domingo, 25 de octubre de 2009

El laberinto del fauno: la imaginación al poder

A punto de terminar el mes vuelvo a hacer un hueco entre mis obligaciones periodísticas, mis devociones roleras (que parece que ya van encarrilándose tras varias semanas de sequía y problemas de equilibrio de juego) y mis otros entretenimientos habituales para actualizar el blog. Y ya que en esta ocasión toca una película, he elegido la segunda obra de Guillermo del Toro rodada en España, que llevaba tiempo en mi lista de películas por ver. Con ella el director mexicano vuelve a mezclar la Guerra Civil (el tema más sobreexplotado por el cine español… o eso parece a primera vista) con elementos de fantasía, aunque esta vez los fantasmas de El espinazo del Diablo dan paso a las hadas.

Hace mucho tiempo, en un país muy, muy cercano…

La próxima vez que vaya a arrastrarme por un agujero inmundo rebosante de barro, tengo que recordar estar calladita cuando salga. No vaya a tentar al destino, como esta vez.

¿Que más me puede pasar? Oh, mierda, parece que va a llover…

Érase un vez una niña llamada Ofelia (Ivana Baquero), cuya madre, Carmen (Ariadna Gil), había perdido a su marido, un relojero, en la Guerra Civil, y que se había casado en segundas nupcias con un capitán del ejército sublevado nacional (guiño-guiño codazo-codazo). El capitán Vidal (Sergi López, Harry, un amigo que os quiere) estaba destinado en un pueblecito remoto de los Pirineos, donde lideraba una fuerza que se enfrentaba a un grupo de maquis, y la madre de Ofelia viajó junto a la niña para estar cerca de él, llevando en su vientre al futuro hijo de ambos.

Ofelia era una niña imaginativa, que pese a contar su edad ya en dos dígitos y a la desaprobación de su madre seguía leyendo cuentos de hadas y creyendo en ellos, hasta el punto de confundir a un insecto palo de los bosques con una de dichas hadas. También seguía recordando a su padre, hasta el punto de que se negaba por sistema, pese a la insistencia de su progenitora, a dignificar al capitán Vidal llamándole por ese nombre. Y aunque no lo supiera de manera consciente, Ofelia hacía bien, porque el capitán Vidal era un hombre cruel y malvado, capaz de asesinar a sangre fría a dos hombres por tener meras sospechas de que ayudaban a los guerrilleros, o quizá por mero fastidio de que le distrajeran de sus quehaceres nocturnos.

El caso es que Ofelia y su madre se hospedaban en la granja que servía de base de operaciones a los golpistas nacionales, donde Carmen podía estar bajo la observación del doctor Ferreiro (Álex Angulo, el memorable padre Berriatúa de El día de la Bestia). Allí, Ofelia no tardó en granjearse la simpatía de una de las sirvientas, Mercedes (Maribel Verdú); tampoco tardó en interesarse por el extraño laberinto en ruinas que había cerca del caserón, y que según Mercedes llevaba en pie desde hacía mucho, mucho tiempo.

Eran así las cosas cuando una noche Ofelia recibió la visita del insecto palo en la habitación que compartía con su madre. Ante sus ojos, el insecto se transformó en un hada, que le guió fuera de la casa hasta las profundidades del laberinto. En ellas había un pozo, en el centro del cual se alzaba una extraña estatua, que representaba a una criatura con cuernos junto a una niña que sostenía en sus brazos a un niño más pequeño. Y héte aquí que Ofelia no tardó en descubrir que no estaba sola en el pozo con su guía faérica, pues en un rincón se alzaba lo que parecía un tronco viejo y cubierto de musgo que resultó ser… ¡un fauno (Doug Bradley, más conocido como Abe Sapien en Hellboy)!

Que no lo soy, por cierto. Soy un fauno, y los de mi estirpe no tenemos nada que ver con esa especie de primos tontos semiblackmetaleros que tenemos.

No te asustes, querida niña. Estos cuernos son por el “entendimiento” que hay entre mi mujer y el repartidor del butano, no porque sea un demonio.

Para asombro (y no poco miedo) de la pequeña, el fauno le explicó que ella era en realidad la reencarnación de la princesa Moana, hija del rey del Mundo Subterráneo, que una vez salió a contemplar el mundo exterior y olvidó quién era en realidad. El desolado monarca edificó portales por todo el mundo, con la esperanza de que su hija, al reencarnarse a lo largo de las eras, acabara encontrando uno de ellos y pudiera volver con su padre. Pero no basta con encontrar la puerta, explicó el fauno: la muchacha también tiene que pasar tres pruebas (¿qué sería de un cuento de hadas si la heroína no tuviera que probar su valía primero?), guiada por un tomo mágico que le mostrará lo que tiene que hacer cuando esté preparada para ello.

Claro que a estas alturas, más de uno y más de dos estaréis pensando que Ofelia no era más que una niña muy imaginativa que se refugiaba de los sinsabores del mundo que le rodeaba imaginándose que era princesa de un mundo mágico y hermoso. Y no es que a Ofelia le faltaran motivos para ello: su madre se encontraba débil por las complicaciones que acarreaba su preñez, y sobre sus cabezas pesaba la amenaza del conflicto cada vez más encarnizado entre maquis y fascistas nacionales.

Pero a medida que Ofelia avanzaba por las pruebas, o tal vez por los recovecos de su desbordada fantasía, el mundo real se empeñaba en proyectar sobre ella su oscura sombra. Primero con el empeoramiento progresivo del estado de su madre, y luego con la hostilidad cada vez más marcada del capitán Vidal, azuzada por la falta de éxito del mismo contra los sublevados; una circunstancia que había que atribuir a que entre los habitantes de la casa había dos aliados de los guerrilleros, que les hacían llegar provisiones y medicinas del propio almacén de los vale, para ya con la broma nacionales. Y aunque el capitán desconocía este hecho, no iba a tardar en tener pruebas que le harían sospechar de ello, empezando por una ampolla vacía de morfina que encontraría en un emplazamiento donde los maquis habían estado acampados. Y las tareas/ensoñaciones de Ofelia reflejaban esa oscuridad como un espejo distorsionador, pues la segunda de ellas le llevaría al hogar de una criatura temible: el Hombre Pálido, un ser al que le encantaban los niños… COMO A UN LOBO LAS OVEJAS.

¿Sobreviviría Ofelia al encuentro con el Hombre Pálido? ¿Era de verdad una princesa del Mundo Subterráneo, o sólo una niña sensible que huía de una cotidianeidad insorportable? ¿Serían los dos aliados de los maquis descubiertos por el cruel capitán Vidal, o triunfarían antes los resistentes republicanos? Ay, esa es una historia que no me corresponde contar a mí, amigos míos.

¡Ofelia, la magia no existe!

Lo peor de todo es que, posiblemente, él mismo se lo cree. Si fuera un simple psicótico, sus acciones no resultarían tan horribles.

He aquí a un español de bien, defensor del orden y la libertad, que no del libertinaje.

El laberinto del fauno es una de esas películas que parecen hechas pensando en gente como yo, es decir: adultos que no han olvidado lo que es ser un niño. Al igual que en El espinazo del diablo, el filme sirve como comentario del horror de la Guerra Civil española y su posguerra, pero el interés principal radica en los aspectos fantásticos; a diferencia que el anterior filme “español” de Del Toro, la trama “mundana” no se queda como mero telón de fondo, sino que tiene una importancia y un tiempo de pantalla casi tan grandes como las vicisitudes de la protagonista con las hadas.

Y qué vicisitudes, por cierto. El diseño de producción y los efectos especiales se ganan un sobresaliente con su trabajo aquí, presentándonos un mundo fantástico (¿imaginario?) que logra resultarnos creíble sin dejar de ser una ida de olla mayúscula. Hay algún que otro pero, como la breve aparición del Hombre Pálido (después de leer en mil sitios lo terrorífico que era este monstruo, me quedé un poco frío cuando por fin le vi en acción, pero ese puede tener mucho que ver con el bombo previo que le dieron los aficionados), pero el conjunto no merece otra cosa que un rendido aplauso.

No soy de los que tiene mucho criterio a la hora de apreciar el trabajo actoral (es lo que tiene la misantropía), pero, a mi humilde parecer, todos están muy bien. La joven Ivana Baquero puede ser en persona una niña repipi inaguantable, pero es muy creíble como la asustada Ofelia, y los adultos que la rodean están muy comedidos y dentro de su papel. En especial, Sergi López logra componer a un villano monstruoso en el capitán Vidal, sin caer en el exceso de presentarle como a un psicótico: la sensación que nos queda tras verle es que su maldad emana de una visión del mundo inflexiblemente fiel a la que defendía el régimen franquista, con su machismo exacerbado y su absoluta falta de empatía con el contrario, y no de alguna clase de trastorno psicológico.

Es verdad que hay un punto en el que el guión, por su necesaria adhesión a las convenciones narrativas de los cuentos de hadas, flojea bastante. Me refiero a la escena en la que Ofelia contraviene las órdenes expresas del fauno, recibiendo como “premio” a su estupidez la atención del Hombre Pálido. Es un tipo de escena que podemos encontrar en millones de cuentos por todo el mundo, pero que aquí nos provoca unas ganas locas de meter la mano dentro de la película y arrearle media docena de capones a la niña por cometer semejante gilipollez.

Por último, la película sabe jugar bien la carta de la duda sobre si las ensoñaciones de Ofelia son parte de su imaginación o reales (SPOILER: el director y guionista ha confirmado que son reales), aunque con leves detalles en un par de momentos puntuales que sugieren cual de ambas opciones es la correcta, y logra mantener el interés por lo que les ocurre a los militares y a sus adversarios de la guerrilla mientras Ofelia realiza sus tres pruebas, lo que le da un buen equilibrio al filme. De modo que, si os gustan los cuentos fantásticos con un acabado visual apabullante, El laberinto del fauno puede ser una buena opción de visionado.

Sólo una pequeña advertencia: no es para niños. No importa que la protagonista tenga diez años, o que la campaña publicitaria en Yanquilandia la presentara como una película en la línea de Las Crónicas de Narnia: si la veis con vuestros churumbeles o sobrinos, atenéos a las consecuencias, que bien pueden incluir terrores nocturnos como nunca habéis imaginado.

jueves, 1 de octubre de 2009

Hitman 2 – Silent Assasin: a la segunda (casi) va la vencida

Se acabó el verano. Se acabo la fruta. Y el que no se agache es… no sé, el director de Dragonball Evolution, por ejemplo. Hola de nuevo, y bienvenidos una vez más a La Página Negra. ¿Os acordáis cuando hablé aquí de Hitman: Codename 47? Pues como decía en los comentarios de aquel entonces cszmorpheus, la segunda parte le salió a IO Interactive bastante mejor, y hoy nos metemos en harina con ella.

En este trabajo no hay jubilación que valga

De pensamiento, palabra, obra y omisión, pero sobre todo de obra.

Perdóname, Padre, porque voy a pecar en cantidades industriales.

Para los que no completasteis el episodio anterior, ya fuera por las jodidas misiones colombianas o por las jodidas misiones en Amsterdam, he aquí un pequeño resumen de los acontecimientos: 47 acabó descubriendo que el asilo donde comenzaban sus aventuras era un manicomio situado en Rumanía, regentado por el doctor Ort-Meyer, un genetista con menos ética que Josef Mengele, y que él era un clon creado con células del buen doctor y de sus antiguos compañeros de la Legión Extranjera para fabricar al asesino perfecto. Ort-Meyer le había ido dando las misiones del juego para eliminar a sus compañeros de conspiración, y le intentó eliminar mediante otra serie de clones supuestamente superiores, pero el tiro le acabó saliendo por la culata: 47 acabó con él, y consiguió escapar de su laboratorio secreto.

Y como buen asesino que acaba de descubrir que es una violación viviente de las leyes divinas, 47 ha acabado refugiándose en una iglesia siciliana, en la que se gana la vida trabajando de granjero y jardinero para el afable párroco, el padre Vittorio. Este es un hombre comprensivo, siempre abierto a escuchar las torturadas confesiones del pobre clon y a aliviar sus dudas existenciales. Suena como si al calvete por fin le hubiera tocado un poco de felicidad, ¿no?

Menos mal que ese es el momento en que el jefe local de la Mafia, don Salvatore, elige para arruinar la vida al pobre 47, porque si no no tendríamos juego. Sus hombres secuestran al padre Vittorio mientras 47 reza por su salvación en el templo, y le dejan una nota pidiendo un rescate exorbitante por su vida. Ante esta situación, y sabiendo que sus ahorros pueden ser abultados pero no llegan ni de casualidad a lo que quieren los mafiosos, 47 no tiene más remedio que pedir ayuda a su controladora de la ICA, Diana Burnwood, a cambio de volver a estar en nómina.

Su metafórico pacto con el Diablo resulta infructuoso, porque para cuando ha eliminado al don y se ha hecho con la llave de la celda que, en teoría, alberga a su amigo, este ya no está allí. Pero un trato es un trato, y 47 recibe un encargo para viajar a San Petersburgo a eliminar a un general ruso durante una reunión. El trabajo acaba convirtiéndose en una metódica cacería de uniformados, en la que tiene que ir apiolando a los demás participantes en el encuentro, salvar de paso otra vez al torpe agente Smith, y recuperar un maletín con un sistema de guía de misiles que uno de los objetivos pretendía vender a Occidente. La recuperación del maletín revela a su vez que el sistema de guía está en manos del oyabun (como un don de la Mafia, pero en la yakuza) Masahiro Hayamoto, y los viajes de 47 continúan en Japón, para luego pasar a Malasia y de ahí a la hostil región afgana de Nuristán

Lo que no sospecha todavía nuestro protagonista es que todo esto forma parte de un plan para sacarle de su retiro y utilizarle en la recuperación de los elementos para ensamblar y utilizar un misil de cabeza nuclear, la clase de arma por la que cualquier organización terrorista pagaría el rescate de un rey. Y el hombre que está detrás es ni más ni menos que el hermano de Arkadij ‘Boris’ Jegorov, uno de los ‘padres’ de 47. Pero lo malo de los planes, como decía el mariscal de campo Helmuth von Moltke, es que no sobreviven al contacto con el enemigo… y menos cuando tu principal soldado es un hombre creado para ser el asesino perfecto.

Entrar, matar, salir, y que nadie más se entere

¡Vivan los rifles de precisión! ¡Vivan, y bravo a su creador!

¡Desde aquí arriba puedo ver mi casa! ¡Y a mis víctimas!

Para su inmensa suerte (y la de los jugadores), IO Interactive demostró en esta secuela que había entendido bastante bien qué era lo que fallaba en el primer juego, y depuró los errores hasta generar una experiencia mucho más aproximada a lo que significa ser un frío y sigiloso asesino. Con unos gráficos muy mejorados, pero sin perder por ello el impresionante tamaño de los entornos, los daneses supieron hacer de cada misión un ejercicio tenso y emocionante de estrategia e ingenio en el arte del asesinato, ofreciendo oportunidades de realizar el ‘trabajo’ a la manera de un verdadero profesional (eliminando sólo al objetivo, y sin que nadie se entere) pero obligando al jugador a pensar y currárselo para realizarlas.

La IA es mucho más avanzada que la del juego original, pues en lugar de alternar entre la tranquilidad absoluta y la furia asesina, ahora es capaz de albergar distintos grados de sospecha, que dependen en gran medida tanto del personaje en cuestión (no es lo mismo un civil que un soldado ruso, por ejemplo) como de la ropa que llevemos y del lugar en el que estemos; de hecho, parte de la gracia está en descubrir adónde podemos acceder (y adónde no) con cada disfraz.

Por desgracia, aquí también nos topamos con el primer y más flagrante punto negro del juego, porque la IA también tiene una marcada tendencia a enfurecerse inesperadamente, o a detectar transgresiones que no debería poder ver. Por ejemplo, en la primera misión en Malasia, cuando intenté drogar a un pizzero para disfrazarme de él dentro de un baño en el que no había nadie más, la barra de sospecha se volvió loca de repente, y al salir me encontré con un comité de bienvenida de media docena de polis malayos bombardeándome con plomo; y todo eso sin que nadie entrara en el baño durante la faena, ni pudieran ver lo que pasaba.

Y no te quejes, que para algo te estoy dando biberón... de cloroformo.

Duerme mi niño, duérmete ya/Que viene Hitman y te crujirá

El arsenal de 47 también abre las puertas a mayor complejidad, pues ahora incluye objetos tan útiles como un sedante (¡por fin!) para noquear a los enemigos o civiles a los que no queremos matar, una brújula de serie, y un mapa que ya no se limita a mostrarnos el plano de la misión, sino que también nos informa en todo momento de nuestra posición y la del resto de personas en el escenario.

Y si alguien se pregunta para qué tomarnos la molestia de respetar las vidas civiles, es hora de explicarle los cambios en el modo de llevar cuenta de la calidad de nuestra actuación. Si en el primer juego eso se medía en función del dinero que nos pagaban por el encargo, descontando las muertes civiles, en este juego se rechaza este sistema (que, de todas maneras, no era muy útil, porque a partir de la cuarta misión 47 ya estaba nadando en dólares como el Tío Gilito): aquí se nos otorga al finalizar cada nivel un título, que puede ir desde el ignominioso Machacateclas al reconocimiento máximo, que es Asesino Silencioso. Y si alguien sigue considerando eso motivo insuficiente para actuar sigilosamente en vez de ir a saco, la obtención consecutiva del máximo galardón pone a disposición nuestra toda una serie de armas especiales, empezando por una versión silenciada de las emblemáticas pistolas Hardballer del asesino calvo.

La música merece un capítulo aparte, pero como una nota musical vale más que mil palabras, os dejo con el tema central del juego:

No está mal lo que puede llegar a hacer Jesper Kyd cuando pones a su disposición la jodida Orquesta Sinfónica de la Radio de Budapest, ¿eh? Y el resto de temas, sin llegar a ser tan desmadradamente épicos, mantienen de sobra el nivel, con la mezcla de frialdad, elegancia y tensión subyacente que requiere una trama de estas características, y con toques de tranquila majestuosidad oriental (el tema que suena en el castillo de Hayamoto), exotismo árabe (las composiciones que nos acompañan en la visita a Afganistán) o antigua gloria de los zares (el tema de San Petersburgo). Y si de mis adjetivos se deduce que mis conocimientos teóricos de música son nulos, y que sería un lamentable crítico musical, pues yo sólo os digo: ¡joder, colegas, sí que os habéis roto la cabeza para pensar eso!

Y ya que he tocado la trama, he de confesar que al principio me pasaba con la de Hitman 2 algo parecido que con la de Cold Zero: pensaba que era una historia que prometía mucho, pero tan pésimamente contada que era casi imposible de seguir. No fue hasta que lo volví a jugar para esta crítica que confirmé que mi primera impresión era errónea. La de Hitman 2 es una historia de espías e intriga internacional más que aceptable, que prefiere dejar caer pistas sutiles de lo que está ocurriendo antes que contárnoslo de manera directa; eso le da mucha más calidad a la larga (además de hacer que el jugador se sienta muy inteligente por no perderse en los vericuetos y elipsis de la trama), pero hay que reconocer que quizá se les fue la mano un par de pueblos, porque la primera vez andaba más despistado que Rob Halford en un concierto de Don Omar.

A ello tal vez contribuyó el doblaje, que logra una rara proeza: ser abominable, pero de una manera sutil. ¿Cómo? Pues haciendo que al principio no lo veamos más que como un doblaje mediocre, quizá tirando a malo, gracias a unos actores que le ponen tanta emoción a sus diálogos como Míchel y José Ángel de la Casa a comentar partidos de fútbol. Pero a medida que avanzamos y vemos escena dramática tras escena dramática arruinada por semejante dicción, y por la ridícula aceleración de las frases para ajustarse al tiempo que dura la escena (en serio, a veces parece que están a punto de sonar como los personajes de un vídeo puesto en avance rápido), nos damos cuenta que a los intérpretes, y sobre todo al que les dirigió, hay que darles de garrotazos por su inutilidad.

Pero si este fallo es lamentable, más lo son un par de cagadas cometidas por el equipo de IO Interactive. La más gorda de todas es la referente a dos de las misiones en Japón, en las que tenemos que atravesar un valle nevado hasta un viejo castillo donde reside el oyabun Hayamoto. ¿Os creeréis que, aunque 47 se vista igual que los guardaespaldas ninja de Hayamoto, estos son capaces de notar algo raro con él? ¿Y que, a pesar de que los dos modelos de traje ninja llevan visores cubriendo los ojos, son capaces de descubrirle como gaijin con un simple vistazo de cerca? Pues más os vale creerlo, o no superaréis jamás estas misiones, que vienen a ser equivalente a lo que era Colombia en el primer juego… sólo que, por suerte, bastante más accesible. Tampoco soy precisamente fan de una de las misiones afganas, en la que hay que atravesar calles llenas de guardias y civiles con un potente rifle de francotirador a cuestas sin que nadie nos vea con él, con multitud de ocasiones en las que somos descubiertos y tenemos que volver a cargar la partida mientras mentamos a las señoras madres de todos y cada uno de los programadores.

Siendo el despegue definitivo de Io Interactive (y de Jesper Kyd) y la primera realización verdadera de su idea inicial, hay que admitir que Hitman 2 no llega a clavar del todo la fórmula; para eso habría que esperar a las siguientes partes de la saga. Pero que nadie se piense que es mal juego, que no lo es. A veces puede ser frustrante, y tiene un doblaje atroz, pero acierta en (casi) todo lo fundamental, y sigue manteniendo el poder para enganchar y divertir pese a los años que han pasado desde su aparición. Además, no querréis perderos los inicios de las aventuras de 47, ¿verdad?

Puestos a pedir un deseo, que alguien me explique qué pasa con el tipo que ayuda al malo a manipular a 47: ¿para quién trabajaba en realidad? ¿Le volveremos a ver?

Actualización a 9 de octubre: ¡Qué tonto estoy! Mira que olvidárseme el otro gran logro del juego: a diferencia que en el primero, SE PUEDE GUARDAR LA PARTIDA DENTRO DE UNA MISIÓN. El numero de oportunidades para guardar decrece con el aumento del nivel de dificultad, claro, pero ya es mucho más de lo que el primer juego daba, y Hitman 2 es mucho mejor juego en no poca medida por esta razón.

Ah, y correr delante de un guardia suele ser razón automática para que el jambo sospeche y nos cosa a tiros ipso facto, lo que nos obliga a ir andando con parsimonia a la mayoría de los sitios. ¿Realista? Se puede decir que sí. ¿Jugable? Bastante menos. ¿Mola el detalle? Pues no, No Mola Nada (tm)