk lo hubiera aprovechado a su favor. Esto, a ver, ¿por dónde íbamos?

En este punto, la gran desventaja que tiene Ghostwatch es que resulta demasiado convincente como programa morboso para televidentes sin demasiado juicio crítico; hay testimonios de supuestos espectadores que nada tienen que ver con el caso principal, digresiones en las que presentador e invitada charlan sobre las "interesantes" (*bostezo*) implicaciones del caso, conexiones con Sylvestri para que se mofe de la "himbestigazión paras... parach... de fantasmas" y tal, y tal, y pascual. El interés que uno pueda tener en lo que ocurre en pantalla durante ese periodo de tiempo depende en cierta medida de lo que le guste ver esa clase de programas.

Pero aunque no os gusten y parezca que el metraje se está volviendo, poco a poco, soporífero, hay pequeños huesecillos que el guión de Volk nos tira cada cierto tiempo: una silueta entrevista en la oscuridad, un reflejo breve en un cristal, o un suceso repentino que, sin tener necesariamente que ser sobrenatural, todavía no tiene una explicación clara. Agarrándonos a esos huesecillos, a los detalles interesantes del caso en sí y a nuestro propio instinto de patata apoltronada que con fruición devora la telebasura del sábado noche, podemos resistir sin muchas dificultades la primera mitad de Ghostwatch y llegar adonde empieza a ponerse la carne en el asador.

Y la salida para que el... vamos a dejarlo en "falso programa"... se deje de rodeos y empiece a sacar la artillería lo marca el "descubrimiento" del "engaño". Las obvias reacciones se producen en cada una de las partes implicadas (y Syvestri, mírale al muy hijoputa, qué satisfechísimo de haberse conocido parece ahora), el programa intenta salvar el culo pasando llamadas y vídeos de testimonios, y entonces...

Otros cazadores juegan con su presa; Depredador se mofa de ella ante millones de espectadores de toda la galaxia.

El fantasma no era tal fantasma: era... Depredador.

Y entonces, las llamadas de personas que creen haber visto una figura oscura en el primer vídeo se multiplican, y su descripción coincide con la ofrecida por una de las niñas en una cinta. Los fenómenos extraños se vuelven más frecuentes e intensos. Otros testigos llaman para hablar del pasado de la casa, y resultan tener algo muy feo que contar al respecto. Ghostwatch va pillando entonces ritmo y acelerando hasta culminar en un doble final y un epílogo de los que dejan huella hasta mucho después. Pero lo mejor de todo es que Ghostwatch logra mantener bien la tensión en las escenas que suceden dentro de la casa, sobre todo cuanto más avanza la trama, de manera que siempre estamos temiendo que ocurra algo terrorífico, incluso cuando al final no pasa nada; en parte eso se debe al mismo ritmo pausado que le perjudica algo en su primera mitad.

Esta combinación ganadora le plantó la BBC a sus pobres televidentes la noche de Todos los Santos de 1992. Y entre que la advertencia del principio se la perdieron los que llegaron con el programa empezado, y la advertencia telefónica se la perdieron los que encontraron la línea ocupada (había demasiada gente llamando al mismo tiempo), se produjo otra vez el desastre de La guerra de los mundos. Así y no de otra manera fue como Ghostwatch fue a la vez el mayor éxito y la mayor cagada de su creador.

¿Hasta qué punto llegó a apestar la mierda? Bien, repasemos: miles de personas se acojonaron. Un joven de 18 años con retraso mental, que vivía en una casa con problemas en las cañerías, se suicidó creyendo que "Pipes" se le iba a llevar. El British Medical Journal publicó en febrero de 1994 un estudio que mostraba, por primera vez, a niños con síndrome de estrés postraumático por haber visto un puto programa de la tele. Mejor aún: en respuesta al artículo, alguien avisó a la revista de que había al menos otros dos que también habían visto Ghostwatch y les había pasado lo mismo.

Luego había un mocoso de ocho años que también sufrió estrés postraumático, pero por ver el culebrón hospitalario Casualty, así que a nadie le importó una puñeta. Por lo menos así no vería Rebelde Way.

De esta manera consiguió Ghostwatch una merecida, a veces deseada y otras aborrecida, aureola de "programa maldito", que acabó motivando su salida en DVD hacia 2002. Así que ya sabéis: arread a la mula (no sé si captáis el sutil juego de palabras, guiño-guiño), aprovechad ese viaje a Londres que siempre quisisteis hacer para comprarlo, o traedlo de importación. Pasaréis más miedo que con cualquier bizarrada de Fríker, palabrita del niño Jesús.

Por cierto: ¿soy yo, o aquí está la inspiración, no sólo de El proyecto de la bruja de Blair y [REC], sino de La maldición?

domingo, 8 de febrero de 2009

Fallout: caminante, no hay futuro/se hace futuro al andar

Os voy a confesar algo: no debería estar aquí. Debería estar retrasando la actualización, o haciéndola a través de un cibercafé. Debería estar en Santander, a 700 kilómetros de donde estoy sentado ahora mismo. Pero el temporal de nieve (tercero, si mi cuenta no falla) que azota el norte de la Península me ha obligado a ser cauteloso y quedarme por estos lares.

Al menos no he desaprovechado el tiempo: por fin he motnado una cajonera que hace meses me regaló mi madre, y que hasta ahora había sido demasiado perezoso para armar. Y he descubierto un nuevo vicio. Y, como es natural, no he faltado a mi cita dominical con vosotros, que esta vez nos lleva un clasicazo del rol por ordenador.

El Apocalipsis no será televisado: será videojugado

Y tú, valiente héroe, eres el único que puede detenerlas.

Tras la guerra nuclear, las ratas se disponen a heredar la Tierra. 

En el principio (y para el caso, supongamos que "principio=1988"), estaba Wasteland, un juego de rol para ordenador que contó entre sus diseñadores con nombres tan renombrados del mundillo como Michael A. Stackpole (Mercenaries, Spies and Private Eyes, además de ser novelista de Battletech por excelencia y el hombre que dejó en evidencia las conspiranoias ultraconservadoras contra los juegos de rol) o Ken St. Andre (Tunnels & Trolls, Stormbringer). El jugador manejaba a un grupo paramilitar de sudoeste de Estados Unidos, los Desert Rangers, que tras sobrevivir a una guerra nuclear entre Estados Unidos y la Unión Soviética se ven metidos en una aventura al investigar sucesos extraños en el desierto nuclear.

El título, desarrollado bajo el manto de Interplay para Electronic Arts, presentaba innovaciones como la persistencia de los cambios que el jugador introducía en el entorno, o que los personajes que el grupo podía reclutar podían negarse a cumplir órdenes en según qué situaciones. Y todo ello en un ambiente de comunidades aisladas tratando de rehacer la civilización, bandas de motoristas, grupos paramilitares y cultos del Apocalipsis, y sobre la base de las mecánicas de juego creadas por Stackpole y St.Andre para sus juegos de mesa. Los roleros que tenían por aquella época un Apple II de Macintosh o un PC de IBM cayeron sobre él cual guepardo sobre gacela joven y mollar, y el juego se convirtió en un clásico.

Cuando eso pasa, lo normales que el juego no tarde en tener una secuela; en este caso, sin embargo, lo más que llegó a tener fue una casi-secuela (a EA le entró cagalera en el último minuto) titulada Fountain of Dreams, que salió en 1990 y que no fue demasiado bien recibida por los fans al ser más corta que el juego original y mucho más difícil en su tramo inicial.

Mientras tanto, Interplay se convirtió en sello distribuidor además de productor, y acogió bajo sus alas a varios estudios desarrolladores (entre los cuales estaba un pequeño grupo de Irvine, California, que empezó llamándose Silicon & Synapse para luego cambiar su nombre a Blizzard; pero esa es otra historia). Un grupo de esos desarrolladores, dirigido por el escocés Feargus Urqhart y que contaba en sus filas con nombres como Tim Cain o Leonard Boyarsky, decidió que un ambiente tan atractivo como el dibujado por Wasteland   daba para mucho más que para perderse en las nieblas del tiempo y la obsolescencia tecnológica; pero como no tenían la licencia para hacer una secuela literal, decidieron hacer un juego que reflejase los aciertos de Wasteland con su propio y distintivo estilo. El título de hoy fue el resultado.

La guerra... La guerra nunca cambia

Y los dos primeros no cuentan.

Adivinad, en tres intentos, la inspiración de mi PJ.

Esa es la icónica frase con la que Ron Perlman comienza a narrarnos la sombría historia del mundo en el que se desarrolla el juego; un mundo en el que la evolución de la tecnología siguió unos derroteros más en la línea de la ciencia-ficción de los años 50 que nuestra realidad, pero en el que subsistió la misma avaricia por los recursos. A finales del siglo XXI, la lucha por las últimas reservas de petróleo y uranio entre Estados Unidos y China acabaron por estallar en una guerra abierta, y la guerra acabó por desatar el horror de las armas atómicas sobre el planeta. El 23 de octubre de 2077, el fuego nuclear barrió toda la vida de la Tierra.

Lo que no pudo barrer fue la vida de los que se refugiaron en las Bóvedas, refugios antinucleares diseñados por la compañía Vault-Tec para asegurar la supervivencia de sus habitantes en caso de un holocausto nuclear. Aquellos privilegiados que fueron capaces de coger sitio en uno de ellos pasaron varias generaciones a salvo de la radiación y de los terribles transtornos que había sufrido el mundo exterior.

Pero las cosas acaban de cambiar para una de las Bóvedas. Estamos en 2161, y el complejo chip que permite que la Bóveda 13 tenga una inagotable fuente de agua potable acaba de hacer catacrocker. El Supervisor (Ken Mars, el inolvidable rival de Howard Bannister en ¿Qué me pasa, doctor?), sabedor de que no van a poder sobrevivir mucho tiempo en estas condiciones, pero reacio a dejar que los habitantes de la Bóveda salgan a los peligros del mundo exterior (¿alguien ha dicho "padre sobreprotector", o voy a tener que decirlo yo?), decide que hay que seleccionar a uno de ellos para que desafíe los peligros más allá de la caverna antinuclear y encuentre un repuesto. Y el elegido, fíjate qué sorpresa, eres tú, señor jugador. O sea, nosotros.

Por lo menos no salimos a ciegas al mundo de afuera. Los mapas de la Bóveda 13 indican que a unos pocos días de camino a pie está la Bóveda 15. Parece un buen sitio para empezar a buscar el repuesto, y con un poco de suerte es posible que la aventura en el exterior no llegue a durar una semana antes de volver al confort del refugio.

Por supuesto, eso ni de casualidad será así. Nuestra búsqueda se convertirá en una odisea durante la que tendremos que enfrentarnos a la hambrienta (y mutada) fauna que puebla el desierto posnuclear, usar nuestra astucia para caer presa de los depredadores de dos patas que pululan por las pocas comunidades habitadas del exterior, y alquilar nuestros músculos (y cerebro) al servicio de causas más o menos (y a veces, mucho menos) nobles. La experiencia de buscar el chip purificador de agua también nos permitirá conocer exóticos lugares y encontrar las curiosas formas en que la vida, mutada o no, ha seguido adelante tras el fin del mundo.

Y ya que hablamos de las formas en que la vida ha continuado, ni nos imaginamos todavía lo peligrosas que son algunas de esas formas. No para nosotros, ni para nuestra Bóveda, sino para todo animal racional que camina sobre dos patas. Pero nos enteraremos, oh sí; vaya si nos enteraremos...

Teme a la radiación más que a cualquier dragón

Hay quien dice incluso que ahora es más sano ir a tratarse allí.

El Hospital Santa Bárbara no cambió mucho tras la guerra.

Fallout es un sospechoso habitual en cualquier lista de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, y cualquiera que dedique un rato suficientemente largo a conocerlo verá sin dificultad por qué. El título de Interplay ofrece a los jugadores una enorme libertad de acción a la hora de configurar su personaje y de enfrentarse a las diversas misiones que podía encontrar en el juego. ¿Eres un bestiajo que prefiere disparar primero, disparar después, y seguir disparando hasta que no se menea nadie? ¿Un tipo sigiloso de dedos ágiles con problemas para diferenciar entre lo que es tuyo y lo que es de los demás? ¿Un astuto negociante capaz de convencer a la gente de que el sol sale por el oeste? ¿O una combinación de ambos? Da igual: en el desierto radiactivo, tus habilidades demostrarán su utilidad para ayudarte en la búsqueda del chip purificador y en muchas más cosas.

Gran parte de culpa es el sólido sistema sobre el que se asienta el juego: SPECIAL. Se trata de una mecánica de juego basada en siete atributos, habilidades porcentuales (cuyos puntos por nivel se determinan por la Inteligencia) y una capacidad especial o "perk" cada nivel múltiplo de tres. Los diseñadores de Fallout crearon SPECIAL después de que fallaran las negociaciones con Steve Jackson Games para usar GURPS, e inspirándose mucho en este sistema multiambiental; ironías de la vida que influyera tanto (al menos, a mí me lo parece) en Dungeons & Dragons 3ª edición.

Pero el sistema no lo es todo. De hecho, no es más que la base. El hermoso edificio (en ruinas por la guerra atómica, pero hermoso después de todo) que es Fallout está hecho de llanuras arrasadas por la bomba atómica, comunidades independientes que juntan a lo mejor y peor de cada casa en un intento por arrancarle sustento a la renegrida tierra y comercian a través del trueque de objetos (y de chapas de botella, la nueva moneda de curso), y monstruos (o bandidos) errantes que nos encontramos en nuestro recorrido por un enorme mapa que representa el sur de California. Y la radiación, menos presente de lo que estaría en un holocausto nuclear realista, pero contra la que la única defensa (aparte de las drogas anti-radiación, que tienen la posibilidad de convertirnos en adicto) es evitar los lugares donde se concentra.

En las ocasiones en que tenemos que luchar, el sistema de combate es por turnos. Nuestra Agilidad determina el número de Puntos de Acción (Action Points, o AP), que nos permiten movernos o usar armas y objetos. Durante nuestro viaje encontramos todo un elenco de instrumentos de muerte, que van desde lo rudimentario (cuchillos, puños americanos) hasta lo futurista (armas de plasma ¡Y GÁTLINGS LÁSER!), que nos permitirán hacer pedazos a nuestros adversarios de formas espectaculares y grotescas, sobre todo con los golpes apuntados: cuestan 1AP más que los normales, y es más difícil que impacten, pero cuando impactan... Para ayudarnos en los momentos violentos también hay diversos tipos de armaduras, y más drogas que potenciarán nuestro potencial combativo a costa de una posibilidad más alta de adicción.

De hecho, es muy posible que naciera antes que tu abuelo.

Harold: feo como un demonio, entrañable como tu abuelo. 

En cuanto a los personajes secundarios, el trato con ellos es a la manera que los veteranos del rol conocemos y amamos desde hace tiempo: el diálogo con opciones múltiples (mira y aprende, Morrowind). Dichas opciones varían según nuestros atributos (sobre todo Inteligencia y, en menor medida, Carisma... creo) y habilidades (sobre todo Habla -Speech-), y en ocasiones nos permitirán evitar encuentros violentos o solucionar ciertas misiones. Existe otra droga más, esta vez potenciadora de la Inteligencia, que nos puede ayudar en estas situaciones, y que no hace faltas decir que nos puede convertir en yonkis postapocalípticos.

De los personajes de Fallout, sólo un puñado tiene retrato y voz (las limitaciones técnicas, ya se sabe cómo son), pero en general son interesantes y están bien doblados por un elenco de actores que incluye, además de a los mencionados Perlman y Mars, a Richard Dean Anderson (McGyver), Tony Shalhoub (Monk) o Richard Moll (Juzgado de guardia, House- una casa alucinante). Sólo un puñado de ellos cruzan la barrera que separa a los buenos PNJs de los memorables, pero por suerte entre ellos están los villanos principales y el ghoul Harold, un zombie pensante-viejo guasón que hace las veces de personaje recurrente de toda la saga.

Lamentablemente, esa calidad no se extiende del todo a los personajes que podemos reclutar para que nos acompañen en nuestra búsqueda, que son (literalmente) cuatro gatos con un pasado que se puede resumir en un par de párrafos. Pero ese no es el problema: el problema es que no suben de nivel nunca (bueno, sí lo hacen con un mod que sacó un fan del juego años después, pero sólo una vez cada cuatro niveles del personaje), lo que acaba convirtiéndoles en carne de cañón rápidamente eliminable en los compases finales del juego. Y su inteligencia artificial, sobre todo a la hora de juzgar si es sensato disparar un subfusil en automático cuando estamos en la línea de fuego, tampoco es precisamente como para hacer la ola.

El interfaz también tiene algunos fallos muy molestos, como que sólo se puedan apilar objetos hasta tres cifras, o que poner una cantidad exacta con los botones "+" y "-" del menú sea TAN DESESPERANTEMENTE LENTO. ¡ARRRRGGGHH! Y ya que hablo de "desesperación" y "lentitud", el combate por turnos convierte algunos enfrentamientos en una tortura: esperad a ver la misión en la que tenemos que enfrentarnos a toda una ciudad de guardias armados, y en la que bien podemos echar una siesta entre turno y turno por la cantidad de PNJs que mueven ficha en ese periodo de tiempo.

Pero el más serio de los errores del juego es que existe una pequeña posibilidad de que, si no elegimos bien nuestras habilidades, nos quedemos atrapados a las puertas del final sin tener los medios para terminar el juego. Es relativamente difícil, porque las habilidades necesarias son todas claramente útiles y cualquier jugador las elegiría sin pensarlo dos veces. Pero es posible, y mi última partida con un personaje de combate cuerpo a cuerpo lo demuestra: por elegir mal mis habilidades (y en verdad, hay algunas bastante inútiles en el juego) acabé teniendo que desinstalarlo sin acabármelo. En parte esto también se debe a que no hay muchas subidas de nivel en Fallout (llegar al nivel 11 ya es bastante para terminar el juego), y por tanto tenemos menos posibilidad de diversificar al personaje.

Eso me hizo darme cuenta de que Fallout no me gusta ni de lejos tanto como yo quisiera creer. Sus momentos frustrantes y sus pequeños fallos de diseño (eso no incluye a los bugs, que son un molesto pero inevitable problema del género) llegan a pesar sobre mí demasiado como para que disfrute de verdad su desarrollo en muchos momentos. Casi seguro que es porque jugué a su segunda parte antes, y ese fue el juego que me enamoró de este universo.

Mi historia completa con Fallout 2 ya la contaré a su debido tiempo, pero que os sirva de lección: jugad a este clásico, pero jugadlo antes de jugar a su secuela, y no después. y aunque sea difícil de encontrar de cualquier otra manera, no lo compréis en la web de Interplay a no ser que no haya otro remedio. Ya os contaré por qué.

Y otra lección: dado que la evolución tecnológica ha hecho casi imposible jugar al juego en nuestros ordenadores actuales, visitad el foro de Clan Dlan para obtener los procedimientos con los que hacer que el juego funcione; y de propina, unos mods bastante apañados.

martes, 3 de febrero de 2009

Arma Fatal: la (nada) tranquila vida del poli de provincias

He tenido que acabar publicando esta actualización con retraso dado que a los sinsabores de trabajar en domingo se han sumado esta vez los sinsabores de trabajar en domingo por la mañana. Cosas de un sorteo de viviendas de protección oficial que se celebró a tan intempestivas horas, cuando bien podrían haberlo hecho en sábado y haberme dejado tranquilo el domingo por la mañana. Gracias a Dios que he decidido morder el anzuelo que hace poco lanzaba "Don Javier" Escolar y me he instalado el Spotify (en estos momentos estoy escuchándome el Demanufacture de Fear Factory, figúrense). Gracias a Dios, también, que lo que parecía la definitiva caída en la mierda de uno de mis ídolos televisivos ha resultado ser un gigantesco WYOWNED a Intereconomía TV. Loado sea Alá, por último, ya que la noche del domingo me calcé una peli A-CO-JO-NAN-TE. Adivinen, mis queridos lectores, de qué va el post de hoy.

El campo: naturaleza, aire fresco... ¡Y ACCIÓN A RAUDALES!

Decidan ustedes si es más, menos, o tan malote como Max Payne.

Damas y caballeros, nuestro protagonista. 

Permitidme que os presente al oficial de policía Nicholas Angel (Simon Pegg, también protagonista de Zombies Party y coguionista de ambas películas), toda una joya de Scotland Yard. Desde su ingreso en el cuerpo, en el que sacó las calificaciones más altas en las pruebas físicas y mentales, la carrera de Nicholas ha estado jalonada por espectaculares éxitos, coronados con la desarticulación de una célula terrorista cuando formó parte de la unidad especial de la Policía británica; además, es amable y considerado en su trato con los ciudadanos, y cumple a la perfección con las leyes y ordenanzas que se aplican a su trabajo. En resumen, el oficial Nicholas Angel es un policía modelo, y un ejemplo a seguir para el resto de sus compañeros; por esa misma razón, es una amenaza de la que tiene que librarse lo antes posible.

Y la mejor manera de librarse de un oficial que se pasa de brillante es darle un ascenso donde Cristo perdió el coche patrulla. Pocos días después de ser apuñalado en la mano por un tipo disfrazado de Papá Noel (Peter Jackson, en un cameo sin registrar en los créditos), Nick es llamado al despacho de su sargento, que le da la "buena" noticia de que ha sido ascendido a sargento... y que eso implica su traslado automático a Sandford, un tranquilo pueblecito en medio de la campiña británica. Para cualquier otro poli, eso sería lo más parecido a una bendición celestial; para Nick es una putada tan gorda que obliga a su jefe a hacer venir primero al inspector jefe, y luego al jefe de la Policía Metropolitana, quien por fin le dice el verdadero motivo de este ascenso: Nicholas es tan bueno que les hace quedar mal a los demás en comparación. Y como el pobre Nick descubre al intentar hacer una maniobra de 'dudo-mucho-que-mis-compañeros-le-dejen-hacerme-esto', sus compañeros están tan encantados con este traslado que ya le tiene preparada la fiesta de despedida para cuando sale del despacho.

Nicholas sólo tiene tiempo de decir un torpe adiós a su novia, una técnica de investigación criminal que cortó con él por su obsesión con el trabajo, antes de largarse, con su ficus bajo el brazo, a Sandford. El viaje en tren es largo y agotador, tanto física como mentalmente, hasta que llega al pueblo. Una vez en Sandford, se aloja en el hostal de Joyce Cooper (Billie Whitelaw), con la que tiene una hilarante conversación relacionada con el crucigrama que ella está haciendo en ese momento (es mucho más gracioso de lo que parece, lo juro), e intenta dormir. Pero el torbellino emocional en el que está sumido desde su indeseado traslado, unido a su natural instinto de policía le impide conciliar el sueño, y no tarda en salir a las calles del pueblo en busca de entuertos que desfacer.

Y desface entuertos, joder que sí. La primera noche del sargento en el pueblecito se salda con la detención de varios menores de edad por consumir alcohol (lo que deja al pub local sin clientela esa noche), y a un hombre adulto y rollizo por intentar conducir estando borracho. Para consternación de Nicholas, a la mañana siguiente descubre que los agentes locales han dejado que los detenidos se vayan de vuelta casita con una palmadita en la espalda. Peor aún, el adulto rollizo resulta ser Danny Butterman (Nick Frost), el hijo del jefe de policía local, Frank Butterman (Jim Broadbent) y compañero suyo de patrulla.

Así que, por favor, deja de hacerme preguntas chorras antes de que me levantes dolor de tarro y me funda el sueldo en aspirinas.

No, Danny, jamás he disparado por la ventanilla en una persecución.

El jefe da la bienvenida a Nicholas llevándole de tournée por las infrautilizadas y viejunas instalaciones y presentándole a sus compañeros. Aparte de la oficial Doris Thatcher (Olivia Colman) y el sargento Tony Fisher (Kevin Eldon) cabe destacar al oficial Bob Walker (Karl Johnson), un hombre ya mayor de habla ininteligible, y a los detectives Andy Wainwright (Paddy Considine) y Andy Cartwright (Rafe Spall), dos engreídos capullos con bigote que se dedican a holgazanear, ir de graciosillos y vestir como si acabaran de infiltrarse en los barrios bajos. Junto con el sargento Turner (Bill Bailey), estos agentes se aseguran de mantener la paz en Sandford, aunque tampoco es que haya mucho que hacer. Tan sólo hay que dejar que las cosas sigan a su ritmo, como el jefe Butterman recomienda a Nicholas, y no comerse la cabeza como hizo su pobre predecesor.

Nicholas también tiene oportunidad de conocer a los miembros de la Alianza de Vigilancia del Vecindario, entre los que están su posadera; el encantadoramente siniestro dueño del supermercado local, Simon Skinner (Timothy Dalton, en un papel maravillosamente sobreactuado); el reverendo Philip Shooter (Paul Freeman); y su enlace con la policía, Tom Weaver (Edward Woodward), entre otros. La Alianza viene a ser una patrulla ciudadana que se comuniCa con walkie-talkies, que tiene cámaras de vídeo en rincones clave del pueblo (centralizadas en un cuarto del edificio de la Policía), y que se dedica a vigilar que no vengan indeseables que puedan echarle a perder la consecución del título de "Pueblo del Año", que Sandford ostenta con orgullo desde tiempo inmemorial; por ejemplo, hombres-estatua, malotes y demás "gente poco recomendable".

Y además, su supermercado ofrece los mejores descuentos en alimentación y menaje del hogar.

Simon Skinner: porque la maldad no está reñida con la simpatía.

A pesar de la tranquilidad de la villa, Nicholas pone todo su empeño en seguir haciendo su trabajo de policía como de costumbre, esquivando de paso las tontas preguntas de su compañero Danny, que está obsesionado con las películas de acción (ah, un espíritu afín a mí), y las del periodista local, Tim Messenger (Adam Buxton), un pobre diablo que no hace más que cometer faltas de ortografía. Por desgracia, para todo lo que le sirve al sargento Angel esta actitud es para perseguir a canis que roban en el supermercado de Skinner (y que luego el dueño no ponga denuncia), intentar echar el guante sin éxito a un cisne que se le ha escapado a un granjero, y confiscar el gigantesco arsenal de un anciano aún más ininteligible que el oficial Walker; vale, eso último es impresionante (más que nada porque el viejo tenía UNA JODIDA MINA SUBMARINA, SEÑORES), pero es una rareza en la cotidianeidad del municipio.

Lo que no sospecha Nicholas es que todo eso va a empezar a cambiar muy pronto. El multazo que le pone a un engreído dramaturgo local por conducir a toda leche se acaba convirtiendo, por intermediación del jefe Butterman, en un par de invitaciones para ver el montaje de Romeo y Julieta que hace junto a su rubia y boba amante; baste decir que se nota la inspiración en la versión de Baz Luhrmann, y que Baz Luhrmann debería asesinar a ese pomposo engreído por insultar a Shakespeare y a él mismo. Y de hecho, alguien le ahorra el trabajo a Luhrmann esa misma noche, y deja luego los cuerpos descabezados en el coche del dramaturgo para simular un accidente de tráfico. El sargento Angel es el único en notar que el supuesto accidente no ha dejado marcas de frenazo en la calzada, lo que unido a la casual presencia de Skinner mientras acordonan la zona y su conocimiento de quiénes son las víctimas (sin contar que el tío emplea una frase irónica sobre los finados, bromeó con la chica la otra noche acerca de abrirle la cabeza a golpes, y está escuchando en ese momento en su coche Romeo and Juliet de los Dire Straits) le lleva a la correcta conclusión de que esas muertes han sido intencionales.

El problema es que su actitud rigurosa y metódica, lejos de granjearle la simpatía de sus compañeros, le ha convertido en blanco de sus bromas, insultos y desprecio general (sobre todo de Andy y Andy, que no le tragan ni con Purgante Amor), por lo que no son nada proclives a creerle; menos aún cuando Sandford es una ciudad en la que hace dos décadas que no ocurre ningún asesinato, como recuerda el jefe Butterman. Pero Nicholas lo tiene claro, sobre todo cuando otros sucesos muy similares (con frasecita sospechosa de Skinner incluida) se suceden en los siguientes días; y Danny, con el que está empezando a congeniar cada vez más, está dispuesto a apoyarle en su investigación... aunque eso signifique meterse en líos cada vez más grandes e ir quedando cada vez más como unos bobos ante el resto de los lugareños. O ponerse en el punto de mira del misterioso asesino, que tampoco es plato de gusto de nadie.

El mejor pueblo en el que montar una ensalada de tiros

¡SANDFORDEÑOS! ¡ESTA NOCHE CENAREMOS EN EL McDONALD'S!

¡ESTO! ¡ES! ¡MERCADONAAAAAAAAAAAAAAAAA!

Estamos demasiado (mal) acostumbrados a creer que "comedia=peli mala", algo de lo que podemos culpar a una parte importante de la producción de cine española, a una parte aún más grande del cine americano (sobre todo a los malos imitadores de los hermanos Zucker y Jim Abrahams; sí, Jason Friedberg y Aaron Setzer, ESTOY MIRANDO EN VUESTRA DIRECCIÓN). Menos mal que hay películas como Arma Fatal, que sirven para recordarnos hasta a los más zotes y sin sentido del humor (léase: tipos como el que escribe estas líneas) cómo hacer una comedia buena de verdad, y que hay gente como Edgar Wright y Simon Pegg que saben cómo se hace.

Se hace viendo un montón de películas de tiros (las buenas, las malas y las mediopensionistas) y aplicando sus figuras estilísticas en contextos delirantes. Mirad por ejemplo ese montaje trepidante para rodar una escena de papeleo, o esa emocionante persecución a pie de un ladrón de supermercado, o las reiteradas escenas en las que el sargento Fisher, en el escenario de un crimen accidente, le pregunta a Nick Angel qué es lo que convendría hacer, y una vez Nick ha soltado la retahíla (acordonar, cortar el tráfico, bla bla bla), Fisher da como instrucciones a los demás: "(haced) lo que él ha dicho".

Se hace también usando muchos de los trucos de las buenas comedias, como una premisa que parece hecha a propósito para el tronchamiento de rabadilla (¿el prota de una peli de acción atrapado en un pueblecito apacible? ¡ESO VA A SER LA MONDA, CHACHO!) y numerosos gags verbales (el lío de Nick y su posadera con las soluciones del crucigrama de esta última), físicos (el pobre Danny Butterman intenta imitar la agilidad de Nicholas saltando vallas... con desastrosos resultados) y de todos los tipos, varios de ellos recurrentes (¡EL CISNE, POR ALLÁ VA!).

Y todo ello viene redondeado por un elenco actoral que se mete en la piel de sus estralafarios personajes procurando divertirse como el que más. Dalton está, como acabo de decir, fabulosamente sobreactuado y encantadoramente maligno como Simon Skinner, y Nick Frost logra capturar el carácter adorable, y a la vez fastidioso, el Danny Butterman, mientras que Paddy Considine y Rafe Spall nos provocan gozosas oleadas de odio y tirria hacia los capullescos Andy y Andy, pero en general todos está bien.

Y a Simon Pegg no le he mencionado porque casi se puede decir que juega en una liga aparte. No sólo por su actuación, que está al nivel de sus compañeros de reparto, sino porque nos logra vender a un personaje que es al mismo tiempo profundamente cómico, un perfecto 'straight man' para los disparatados pobladores de Sandford, y la clase de héroe que todos los hombres queremos ser de mayor. Y permitidme que ahora me desvíe por terrenos deidescos.

Bueno, también voy a ver si extermino a un par de cárteles de la droga antes de continuar el turno.

 Volveré. Cuando me haya tomado el café con donuts de la mañana, para ser exactos

Los jugadores de rol y de D&D estamos acostumbrados a ver paladines en los grupos de juego. Y estamos demasiado acostumbrados a verlos como unos puros e ingenuos hombretones con armadura, incapaces de actuar si no es dentro de los límites del más memo de los códigos de honor (véase al deficiente mental de Sturm Brightblade, mi personaje más odiado de la Dragonlance con diferencia). Demasiadas veces se nos olvida que son unos tipos cuyo único requerimiento es ser Legales y Buenos, y que dentro de ahí tiene manga ancha para ser unos Bambis... o unos John McLanes. Y Nicholas Angel, damas y caballeros, es todo un ejemplo de cómo debería ser un paladín de verdad: cree en la Ley, cree en la Justicia, cree que a través del cumplimiento correcto de una se alcanzará la otra, y no está dispuesto a dejar que los que violan la Ley se salgan con la suya... y si los malhechores están dispuestos a sacar la artillería pesada, él es de los que sabe de dónde sacar el triple de potencia de fuego y cómo utilizarla.

Vamos, que Nicholas Angel es Zanahoria Fundidordehierroson, pero con cuarto y mitad de la mala leche y dotes detectivescas de Sam Vimes. Y encima, su número de placa es el 777.

Por si fuera poco, a modo de remate tenemos una apoteósica recta final en la que la comedia se torna épica sin dejar ser cómica cuando Nicholas se enfrenta como un héroe a los villanos de la historia, en un momento que tiene paralelismos con  la sangrienta venganza de Gregoire de Fronsac en El Pacto de los Lobos (película con la que, por cierto, tiene más parecido del que cabría imaginar; y sí, eso es un spoiler) y que cita, totalmente en serio, algunas escenas de acción memorables de las que minutos atrás se ha mofado: esperad a ver, por ejemplo, el guiño a Le llaman Bodhi.

Arma Fatal también hace guiños a películas de otros géneros, y no me refiero precisamente a comedias. Sólo os diré que la razón última por la que los malos comenten sus crímenes logra ser al mismo tiempo hilarante y escalofriante, disparatada y horrorosamente plausible. y por supuesto, eso nos hace sentir mayor alegría cuando el sargento Angel les cae encima como una tonelada de ladrillos en la gravedad de Júpiter.

En suma, Arma Fatal es la obra de un grupo de amantes del cine de acción que buscaron mofarse de sus figuras estilísticas y excesos a la vez que rinden un sentido y amoroso tributo al género. Cualquier que se autodenomine aficionado al cine de acción, a la comedia o a las dos cosas se debe a sí mismo ver esta gozada de filme. Ya quisiera haber sido así Torrente, el brazo tonto de la ley...