jueves, 1 de octubre de 2009

Hitman 2 – Silent Assasin: a la segunda (casi) va la vencida

Se acabó el verano. Se acabo la fruta. Y el que no se agache es… no sé, el director de Dragonball Evolution, por ejemplo. Hola de nuevo, y bienvenidos una vez más a La Página Negra. ¿Os acordáis cuando hablé aquí de Hitman: Codename 47? Pues como decía en los comentarios de aquel entonces cszmorpheus, la segunda parte le salió a IO Interactive bastante mejor, y hoy nos metemos en harina con ella.

En este trabajo no hay jubilación que valga

De pensamiento, palabra, obra y omisión, pero sobre todo de obra.

Perdóname, Padre, porque voy a pecar en cantidades industriales.

Para los que no completasteis el episodio anterior, ya fuera por las jodidas misiones colombianas o por las jodidas misiones en Amsterdam, he aquí un pequeño resumen de los acontecimientos: 47 acabó descubriendo que el asilo donde comenzaban sus aventuras era un manicomio situado en Rumanía, regentado por el doctor Ort-Meyer, un genetista con menos ética que Josef Mengele, y que él era un clon creado con células del buen doctor y de sus antiguos compañeros de la Legión Extranjera para fabricar al asesino perfecto. Ort-Meyer le había ido dando las misiones del juego para eliminar a sus compañeros de conspiración, y le intentó eliminar mediante otra serie de clones supuestamente superiores, pero el tiro le acabó saliendo por la culata: 47 acabó con él, y consiguió escapar de su laboratorio secreto.

Y como buen asesino que acaba de descubrir que es una violación viviente de las leyes divinas, 47 ha acabado refugiándose en una iglesia siciliana, en la que se gana la vida trabajando de granjero y jardinero para el afable párroco, el padre Vittorio. Este es un hombre comprensivo, siempre abierto a escuchar las torturadas confesiones del pobre clon y a aliviar sus dudas existenciales. Suena como si al calvete por fin le hubiera tocado un poco de felicidad, ¿no?

Menos mal que ese es el momento en que el jefe local de la Mafia, don Salvatore, elige para arruinar la vida al pobre 47, porque si no no tendríamos juego. Sus hombres secuestran al padre Vittorio mientras 47 reza por su salvación en el templo, y le dejan una nota pidiendo un rescate exorbitante por su vida. Ante esta situación, y sabiendo que sus ahorros pueden ser abultados pero no llegan ni de casualidad a lo que quieren los mafiosos, 47 no tiene más remedio que pedir ayuda a su controladora de la ICA, Diana Burnwood, a cambio de volver a estar en nómina.

Su metafórico pacto con el Diablo resulta infructuoso, porque para cuando ha eliminado al don y se ha hecho con la llave de la celda que, en teoría, alberga a su amigo, este ya no está allí. Pero un trato es un trato, y 47 recibe un encargo para viajar a San Petersburgo a eliminar a un general ruso durante una reunión. El trabajo acaba convirtiéndose en una metódica cacería de uniformados, en la que tiene que ir apiolando a los demás participantes en el encuentro, salvar de paso otra vez al torpe agente Smith, y recuperar un maletín con un sistema de guía de misiles que uno de los objetivos pretendía vender a Occidente. La recuperación del maletín revela a su vez que el sistema de guía está en manos del oyabun (como un don de la Mafia, pero en la yakuza) Masahiro Hayamoto, y los viajes de 47 continúan en Japón, para luego pasar a Malasia y de ahí a la hostil región afgana de Nuristán

Lo que no sospecha todavía nuestro protagonista es que todo esto forma parte de un plan para sacarle de su retiro y utilizarle en la recuperación de los elementos para ensamblar y utilizar un misil de cabeza nuclear, la clase de arma por la que cualquier organización terrorista pagaría el rescate de un rey. Y el hombre que está detrás es ni más ni menos que el hermano de Arkadij ‘Boris’ Jegorov, uno de los ‘padres’ de 47. Pero lo malo de los planes, como decía el mariscal de campo Helmuth von Moltke, es que no sobreviven al contacto con el enemigo… y menos cuando tu principal soldado es un hombre creado para ser el asesino perfecto.

Entrar, matar, salir, y que nadie más se entere

¡Vivan los rifles de precisión! ¡Vivan, y bravo a su creador!

¡Desde aquí arriba puedo ver mi casa! ¡Y a mis víctimas!

Para su inmensa suerte (y la de los jugadores), IO Interactive demostró en esta secuela que había entendido bastante bien qué era lo que fallaba en el primer juego, y depuró los errores hasta generar una experiencia mucho más aproximada a lo que significa ser un frío y sigiloso asesino. Con unos gráficos muy mejorados, pero sin perder por ello el impresionante tamaño de los entornos, los daneses supieron hacer de cada misión un ejercicio tenso y emocionante de estrategia e ingenio en el arte del asesinato, ofreciendo oportunidades de realizar el ‘trabajo’ a la manera de un verdadero profesional (eliminando sólo al objetivo, y sin que nadie se entere) pero obligando al jugador a pensar y currárselo para realizarlas.

La IA es mucho más avanzada que la del juego original, pues en lugar de alternar entre la tranquilidad absoluta y la furia asesina, ahora es capaz de albergar distintos grados de sospecha, que dependen en gran medida tanto del personaje en cuestión (no es lo mismo un civil que un soldado ruso, por ejemplo) como de la ropa que llevemos y del lugar en el que estemos; de hecho, parte de la gracia está en descubrir adónde podemos acceder (y adónde no) con cada disfraz.

Por desgracia, aquí también nos topamos con el primer y más flagrante punto negro del juego, porque la IA también tiene una marcada tendencia a enfurecerse inesperadamente, o a detectar transgresiones que no debería poder ver. Por ejemplo, en la primera misión en Malasia, cuando intenté drogar a un pizzero para disfrazarme de él dentro de un baño en el que no había nadie más, la barra de sospecha se volvió loca de repente, y al salir me encontré con un comité de bienvenida de media docena de polis malayos bombardeándome con plomo; y todo eso sin que nadie entrara en el baño durante la faena, ni pudieran ver lo que pasaba.

Y no te quejes, que para algo te estoy dando biberón... de cloroformo.

Duerme mi niño, duérmete ya/Que viene Hitman y te crujirá

El arsenal de 47 también abre las puertas a mayor complejidad, pues ahora incluye objetos tan útiles como un sedante (¡por fin!) para noquear a los enemigos o civiles a los que no queremos matar, una brújula de serie, y un mapa que ya no se limita a mostrarnos el plano de la misión, sino que también nos informa en todo momento de nuestra posición y la del resto de personas en el escenario.

Y si alguien se pregunta para qué tomarnos la molestia de respetar las vidas civiles, es hora de explicarle los cambios en el modo de llevar cuenta de la calidad de nuestra actuación. Si en el primer juego eso se medía en función del dinero que nos pagaban por el encargo, descontando las muertes civiles, en este juego se rechaza este sistema (que, de todas maneras, no era muy útil, porque a partir de la cuarta misión 47 ya estaba nadando en dólares como el Tío Gilito): aquí se nos otorga al finalizar cada nivel un título, que puede ir desde el ignominioso Machacateclas al reconocimiento máximo, que es Asesino Silencioso. Y si alguien sigue considerando eso motivo insuficiente para actuar sigilosamente en vez de ir a saco, la obtención consecutiva del máximo galardón pone a disposición nuestra toda una serie de armas especiales, empezando por una versión silenciada de las emblemáticas pistolas Hardballer del asesino calvo.

La música merece un capítulo aparte, pero como una nota musical vale más que mil palabras, os dejo con el tema central del juego:

No está mal lo que puede llegar a hacer Jesper Kyd cuando pones a su disposición la jodida Orquesta Sinfónica de la Radio de Budapest, ¿eh? Y el resto de temas, sin llegar a ser tan desmadradamente épicos, mantienen de sobra el nivel, con la mezcla de frialdad, elegancia y tensión subyacente que requiere una trama de estas características, y con toques de tranquila majestuosidad oriental (el tema que suena en el castillo de Hayamoto), exotismo árabe (las composiciones que nos acompañan en la visita a Afganistán) o antigua gloria de los zares (el tema de San Petersburgo). Y si de mis adjetivos se deduce que mis conocimientos teóricos de música son nulos, y que sería un lamentable crítico musical, pues yo sólo os digo: ¡joder, colegas, sí que os habéis roto la cabeza para pensar eso!

Y ya que he tocado la trama, he de confesar que al principio me pasaba con la de Hitman 2 algo parecido que con la de Cold Zero: pensaba que era una historia que prometía mucho, pero tan pésimamente contada que era casi imposible de seguir. No fue hasta que lo volví a jugar para esta crítica que confirmé que mi primera impresión era errónea. La de Hitman 2 es una historia de espías e intriga internacional más que aceptable, que prefiere dejar caer pistas sutiles de lo que está ocurriendo antes que contárnoslo de manera directa; eso le da mucha más calidad a la larga (además de hacer que el jugador se sienta muy inteligente por no perderse en los vericuetos y elipsis de la trama), pero hay que reconocer que quizá se les fue la mano un par de pueblos, porque la primera vez andaba más despistado que Rob Halford en un concierto de Don Omar.

A ello tal vez contribuyó el doblaje, que logra una rara proeza: ser abominable, pero de una manera sutil. ¿Cómo? Pues haciendo que al principio no lo veamos más que como un doblaje mediocre, quizá tirando a malo, gracias a unos actores que le ponen tanta emoción a sus diálogos como Míchel y José Ángel de la Casa a comentar partidos de fútbol. Pero a medida que avanzamos y vemos escena dramática tras escena dramática arruinada por semejante dicción, y por la ridícula aceleración de las frases para ajustarse al tiempo que dura la escena (en serio, a veces parece que están a punto de sonar como los personajes de un vídeo puesto en avance rápido), nos damos cuenta que a los intérpretes, y sobre todo al que les dirigió, hay que darles de garrotazos por su inutilidad.

Pero si este fallo es lamentable, más lo son un par de cagadas cometidas por el equipo de IO Interactive. La más gorda de todas es la referente a dos de las misiones en Japón, en las que tenemos que atravesar un valle nevado hasta un viejo castillo donde reside el oyabun Hayamoto. ¿Os creeréis que, aunque 47 se vista igual que los guardaespaldas ninja de Hayamoto, estos son capaces de notar algo raro con él? ¿Y que, a pesar de que los dos modelos de traje ninja llevan visores cubriendo los ojos, son capaces de descubrirle como gaijin con un simple vistazo de cerca? Pues más os vale creerlo, o no superaréis jamás estas misiones, que vienen a ser equivalente a lo que era Colombia en el primer juego… sólo que, por suerte, bastante más accesible. Tampoco soy precisamente fan de una de las misiones afganas, en la que hay que atravesar calles llenas de guardias y civiles con un potente rifle de francotirador a cuestas sin que nadie nos vea con él, con multitud de ocasiones en las que somos descubiertos y tenemos que volver a cargar la partida mientras mentamos a las señoras madres de todos y cada uno de los programadores.

Siendo el despegue definitivo de Io Interactive (y de Jesper Kyd) y la primera realización verdadera de su idea inicial, hay que admitir que Hitman 2 no llega a clavar del todo la fórmula; para eso habría que esperar a las siguientes partes de la saga. Pero que nadie se piense que es mal juego, que no lo es. A veces puede ser frustrante, y tiene un doblaje atroz, pero acierta en (casi) todo lo fundamental, y sigue manteniendo el poder para enganchar y divertir pese a los años que han pasado desde su aparición. Además, no querréis perderos los inicios de las aventuras de 47, ¿verdad?

Puestos a pedir un deseo, que alguien me explique qué pasa con el tipo que ayuda al malo a manipular a 47: ¿para quién trabajaba en realidad? ¿Le volveremos a ver?

Actualización a 9 de octubre: ¡Qué tonto estoy! Mira que olvidárseme el otro gran logro del juego: a diferencia que en el primero, SE PUEDE GUARDAR LA PARTIDA DENTRO DE UNA MISIÓN. El numero de oportunidades para guardar decrece con el aumento del nivel de dificultad, claro, pero ya es mucho más de lo que el primer juego daba, y Hitman 2 es mucho mejor juego en no poca medida por esta razón.

Ah, y correr delante de un guardia suele ser razón automática para que el jambo sospeche y nos cosa a tiros ipso facto, lo que nos obliga a ir andando con parsimonia a la mayoría de los sitios. ¿Realista? Se puede decir que sí. ¿Jugable? Bastante menos. ¿Mola el detalle? Pues no, No Mola Nada (tm)

3 comentarios:

Fet dijo...

"Lo que no sospecha todavía nuestro protagonista es que todo esto forma parte de un plan para sacarle de su retiro y utilizarle..."
Así que secuestran a un cura de mierda, piden por él un rescate del santísimo copón y el calvo no se huele que hay gato encerrado.
Asesino será, pero perspicaz...

cszMorpheus dijo...

¡Coño, qué honor!

Ale, que siga el ritmo.

Anónimo dijo...

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