martes, 31 de marzo de 2009

Eversion… sólo Eversion

¡Shhh!

¡Deprisa, venid aquí y no hagáis ruido!  Ya sé que llego tarde. ¡Siempre llego tarde! Pero yo no he venido hasta aquí a lamentarme de lo tardón que soy con el blog.

Tampoco he venido, por si se os ocurre preguntar, a hablar de la intervención en Caja Castilla-La Mancha. Ni de la desgraciada muerte de Maurice Jarre. Hoy no es el momento, ni este el lugar.

He venido a hablaros de Eversion.

¿Y qué es Eversion? Pues muy sencillo, os lo voy a mostrar:

¡ÏA! ¡ÏA! ¡CTHULHU FTHAGN!

 Una monada, ¿a qué sí? Y eso es justo lo que Eversion quiere que penséis.

A primera vista, Eversion es una nostálgica revisión de los juegos plataformeros que tan felices nos hacían en los días de la Nintendo Entertainment System (hasta el punto de usar para su pantalla principal la música de uno de esos mismos juegos), pero con una variación. Veréis, nuestro valiente héroe es una flor con patas que tiene que salvar a una princesa secuestrada, al más puro estilo de cierto fontanero de leyenda, pero el colorido y alegre mundo que atraviesa no siempre le permite seguir avanzando hacia su destino. ¿La solución? Utilizar la habilidad que da título al juego: la eversión.

¿Y qué es la eversión? Es una habilidad que permite a nuestro hombre-flor modificar la realidad. Veréis, en ciertos puntos del escenario el cielo cambia ligeramente de color y se oye, superpuesta a la música del nivel, otra música distinta. Apretando la tecla “X” (o la que fijemos en el menú de controles), todo el nivel cambia: la música pasa a ser la que oíamos en el punto de transformación, y el escenario y los enemigos modifican no sólo su aspecto, sino sus propiedades. Las nubes pueden convertirse en plataformas sólidas que nos permitan alcanzar otros lugares, objetos que antes eran obstáculos pueden desaparecer, y así sucesivamente, mientras que los enemigos cambian la velocidad a la que se mueven. El uso de esta mecánica nos permite resolver el complejo puzzle que supone el camino hasta el final de cada nivel, y el aún más complejo puzzle que conlleva recoger todas las gemas que hay en él,  y de las que un marcador lleva la cuenta en todo momento. Y si morimos por contacto con algún enemigo, peligro o caída al agua, no hay que preocuparse: tenemos vidas infinitas.

Todo muy bonito, ¿verdad? Un viaje a los buenos tiempos de la NES y a sus plataformas para todos los públicos, ¿verdad? Pues depende. Es decir, depende de si un juego que comienza con una cita de Lovecraft y una advertencia de que está contraindicado para niños y personas nerviosas es para todos los públicos. No sé en vuestra tierra, pero en la mía eso es una señal de que algo va muy mal.

Ya os estoy viendo la sonrisa escéptica. Os preguntáis: ¿qué puede tener que ver con Lovecraft un juego protagonizado por una flor con patas y con una excusa argumental plagiada de Super Mario Bros? Callad y dejadme terminar mi historia, porque os aseguro que pronto lo vais a entender… y hasta es posible que prefiráis no haberlo hecho.

Veréis, la primera vez que usáis la eversión el escenario cambia de un mundo de color de rosa (literal) a uno con colores menos bucólicos, quizá algo otoñales, y una música algo más tranquila y que no suena a niños con sobredosis de azúcar en la sangre chillando ¡QUE GUACHI QUE ES LA VIDA! Pero el siguiente nivel de eversión (marcado en todo momento junto al nivel del juego en el que estamos) ya tiene una música algo más sombría, como si Depeche Mode hubieran decidido trabajar para Nintendo… Y el que va después suena ya decididamente amenazador… y para entonces es imposible no darse cuenta de que los enemigos tienen cada vez menos aspecto de goombas felices, las flores del escenario se han marchitado, los arbolitos se han quedado muertos y sin hojas, y el cielo ha empezado a adquirir un color innatural.

En ese momento, mis queridos lectores, es cuando os empezáis a dar cuenta de lo que significa de verdad Eversion. ¿Que ya os lo esperabais tras ver su significado en el diccionario? Ahí habéis sido más listos que yo: cuando un juego plataformero tiene un nombre que significa “volver algo de dentro hacia fuera”, es otra señal de que algo va a salir de puta pena.

A medida que avanzamos en los niveles de juego y de eversión, lo que una vez fue un juego plataformero de los de toda la vida se va convirtiendo en una espantosa pesadilla de las de toda la vida; la vida de un personaje de cierto imbécil xenófobo, misógino y dotado de incomparable talento literario, para ser precisos. Y peor aún: los mensajes del juego al comenzar cada nueva vida se vuelven más personales, como las llamadas de un asesino en serie obsesivamente enamorado de nosotros. Claro que también…

… Claro que también la dificultad se vuelve mucho más tocacojones, y la tendencia de los controles a responder con excesivo entusiasmo a nuestras sugerencias va sustituyendo en nuestras almas el horror boquiabierto por un intento deseo de agarrar a Guilherme S. Tows y organizar un cambio de impresiones entre su cara y nuestro puño. Un ejemplo: cuando tenemos que colarnos por un agujero vertical del tamaño JUSTO de nuestro personaje para huir de una especie de agujero en el tejido de la realidad que nos persigue, pasarse a un lado y otro de dicho hueco porque el control responde con demasiada fuerza NO MOLA. Otro: cuando tienes que hacer salir de un pozo sin fondo a un enemigo mortal (¡no, no queráis saber qué es!) para saltarlo sin morir, y la única manera es ponerse al borde mismo (literalmente a un pixel de caer y morir, vamos), el no poder hacerlo con un toquecito al botón direccional porque el muñeco se lanza de cabeza hacia la nada NO MOLA. Las aspiraciones terroríficas del juego se ven así gravemente comprometidas por un error al calibrar la respuesta a los mandos.

Y hecho este inciso, dejadme deciros algo: si perseveráis pese al horror de la realidad que se desmorona a pasos agigantados (y la frustración del puto control hipersensible), alcanzaréis a rescatar a la princesa. Y si pensáis que por fin habéis escapado al horror y conseguido un final feliz por soportar un infierno más allá de la imaginación humana…

PUES VA A SER QUE NO.

Pero, ¡un momento! Eso es que no habéis recogido todas las gemas que hay en los niveles que recorréis. Sólo consiguiendo atrapar todas podéis abrir la eversión definitiva, y con ella el acceso al nivel final: un paisaje de pesadilla y demencia extrema en el que la realidad cambia por sí sola cada pocos segundos, sin que nosotros podamos controlarla. Sólo superando ese desafío a nuestros reflejos e inteligencia podemos alcanzar el verdadero final del juego; y como dicta la lógica de los videojuegos que en este mundo han sido, tiene que ser más optimista, ¿verdad?

¿Verdad?

… ¿De verdad lo tengo que decir? ¿De verdad? Pues lo digo:

NO.

En resumen…

El juego, como curiosidad para pasar un pequeño rato entretenido, está bien, pero sus aspiraciones terroríficas se ven demasiado saboteadas por su temperamental control. Si no os importa enfrentaros a una dificultad de la vieja escuela (léase: brutal) agravada por unos mandos respondones, a lo mejor os vale la pena echarle un vistazo. Se descarga en este enlace, y es gratis.

lunes, 23 de marzo de 2009

Watchmen: ¿quién vigila (en la gran pantalla) a los vigilantes?

Este ha sido un fin de semana extraordinario, gracias a la visita de doña Pitu y Herberwest. Ayer fue un sábado de compras y descacharrantes conversaciones sobre temas varios, por ejemplo:

Y como guinda del pastel de tan animada jornada, los tres fuimos a ver una de las películas de superhéroes más esperada de la historia del cine, adaptación del considerado mejor cómic de superhéroes jamás creado. ¿Es el filme de Zack Snyder capaz, al menos, de ser una digna adaptación de la obra de Alan Moore y Dave Gibbons, a pesar de los desbarres iracundos del guionista británico en su contra?

Cinco minutos para la medianoche de la raza humana

Hurm... Yo me decanto más por algo que tenga que ver con patear sus gohulaag cabezas.

Y nuestro grito de guerra será: ¡Hoy es un buen día para que muera otro! 

Es el doce de octubre de 1985. El ya talludito Edward Blake (Jeffrey Dean Morgan, el padre de los hermanos Winchester en Sobrenatural), pasa una tranquila velada nocturna en su apartamento, viendo sin mucho interés las noticias sobre el progresivo calentamiento de las tensiones de la Guerra Fría antes de cambiar de canal para ver lo que parece una película erótico-festiva un anuncio del perfume Nostalgia (gracias, comentarista anónimo) con el Unforgettable de Nat King Cole de banda sonora. Para su desgracia, el temazo del célebre cantante negro acaba convirtiéndose en la banda sonora de sus últimos instantes de vida, cuando un asaltante cuya cara no vemos (pero al que Blake parece reconocer demasiado bien) entra en su piso y, pese a la aguerrida resistencia mostrada por Blake, logra propinarle una paliza brutal y arrojarle por la ventana hacia su muerte.

Los créditos iniciales, enmarcados por The Times They Are A-Changin’ de Bob Dylan, nos dan un pequeño repaso sobre cómo la realidad de Watchmen difirió de la nuestra con la aparición de los aventureros enmascarados antes de devolvernos al momento presente, en el que la muerte de Blake no está siendo sólo investigada por la policía, sino por el siniestro Rorschach (Jackie Earle Haley), un vigilante de obvias tendencias fascistas y aquejado de veleidades conspiranoicas. Registrando el apartamento de Blake, Rorschach acaba descubriendo que el difunto era el hombre tras la máscara del Comediante, un amoral operativo del Gobierno de los Estados Unidos implicado en multitud de turbios asuntos; entre ellos, la tercera reelección de Richard Milhouse Nixon, que en esta realidad sigue siendo presidente de los Estados Unidos.

La mentalidad pezona de Rorschach le lleva a creer que la muerte del Comediante puede indicar que hay un asesino de enmascarados sueltos, por lo que corre a avisar a algunos de sus compañeros de profesión. Su primera parada es en la casa de su antiguo compañero de fatigas, Dan Dreiberg, antaño conocido como el segundo Búho Nocturno (Patrick Wilson, el siniestro fotógrafo de Hard Candy). Dreiberg vuelve de una de sus habituales charlas con su predecesor tras la máscara del Búho, Hollis Mason (Stephen McHattie) para encontrarse a su ex partenaire en el ahostiamiento de malhechores zampando una lata de judías en su cocina; la conversación posterior entre ambos, en la que Rorschach le informa de sus teorías, acaba agriándose cuando Dan acusa a su antiguo amigo de ser un lunático, y este le devuelve la pelota recordándole cómo dio la espalda a los viejos tiempos mientras abandona la base subterránea donde Dan guarda sus cachivaches de supertipo.

El que Dan considere a su viejo amigo un zumbado no quiere decir que no se tome en serio la posibilidad de que alguien quiera fundirse a todos los enmascarados, por lo que no tarda en advertir a su vez a otro de los miembros del gremio: Adrian Veidt, alias Ozymandias Matthew Goode, quien interpretó a Gerald Brenan en Al sur de Granada), el hombre más inteligente del planeta y dueño de un impresionante imperio corporativo. Rorschach hace lo propio con el único hombre con superpoderes de esta realidad, el Doctor Manhattan (Billy Crudup), y su actual pareja, Laurie Juspecyk (Malin Akerman), hija y ocasional sucesora de la primera Espectro de Seda (Carla Gugino, quien ya hiciera de agente de la condicional de Marv en Sin City), pero la entrevista acaba con más acritud aún que la mantenida con Dreiberg; para ser exactos, Manhattan teleporta a Rorschach fuera de la base donde trabaja en un proyecto conjunto con Ozymandias para eliminar la dependencia de los combustibles fósiles de la Humanidad. La acritud continúa en forma de discusión entre Laurie y Manhattan, en la que el hiperpoderoso hombre azul le asegura que su habilidad para predecir el futuro (basada en sus poderes cuánticos, y responsable a su vez de su extremo fatalismo y progresivo desinterés por la raza humana) no está funcionando, lo que le hace pensar que la temida IIIª Guerra Mundial va a ocurrir , borrando al ser humano de la faz de la Tierra. Frustrada por el aparente derrotismo de Manhattan (y cumpliendo una predicción que le hace al inicio de su diálogo), la joven acaba yendo a cenar con Dan Dreiberg para tomar un poco el aire y recordar viejos tiempos.

Detener con tu amada un plan malévolo de un supervillano megalómano es un afrodisíaco aún más potente.

A las chicas les vuelve locas que les ayudes a fostiar a reclusos amotinados.

A través de una tensa reunión entre Laurie y su madre, y de los recuerdos de los asistentes al funeral de Edward Blake, vamos descubriendo más sobre el difunto… y como es de esperar, lo que descubrimos no es nada bueno: era un hijo de puta amoral hasta decir basta, capaz de asesinar sin remordimientos a una mujer a la que había dejado embarazada en Vietnam (él y Manhattan ganaron la guerra, básicamente) por herirle con una botella rota al negarse a reconocer al bebé, o de intentar violar a una compañera de grupo (la primera Espectro de Seda). Sin embargo, esos mismos recuerdos nos dejan entrever otra cara del Comediante: la de un hombre tan horrorizado por haber entendido demasiado bien la verdadera naturaleza del ser humano que la única manera en que podía mantener la cordura era convertirse en su parodia.

Y hasta el Comediante podía tener su límite en el cupo de atrocidades que podía soportar. Cuando Rorschach, que ha estado observando de tapadillo a los asistentes del funeral, descubre que uno de ellos es el supervillano retirado Edgar “Moloch” Jacobi (Matt Frewer, quien ya estuvo a las órdenes de Zack Snyder en El amanecer de los muertos), le sigue hasta a su casa y le interroga a la manera de Jack Bauer para averiguar qué diablos hacía presentando sus respetos ante la tumba de uno de sus ex archienemigos. La historia que Moloch le acaba contando es, cuando menos, preocupante: Blake apareció hace unas noches en su casa, llorando como una magdalena y farfullando sobre algo que había descubierto, tan atroz que había conseguido aterrorizarle, y sobre una lista en la que aparecía el nombre de Jacobi junto al de Janey Slater (Laura Mennell), la primera novia del Doctor Manhattan.

¿Puede esa lista tener que ver con las acusaciones dirigidas a Manhattan durante una entrevista televisada, según las cuales habría provocado cáncer a las personas más cercanas a él? Podemos apostar a que sí: agobiado por este hecho, y por haber sido abandonado por Laurie Juspecyk horas antes, el superhombre (¿dios?) se teletransporta a Marte. Y dado que Manhattan era la única razón por la que la URSS no se atrevía a pelearse con Estados Unidos, eso significa que a la Tierra le espera un futuro muy brillante; muy brillante en la oscuridad, para ser exactos. Pero ¿a quién le interesa que la raza humana haga una barbacoa nuclear consigo misma? Y lo más importante: ¿pueden los héroes enmascarados que siguen vivos impedir esos planes?

"Esta ciudad me teme, he visto su verdadero rostro”

Ahora sí que me van a dar de hostias como me detengan.

Te dije que no usaras aftershave con contenido de alcohol, Flanagan.

A estas horas, las bofetadas en Internet (y en cualquier área de discusión friki) sobre si Watchmen es una gran adaptación, un esfuerzo competente o una puta mierda resuenan todavía a plena intensidad decibélica. Mas de una amistad (o de una docena, conociendo la Red de Redes) se habrá ido al guano a estas horas por un quítame allá este Búho Nocturno. El propio Alan Moore hizo su numerito declarando lo mal que le parecía que la peli la hiciera Snyder, diciendo que había tenido un huevo de problemas con el comic-book original de 300 y que “había oído” (no, no la había visto) que la película sobre los espartanos era racista, homófoba y “sublimemente estúpida”.

Hurm.

Si en este pequeño silencio os ha parecido escuchar algo similar a un desesperado estertor agónico que acababa interrumpiéndose de repente, no os preocupéis. Era el poco respeto que me quedaba por el genial autor Alan Moore, a quien a partir de ahora puedo catalogar sin miedo como un has-been. O como un estúpido sublime, dado que su trabajo pasado es sublime y él ha demostrado a estas alturas que es un completo estúpido. Demasiadas fabadas de LSD y peyote, sospecho.

Una vez asegurada una fuente presente y futura de flames e insultos escritos con faltas de ortografía hacia mi persona, vamos a asegurar otra: como lector del cómic original (es decir, del mejor cómico de superhéroes jamás hecho), diría que el filme “del visionario director de 300” (hasta a mí me parece que con esa frase publicitaria se han pasado un poquitín) es una adaptación excelente. O al menos, muy buena. Con sólo unos pocos cambios, de naturaleza más bien cosmética o para cortar elementos que obligarían a alargar el filme aún más allá de sus dos horas y media, captura tanto la letra como el espíritu del original, mostrando a unos héroes que utilizan sus máscaras como un modo (parcialmente fallido) de afrontar sus neurosis o perversiones… cuando no son víctimas de los mismos superpoderes que les dan capacidades extraordinarias, como Manhattan.

El elenco de actores se mimetiza bastante bien con sus personajes, en parte por tratarse de desconocidos para el gran público. Las dos posibles excepciones son Carla Gugino, a la que no veo demasiado parecido de cara con la Espectro de Seda I del cómic, y el actor que interpreta a Richard Nixon, Robert Wisden, cuya prótesis nasal es demasiado cantosa; lo primero no es demasiado grave, pero lo segundo sí que empieza a ser algo serio. Aparte, encuentro curioso que Jackie Earle Haley, cuando por fin se quita la máscara de Rorschach, exhibe un fuerte parecido con Clint Eastwood; de alguna manera, le encaja al cabrón del personaje como un guante.

Por lo menos nos podrían dedicar una canción o algo.

¿Lo peor de este trabajo? Sentir que te vigilan los Def Con Dos. O eso dice la gente.

Por lo que se refiere a los aspectos más controvertidos de la historia original, la película no sólo no los oculta, sino que va más lejos aún que el propio cómic: las escenas de violencia son más sangrientas y brutales si cabe (la escena en la que el Gran Jefe intenta matar a Rorschach en la cárcel tiene algunos momentos que hasta a mí me cuesta soportar), Manhattan muestra desnudez frontal y sin censura en casi todas sus apariciones, y hay una escena de sexo entre dos personajes (no diré cuales: sólo diré que ocurre después de que ambos hagan una acción heroica juntos, y de que su primer intento “en frío” se viera frustrado por un gatillazo, lo que pone de manifiesto el aspecto de “perversión sexual” que la historia original atribuía al superheroísmo enmascarado) que no estaría demasiado fuera de lugar en una película del canal Playboy. Se puede discutir si era necesario hacer más oscuro y violento uno de los títulos que inspiró la oleada de oscuridad de la Edad de Hierro del cómic de superhéroes, pero al menos es digno de aplauso que Snyder y el guionista Alex Tse se atrevieran a hacerlo pasando de la corrección política hollywoodiense acerca de estos temas.

La película también hace uno de los mejores usos que he visto en mucho tiempo de la música ajena, empleando composiciones ajenas en momentos satisfactoriamente apropiados: los títulos de crédito iniciales, las escenas en Vietnam al ritmo de La Cabalgata de las Valkirias, la caminata de Rorschach y Búho Nocturno con All Along the Watchtower, el uso del Hallelujah de Leonard Cohen en la mencionada escena de sexo, el de Unforgettable en la pelea inicial entre el Comediante y su asesino… Y como broche de gala, el flashback en el que Manhattan reflexiona sobre su pasado y su “creación” con la música que Philip Glass compuso para Koyaanisqatsi de fondo: no se me ocurren composiciones más apropiadas para la personalidad y modo de ver el universo del buen Doctor, quien para mí es la representación más realista de cómo afectaría a una psique humana la obtención de superpoderes.

El único punto realmente controvertido es si era necesaria una adaptación tan escrupulosamente fiel, o eso me parece haber oído comentar; el caso es que da gusto ver el mundo inventado por Moore y Gibbons cobrar vida en imagen real, y con unos efectos especiales tan currados, sobre todo en lo referido al Doctor Manhattan y a su estancia en Marte. Además, el final es algo menos ambiguo que el cómic acerca de lo que pasará (¡SPOILERAZOS!): el diario de Rorschach se ve claramente en primer lugar en el archivo de los lunáticos del New Statesman, garantizando así que el plan de Ozymandias se irá al guano y que el hombre de la máscara cambiante se reirá una última vez de él después de muerto.

Por supuesto, esta crítica no es demasiado racional, ni bien estructurada, ni tiene una gran autoridad detrás. Son sólo unas reflexiones inconexas de por qué una película de dos horas y media no se me hizo larga ni me hizo exclamar “¡BLASFEMIA!” ante su interpretación de un cómic que adoro. Mi recomendación: comprad el cómic, y juzgad vosotros mismos si la adaptación funciona o no.

Y sí, Rorschach mola mazo, a pesar de que él y yo no podríamos ser más opuestos ideológicamente. Puede ser un facha conspiranoico, pero que me aspen si no me dan ganas de aplaudirle cada vez que supera una situación desesperada con su mezcla casera de ingenio y brutalidad desatada. Si le pudiéramos convencer de que dejara de creerse las mamonadas de Ayn Rand…

jueves, 19 de marzo de 2009

Cave Story: como ese viejo rock & roll

¿Disfrutando del puente de San José? Pues que sepáis que os envidio a muerte por congestión nasal, porque a mí me toca trabajar. Por eso de que el periódico tiene que salir incluso en los días de puente, y tal. Lo bueno: que hoy entro algo más tarde, y puedo por ello afrontar la no-demasiado-ingrata-para-qué-nos-vamos-a-engañar de poner la actualización que debería haber posteado este pasado domingo, pero que no posteé porque... ¡JODER, QUE ERAN LOS JUDAS, Y TOCARON EL PAINKILLER, DISSIDENT AGGRESOR, SINNER, HELL PATROL...!

Vale. Ya me calmo. Vamos a no salirnos de madre y a volver al tema que nos proponíamos tratar. Dados los tiempos de crisis que, por desgracia, nos azotan en la actualidad, el staff de La Página Negra (léase: el menda) considera oportuno continuar con su política de promoción de juegos descargables de gratis. La recomendación de esta semana es Doukutsu Monogatari, o Cave Story para los jugones anglosajones, un título plataformero perteneciente al subgénero de los "Metroidvania". ¿Que no sabéis lo que es un Metroidvania? No es problema: yo tampoco lo sabía en su momento. Así que seguid leyendo y os lo explico...

Sombras en la (Infra)oscuridad

Aunque, por otra parte, los prícipes suelen llevar espadas y escudos. Así que casi mejor te despacho a la vieja usanza.

¿Y no sería mejor que te diera un beso y te convirtieras... no sé, en un príncipe?

Nuestro protagonista se despierta en una pequeña caverna, sin recuerdos de ninguna clase y sin armas; algo que, como no tarda en descubrir, es bastante malo cuando lo que te espera fuera es otra caverna más grande, con animales hostiles por todos lados. Con el camino cerrado a un lado por muros indestructibles, el pequeño héroe, que parece un muchacho con una gorra roja, sigue el único camino que le queda hasta llegar a una pequeña oquedad donde vive un anciano. Aprovechando que está dormido, el chico se hace con una pistola con la que por fin puede defenderse de las bestias y abrirse camino hasta...

... Hasta otra caverna mucho mayor, que resulta albergar a una especie de adorables conejos antropomórficos, los mimiga. O mejor dicho, los solía albergar; ahora queda un pequeño grupo de ellos, liderado por el autoritario e irascible King, pero la mayoría parecen haber sido llevados a otra parte por alguien al que los que todavía habitan el pueblecito subterráneo denominan "El Doctor". El tono que emplean al mencionar a este individuo, huelga decirlo, indica que no le tienen mucho cariño, pero que tienen demasiado miedo para hacer algo acerca de él.

El protagonista lleva a tiempo de meterse en el embrollo entre los mimiga y el tal Doctor cuando uno de sus secuaces, una especie de televisión gigante con patas que responde al nombre de Balrog, viene a buscar a una tal Sue (a la que también busca un tipo con bata de científico, que intenta desesperadamente comunicar con ella a través de un ordenador). El problema es que Sue no está, y Balrog confunde con ella a la única chica que queda en la villa, Toroko; nuestro Robin Hood de gorra roja planta cara con éxito al estrambótico sicario, pero no lograr impedir que Misery, una especie de brujita maligna que también recibe órdenes del Doctor (y que trata con hilarante crueldad al pobre Balrog en todas las ocasiones que coinciden) se lleve a la pobre mimiga.

¡Y entonces nadie me volverá a llamar lunático por dedicarme al estudio de la sociobotánica! ¡MWA-HA-HA-HA-HA!

Si la mimiga dice que sí a mi propuesta de matrimonio, quedará probado que las flores rojas son la clase de vegetal más romántica que existe en el mundo.

Furioso, King decide que la situación ha pasado de castaño a oscuro, y que van a echar el guante a Sue para canjearla por Toroko. En un principio, eso puede ser difícil, dado que Sue se marchó al Corredor de los Huevos (de dragón, malpensados); la solución está en que nuestro héroe entre al cementerio del pueblo, obtenga la llave de la casa de uno de los difuntos mimigas de su tumba, y entre en ella para usar una máquina teleportadora que tiene instalada. Antes de irse, el muchacho (que a estas alturas está claro que de normal y corriente tiene muy poco) puede, si el jugador así lo desea, observar que en el sótano de la vivienda hay unas extrañas flores rojas...

Atravesar el corredor es toda una prueba de fuego para el personaje principal, que tiene que combatir a toda clase de criaturas terrestres y aladas hasta alcanzar a Sue... justo a tiempo de ver cómo la chica, que a todos los efectos parece una mimiga más, se enfrenta sin éxito a una especie de versión conejil de Mr. Hyde, siendo secuestrada por este. El joven tiene que encontrar los interruptores ocultos para bajar una barrera de fuerza tras la que se oculta el mimiga psicótico, para luego enfrentarse a él en una lucha a muerte. Cuando por fin lo consigue, Sue, lejos de darle las gracias, se larga de vuelta al pueblo, no sin antes explicarle que es una humana transformada en mimiga por el doctor y que el huevo que hay en la sala en la que le encontramos contiene a un dragón a punto de nacer, que su hermano pensaba usar para escapar de la isla.

No hace falta decir que el regreso de Sue significa su encarcelamiento y futura deportación a las siniestras garras del doctor. ¿Qué puede hacer nuestro protagonista? Tal vez ir a buscar al hermano de Sue, al que se vio por última vez en otra sección de las cavernas... Claro que eso significa involucrarse más en la siniestra historia del Doctor y sus misteriosos planes para los mimigas. ¿Qué papel tienen en esos planes las flores rojas? ¿Por qué algunos de los que tratan con el joven le apodan "soldado de la superficie"? Y sobre todo, ¿qué diablos le espera cuando por fin salga al exterior?

El brazo armado de la espeleología

Y no creo que nos cubra el seguro si el dragón decide soltar un regüeldo en pleno vuelo y nos churrusca las cejas.

Kazuya, creo que Ryanair se ha pasado varios pueblos esta vez con el low-cost. 

Cave Story es un exitoso ejemplo de los Metroidvania: juegos de plataformas en los que, al igual que los primeros Metroid y varios de los Castlevania (incluyendo el primero de todos, el Vampire Killer de MSX), hay un importante componente de exploración para buscar armas y poderes adicionales en áreas secretas, así como jefes alternativos y hasta niveles adicionales o, en algunos casos muy contados (el que nos ocupa, por ejemplo), finales alternativos.

Como en todo buen título del subgénero, Cave Story ofrece una gran variedad de escenarios que visitamos en sucesión lineal pero que podemos revisitar en cualquier momento (aunque pocas veces tenemos motivo para ello), y que nos ofrecen desafíos plataformeros y múltiples enemigos con una dificultad progresivamente más alta, pero que nunca se hace demasiado cuesta arriba. En parte es gracias al sistema de armas, que nos ofrece varios tipos de disparo con tres intensidades distintas; las podemos aumentar con unos triángulos brillantes que sueltan los enemigos al morir, pero cada golpe que nos arrean nos hace perder algo de potencia del arma que tenemos seleccionada, lo que nos obliga a ser cautelosos, evitar los impactos y aprovecharnos de las avalanchas de enemigos... sobre todo contra los jefes.

Oh, los jefes empiezan de manera simple, con el sencillo (aunque persistente cual Terminator) Balrog, pero poco a poco van aumentando la enjundia de sus patrones de ataque, la cantidad de disparos (o secuaces pringadillos) que nos arrojan a la cara y su peligrosidad general. A partir de cierto punto del juego, vencerles resulta menos un trámite para continuar y más un épico triunfo ante posibilidades casi nulas de obtenerlo.

Y a esa sensación de triunfo épico contribuye la trama, que sin entrar en grandes complicaciones ni honduras nos hace querer seguir avanzando para descubrir los misterios de lo que pasa en la isla y ayudar a los mimigas y a sus aliados a librarse del yugo del Doctor; este y sus principales secuaces, a su vez, nos proporcionan una galería de villanos que oscila entre lo entrañable (Balrog, desde luego), y lo desmedidamente hijoputa (el Doctor, desde luego), contra los que es todo un placer combatir para sabotear sus planes malignos. Los personajes cuentan además con un diseño simpático y atrayente para sus sprites y sus retratos cuando hablan, y los puntos más serios del relato (los tiene, y bastante gordos; esperad a ver para qué quiere el Doctor las flores rojas...) se ven aligerados por el aspecto colorista y "para todos los públicos" del juego en general y por sus bien repartidos toques de humor.

Porque si va a sacar otra forma, casi prefiero batirme en retirada y dejar que el Doctor conquiste el mundo, fíjate tú.

Buena pregunta: ¿lo hemos logrado, o el cabrón este va a sacar una forma extra más heavy? 

En cuanto a la música, Cave Story acompaña la acción con un excelente y muy tarareable elenco de melodías de chiptune, que suenan como lo que podría haber hecho alguien con talento con el chip de sonido de una NES puesta hasta arriba de esteroides, o con el de una Turbo Grafx.

Si hay fallos que reprocharle a Cave Story el más flagrante es uno que comparte con el juego del que hablábamos hace unos días: sacar el mejor final posible (que al parecer incluye un nivel extra y un jefe final híper-difícil) conlleva realizar una serie de acciones concretas sin pistas de cuándo hay que hacerlas. ¿Realista? Sí, claro, y también frustrante.

Aparte de eso, hay que decir que (a Dios gracias) los puntos de guardado del juego están en general bastante bien repartidos, minimizando así el riesgo de morir en un lugar muy avanzado y perder con ello un buen cacho de nuestro progreso. Pero digo "en general", porque la última etapa del juego "normal" (es decir, la que supone acabar el juego si no cumplimos los requisitos para el mejor final posible), el último punto de guardado está antes de tres dificilísimas peleas con tres dificilísimos jefes finales: uno de ellos tiene dos formas distintas con su propia barra de vida, dos de ellos se teleportan por el escenario, y el último tiene a dos secuaces menores pero muy peligrosos a sus órdenes... y a uno de ellos no le podemos matar si queremos sacar los finales felices. Acabé hasta las narices de verle las caras a ese trío, y cuando por fin les vencí la sensación no fue tanto de triunfo como de alivio.

Pero qué diablos, sé que me lo acabaré volviendo a jugar, aunque sea para sacarme el final secreto (gracias, GameFAQs). Es así de bueno, con sus imperfecciones y todo. Si os interesa el rollo retro y plataformero, ya tardáis en ir a buscarlo aquí, donde tiene la versión original y su traducción por cortesía de Aeon Genesis Translation Project. Os garantizo que lo disfrutaréis. Ah, y si por casualidad tenéis una Wii, el juego también ha salido en su Consola Virtual hace poco, lo que eleva mucho la calidad de su biblioteca de juegos (más que nada porque se compone en su mayoría de morralla).

Y lo más cojonudo: Studio Pixel, el estudio amateur que hizo el juego, está compuesto por ¡¡¡UNA SOLA PERSONA!!! que se tiró cinco años haciendo gráficos, música, niveles, arte y demás hasta tener lista esta joyita. Tres puñeteros hurras por los frikis japoneses, y ojalá se me pegara a mí algo de ellos.

Actualización al 8 de abril de 2010: El amable lector ShySpy me comunica, vía Messenger, que tiene traducción al español. Los interesados pueden buscarla en su página, en el enlace antes indicado, o pinchar aquí para descargársela. Que la disfrutéis, y no olvidéis darle las gracias al hombre por su esfuerzo.

lunes, 16 de marzo de 2009

Apéndice: explicación sonora de la crítica de Silent Hill

Otra vez más las circunstancias que me rodean me obligan a posponer la crítica dominical, pero tengo buenos motivos para ello: este pasado sábado tocaban Def Con Dos en Alcázar de San Juan, ayer hacían lo propio Judas Priest junto a Megadeth y Testament en la Cubierta de Leganés, y yo no iba a perderme ninguna de esas actuaciones.

Para compensaros (otra vez), permitidme que os presente un resumen musicado de la crítica anterior, obra de César Strawberry de Def Con Dos en un proyecto paralelo suyo. En mi modesta opinión, bien podría haber puesto esta canción en lugar de la sinopsis, y eso que me hubiera ahorrado de escribir; pero me pierde mi afán de protagonismo. Así que me callo, y dejo que Strawberry Hardcore resuma la experiencia del juego en unas pocas rimas y acordes.

sábado, 14 de marzo de 2009

Perdidos en Silent Hill

Esta semana he cumplido un año ininterrumpido en mi puesto de trabajo actual, pero no es de eso de lo que he venido a hablar. He venido a aprovechar la fecha que desaproveché el pasado mes: el Viernes 13 (bueno, ahora sábado 14, porque ya pasa de la medianoche; es decir, he vuelto a fracasar). Y a falta de cierta peli que sería más propicia para estas fechas, he elegido dedicar mi tiempo, por fin, a uno de los grandes clásicos básicos del terror con pad de control. Coged vuestras cámaras de fotos y el mapa de carreteras, mis amados lectores, porque nos vamos de fin de semana a una bonita localidad turística de Estados Unidos. Nos vamos... a SILENT HILL.

No sin mi hija (pelo negro y corto, cumplió siete el mes pasado)

Y ahora, a ver con qué cara se lo cuento yo a los del seguro.

Sólo a mí se me ocurre derrapar en una curva con un todoterreno. 

Harry Mason (Val Kilmer Michael Gough, cuya carrera como actor de doblaje incluye al memorable Tassadar de Starcraft y al vampiro Beckett en Vampire: the Masquerade - Bloodlines) es un escritor poco conocido, que tras enviudar se ha volcado en la cría de su hijita Cheryl, de siete años (cumplidos el mes pasado, como Harry se encarga de recordarnos cada vez que habla con un nuevo personaje). Para romper un poco con la rutina diaria, Harry decide emprender un viaje de fin de semana con su pequeña al pueblecito de Silent Hill: después de todo, un nombre así sugiere una población tranquila, sin ajetreo y perfecta para un poco de descanso y relajación dominical, ¿verdad?

... ¿Verdad?

Pues así podría parecer cuando Harry enfila la carretera que lleva hasta el lugar. Nada de tráfico, excepto por una agente de policía en moto que les rebasa. Pero cuando unos metros más adelante se encuentran la moto tirada en el arcén contrario y sin rastro de su ocupante, Harry se distrae de lo que pasa en la calzada el tiempo suficiente para ignorar a una muchacha que cruza su carril; cuando vuelve la vista y se da cuenta, Harry intenta esquivarla con un desesperado volantazo...

... Y se despierta del choque en medio de los restos de su coche, prácticamente ileso, pero sin su pequeña. Afuera cae la nieve, a pesar de que no hace frío, y hay una niebla lo bastante densa como para poder comerla a cucharadas... pero no lo bastante como para ocultar la silueta de Cheryl, que se adentra en las calles sin hacer caso a las llamadas de su alarmado padre. Harry corre detrás de ella hasta llegar a lo que parece un sucio callejón, en el que va encontrándose cosas cada vez más siniestras: una masa sanguinolenta que (tal vez) es lo que queda de un perro, un repentino oscurecimiento del cielo, una silla de ruedas semidestrozada... y un cadáver humano crucificado en una valla. Cuando el horrorizado Harry se encuentra con esto último, por el camino que acaba de recorrer se le abalanzan unas figuras, vagamente similares a niños deformes, que le acuchillan hasta la muerte...

¡Un momento! Harry se despierta de repente en medio de una cafetería abandonada, adonde le ha llevado la oficial a la que vio antes del accidente. Cybil Bennett (Cameron Diaz Susan Papa) le explica que viene de la ciudad vecina, Brahms, por un aviso, y que le encontró tirado en medio de un callejón. Tras averiguar por ella que no parece haber nadie más en la ciudad, Harry decide que tiene que salir a buscar a su hija (y no le culpo, yo también lo haría); Cybil intenta primero convencerle de que desista, pero cuando comprueba lo empecinado que está el joven padre le entrega una pistola para que se defienda en caso de correr peligro, advirtiéndole de que tenga cuidado de no dispararla por accidente (¿adelantando acontecimientos? ¿tú crees?), y sale a intentar buscar a otros habitantes de la localidad.

Con el propósito claro en mente, Harry hace acopio de bebidas energéticas y se dispone a salir de la cafetería; pero justo al llegar a la puerta, una radio de bolsillo que está sobre una de las mesas se enciende por sí misma, emitiendo un rumor de estática. Extrañado, Harry se acerca a verla con más atención y...

Y ahí comienza una terrorífica odisea para Harry, que tendrá que buscar a su hija a lo largo y ancho de la ciudad, evitando a criaturas que parecen escapadas de sus peores pesadillas (o al menos, de las peores pesadillas de alguien) mientras sigue pistas surrealistas y encuentra a otros seres humanos que parecen estar atrapados como él. Pero a medida que avanza en su búsqueda, los horrores que presencia le llevan a cuestionarse su cordura, y hasta si lo que está viendo es real. ¿Está hundiéndose la ciudad en las tinieblas, como asegura una de las pocas personas que quedan en la ciudad, la excéntrica anciana Dahlia Gillespie (Liz Mamorsky)? ¿O es todo una alucinación agonizante de Harry?

¿O tal vez es algo aún peor?

¿Huh? ¿Radio? ¿Por qué suena la COPE en esa radio?

¡Joder, vaya pronto que tienes! ¡Si sólo la iba a llevar a objetos perdidos!

¡VALEVALEVALE! ¡MIRA, NO TOCO LA RADIO, YA LA DEJO! 

El equipo de esforzados trabajadores de Konami que dirigía Keiichiro Toyama (creador más tarde de Forbidden Siren) parió a finales de los 90 el que, si tomamos a Alone in the Dark como el Wolfenstein del survival horror y a Resident Evil como su Doom, vendría a ser el System Shock del género. O su Thief, según se mire. Juntando un batiburrillo de referencias e influencias de las mejores películas y relatos de terror de la historia, y una óptica claramente informada por la obra completa de Lovecraft, el denominado Team Silent consiguió hacer un juego tan, tan terrorífico... que sigue dando miedo aún hoy.

Y no creáis que no tiene mérito. Después de todo, Silent Hill es un juego hecho para la primera Playstation. Y eso significa que su entorno y personajes 100% en tres dimensiones en tiempo real son un logro impresionante para la época, pero condenadamente toscos y bajos de polígonos para los albores de la segunda década del siglo XXI. Y mejor no hablar de las cinemáticas con el motor del juego cuando la cámara se pone a girar: la imagen entera tiembla como una porción de gelatina de fresa. ¿Y qué decir de esas conversaciones que, por limitaciones en la capacidad de subtitularlas, tienen lugar a un ritmo irregular y pausado nunca visto en ninguna conversación normal?

Y sin embargo, sigue teniendo ese poder para asustar. En gran medida tiene la culpa el excelente aprovechamiento y combinación de las influencias antes mencionadas, que nos sumen en una atmósfera jugable dominada por la oscuridad y la tensión de encontrarnos con monstruos. El Team Silent logra aquí hacer de la funcional-pero-tosca configuración de controles de Resident Evil un cierta virtud: si en el juego de Capcom la torpeza de nuestro personaje era poco creíble, siendo miembro de un cuerpo especial de seguridad, en el de Konami tenemos de protagonista a una persona normal y corriente, sin especiales conocimientos de cómo luchar o disparar, y que se mueve y reacciona con la misma dificultad con la que lo haríamos nosotros en su lugar.

Pero las piezas claves del terror las forman esos escenarios lóbregos y pavorosamente reales, que sin aviso se transforman en pesadillas de óxido y sangre, y la genial música ambiental de Akira Yamaoka. Los primeros nos sumen en la sensación de estar en medio de un rincón marginal de nuestra propia ciudad, enfrentándonos a nuestras peores fantasías hechas realidad; la segunda mezcla melodías discordantes y sonidos de industria pesada para hacernos sentir que la oscuridad hecha carne se nos va a echar encima desde el punto del escenario al que damos la espalda, reservando sonidos más tranquilos y etéreos para hacernos perder el sentido de la realidad en los momentos de paz.

A esa irrealidad contribuyen también el antinatural ritmo de los diálogos, la dicción monótona de Harry (que algunos tomaron como pista de que es corto de entendederas; yo, que no creo que alguien así pudiera sobrevivir a todo lo que le pasa en el juego, prefiero pensar que está en estado de shock por todas las marcianadas que le pasan) y los extraños puzzles, que son dignos de cualquier Resident Evil (pero pegan bastante mejor con el ambiente general), y que tienen algunos momentos ingeniosos y otros más frustrantes; esperad a ver el de los signos del Zodíaco y los números, o el del piano (bueno, este lo solucioné en un periquete, pero debo de ser el único).

Todos estos elementos convergen en una trama que parece una exacerbación de las fantasías terroríficas del genio de Providence, pero con un corazón mucho más humano. Las interpretaciones de los espantosos sucesos que vive Harry son múltiples (y refuerzan aún más la desorientación e irrealidad de todo), pero el motor que hace andar a éste nunca deja de ser la búsqueda de su hija; por otro lado (y perdón por los spoilers), la causa última de todo el horror resulta estar, como tantas veces en nuestro mundo, en la maldad que alberga el corazón humano, de una manera que recuerda a dos famosas historias de Stephen King llevadas al cine (y sí, La Niebla es una de ellas, pero por más razones de las que parecen a primera vista).

Eso sí, buena suerte encontrando lo más parecido a un final feliz que hay en Silent Hill, porque Toyama y compañía decidieron que para ello había que conseguir primero un objeto sin utilidad aparente, y luego salirse un buen trecho del camino principal para hacer cosas en unos cuantos edificios que a primera vista no tiene relación con la historia. O mucho me equivoco, u os hará falta una visita a GameFAQs para enteraros de cómo conseguirlo; qué diablos, también os será útil para comprender mejor la oscura historia del juego.

Así que, si os gusta pasar miedo, resolver puzzles extraños, y no os importa lidiar con gráficos vetustos, el control torpe de tantos y tantos survival horrors, y unos requerimientos ridículamente complicados para sacar los mejores finales, echadle un ojo. ¿Y qué es eso de que no tenéis Playstation para jugarlo? ¡Eso ya no es un problema, gente!

El control con teclado, por otra parte, sí que lo es. Quién me mandaría dejarme mi pad de control chungo en Santander...

lunes, 9 de marzo de 2009

Lo sé, lo sé, ayer tocaba crítica...

... Pero estuve todo el fin de semana en las Cromel 2009. Jugué al Zombie: All Flesh Must Be Eaten (donde, por una vez, el personaje negro no fue el primero en morir), quedé segundo de cuatro en un taller literario (y el jurado tuvo difícil la decisión; de hecho, una de sus integrantes se decantaba por mi relatillo), y tuve que cambiar la batería de mi coche para volver.

¿Qué quiere decir esto? Que a lo largo de esta semana intentaré poner una crítica, pero que no prometo nada. Lo más probable es que sea de un videojuego, pero tampoco pondré la mano en el fuego por ello. Sed pacientes.

miércoles, 4 de marzo de 2009

Better Off Dead: el desamor no duele, pero escuece que no veas

Perdonadme que no corrija todavía la ruptura de la paridad pelis-videojuegos que rige en este blog, pero ya sabéis el tiempo que lleva completar un juego en estos días. Al menos, un juego de los que ahora mismo centran mi atención, y de los que hablaremos a su debido tiempo. Por ahora, volvemos a los terrenos de la comedia estudiantil con uno de los múltiples títulos que forjaron la carrera de John Cusack durante los años 80, y que incluye una maravillosa dosis de humor negro sin llegar a los abismos de oscuridad de los que disfrutamos en Escuela de jóvenes asesinos.

Lane, no es amor/lo que tú tienes/se llama obsesión

Y no porque los protagonistas fueran unos frikis; lo que pasaba es que los coches no llevaban alerones ni el tubarro trucado.

La primera versión de A todo gas no caló entre el público.

Ya sé que no es propio de mí invocar por el estribillo cierta odiosa y omnipresente canción del verano de hace varios años, pero es que Aventura bien podría haber escrito su célebre bachata después de ver las tribulaciones del joven Lane Meyer (John Cusack), que reside en Greendale, en el Norte de California y que ama a su novia Beth (Amanda Wyss)... demasiado. No es sólo que tenga el cuarto empapelado con fotos de su bello rostro; es que lo tiene hasta en los percheros de su armario. Sin embargo, el pobre diablo no sospecha que su preciosa Beth le ha echado el ojo a otro tipo: Roy Stalin (Aaron Dozier), el arrogante guaperas que capitanea el equipo de esquí del instituto local. Durante un viaje a la cercana estación de esquí en el que Lane intenta (sin éxito) ingresar en el equipo, se materializa la ruptura de su relación de seis meses en una sucesión de escenas bastante confusa; como es de esperar, el amigo Lane lo encaja bastante mal.

Y cuando estás obsesionado con tu novia y ella te da calabazas por el Capitán Capullo, ¿qué te puede pasar? Que empieces a plantearte que, como reza el título del filme, estás mejor muerto. Pero si, como Lane, eres bastante indeciso a la hora de dar el paso fatal, y para colmo tienes una racha de mala suerte épica, lo normal es que tus intentos de poner fin a tu miserable vida sólo consigan hacerla más miserable aún. Y lo que es peor, hacerlo de maneras muy cómicas para cualquiera que te esté observando.

Pero esa mala suerte en el suicidio es sólo un problema menor para Lance. Más serio es el hecho de que vive rodeado de gente que en algún momento se dejó la cordura olvidada por ahí y no pasó a recogerla por Objetos Perdidos. Su madre (Kim Darby) está obsesionada con ser el ama de casa perfecta, pese a que su cocina parece el fruto de las pesadillas que tendría Lovecraft si se indigestase; su padre (David Ogden Stiers) intenta ir de enrollado y anticipar sus problemas sin sospechar lo que le pasa por la cabeza, creyendo que toma drogas; su hermano (Scooter Stevens) es una especie de genio circunspecto de ocho años, con más que probable síndrome de Asperger y un poco sano interés por los inventos disparatados y las mujeres fáciles.

Porque si no está James Caan, no es una verdadera fiesta Playtío.

Sólo nos falta James Caan, y ya tendremos una verdadera fiesta Playtío.

Y si salimos de su familia, su amigo Charlie (Curtis Armstrong, el inolvidable Herbert Viola de Luz de Luna) es un drogadicto que prefiere "experimentar" con gelatina de frutas o nieve (de la de verdad) antes que con drogas como Satanás manda; un par de hermanos coreanos (Yuji Okumoto y Brian Imada) se empeñan en retarle a carreras callejeras mientras uno de ellos narra la acción imitando al locutor televisivo Howard Cosell; el dueño de la hamburguesería local (Chuck Mitchell, el inolvidable villano de Porky's) siempre intenta partirle la cara cuando choca con él a consecuencia de sus encuentros con los hermanos; la odiosa mujer que vive frente a su casa (Laura Waterbury) intenta convertir a la estudiante francesa de intercambio a la que acoge, Monique (Diane Franklin, en una antítesis de su papel en El último americano virgen) en la novia del retrasado social que tiene por vástago (Dan Schneider, hoy día famoso como productor y guionista de series como Drake & Josh); y el repartidor de periódicos es un implacable demente que llegará a extremos dignos de un psicokiller de serie B (y rodados de la misma manera en algunos momentos, que es lo más cachondo) con tal de cobrarse una deuda de dos dólares.

Pensándolo bien, si yo viviera en ese entorno también me plantearía el suicidio. O eso, o unas bonitas vacaciones en Silent Hill, que es más tranquilito y la gente es más normal.

Mientras navega por el entorno de locos que rodea su adolescencia, Lance intenta desesperadamente buscar un modo de salir adelante con su vida sin Beth o ponerle fin definitivamente; de empeñarse en vivir o empeñarse en morir, por citar a cierta obra maestra. ¿Está la contestación a ese dilema en sus intentos por esquiar la montaña más peligrosa del lugar (con desastrosos resultados)? ¿Está en sus intentos de salir con otra chica (con desastrosos resultados)? ¿Está en sus vívidas ensoñaciones diarias (con... vale, ya pilláis cómo va esto)? ¿O quizás está mas cerca de lo que él mismo piensa?

En busca de la autoestima perdida en el mar del disparate

¿Qué ven las tías en él? Tal vez su sexy mezcla de matonismo, superficialidad y actitudes de maltratador en potencia.

Roy Stalin: conocerle es odiarle.

Better Off Dead, al igual que Escuela de jóvenes asesinos, mira al lado trágico y oscuro de la adolescencia en las high schools norteamericanas intentando (con éxito) sacarle la vena jocosa. la diferencia es que, donde el filme protagonizado por Sosita Winona Ryder y Christian Slater hacía una cruel disección de las dinámicas sociales de esos malsanos ambientes, el filme protagonizado por Cusack prefiere estudiar cómo uno de esos jóvenes afronta el duelo de una relación rota con el telón de fondo de una realidad disparatada.

En el aire bizarro y exagerado de los personajes que rodean al protagonista debe de influir el hecho de que el guionista y director del filme, Savage Steve Holland, es un animador de formación, ya que cualquiera de ellos se sentiría como en casa en un episodio particularmente sarcástico de los Looney Tunes, o en una temporada de Los Simpson o Padre de familia (de hecho, los hermanos coreanos tenían un cameo en esta última). Incluso un personaje tan realista (y despreciable) como el villano principal, Roy Stalin, mueve a la risa gracias a su apellido; sólo le falta un mostacho fino, una chistera, un monóculo y una risa maquiavélica para ser un malo de opereta. Sin llegar a provocar la carcajada, las marcianas situaciones que provocan estos personajes tiene el mismo efecto que un sketch decente de Muchachada Nui: hacernos alternar entre la sonrisa y un semiasombrado "pero qué fuerte" cada poco tiempo.

Y siempre procuraba ir bien peinado, fuera a donde fuera.

El joven Jason se tomaba muy en serio el cobro de los periódicos que repartía.

Pero si eso fuera todo lo que tiene la película a su favor, no pasaría de ser una versión adolescente de Aterriza como puedas. Menos mal que Holland sabe mantener el tragicómico sufrimiento de su personaje principal en territorio bastante realista. Las dudas existenciales de Lane, sus poco entusiastas amagos de suicidio e incluso su delirante ensoñación diurna, en la que se imagina discutiendo con un dibujo de su novia, son sucesos creíbles, dolorosos e hilarantes a un tiempo, y ayudan a que simpaticemos con él: después de todo, está pasando por una versión un poco exagerada de algo que muchos hemos vivido de primera mano.

El filme también sabe reflejar el lento y arduo proceso por el que una persona sobrevive a la ruptura con el ser amado; en ese sentido, los sucesivos asaltos a la montaña de Lane, o el Camaro estropeado que yace frente a su garaje son metáforas obvias, pero eficaces, de los obstáculos que tiene que afrontar para recuperar la felicidad, y que desembocan en un duelo-casi-a-muerte, cómico y tenso a la vez, con los villanos, símbolos últimos de dichos obstáculos. Que el catalizador de ese intento definitivo de seguir adelante sea una chica le da un siempre bienvenido toque adicional de ternura al proceso, además de convertir los minutos finales en lo que a mí me parece una parodia muy graciosa de las películas de capa y espada.

En el terreno de la actuación, Cusack está adecuado en la mezcla de tristeza e ironía despreciativa con la que interpreta al atribulado Lane, y el resto de actores también saben darle credibilidad a sus surrealistas personajes. Ninguna actuación fue tan mala como para hacerme rechinar los dientes de horror, y con eso me conformo. Y sale Herbert Viola esnifando nieve (no, cocaína no: nieve) con una chistera de vagabundo guay, lo cual siempre es un punto a favor.

Por el lado de los defectos, Savage Steve Holland resulta en varios momentos algo brusco en sus transiciones entre escenas, sobre todo en los primeros minutos de la película, en los que yo no me enteraba si la escena en que Lane intentaba entrar en el equipo de esquí ocurría antes o después de ver a Betty poner la foto de Roy Stalin en el marco que hasta entonces ocupaba la del protagonista. También hay algunos gags, como la ensoñación animada y videoclipera en la hamburguesería, que aparecen sin venir a cuento, en plan "pues no molaría que Lane se imaginara como el doctor Frankenstein y creara una hamburguesa viviente que cantara con la voz de David Lee Roth".

Si no os importan esos fallos, u os los tomáis con buen humor, Better Off Dead es una bunea elección cuando tenéis el cuerpo ochentero una tarde de sábado y queréis además que el humor sea negro, pero sin pasarse.

Y reconozco que yo podía ser bastante tenaz a la hora de ajustarme a mi ruta cuando repartía el Qué! por mi ciudad natal, pero lo del repartidor de periódicos de esta película me parece excesivo.

PD: ¡Se me olvidaba! Sale Vincent Schiavelli, y eso casi vale el precio de la película por sí solo.