domingo, 25 de abril de 2010

Batman – Arkham Asylum: un juego sensato para una afición sensata

Desde mi último post he pasado una Semana Santa de lo más ocupada, trabajando casi todos los días excepto el Viernes Santo, y cubriendo alguna que otra procesión; por ejemplo, la de la Santa Cena, que gozó de una actuación del coro de la UCLM, cuya directora es una soprano australiana de gran voz y suma gilipollez de diva. La recompensa vino la semana siguiente, con unas cortas vacaciones en la que tuve oportunidad de visitar a la familia, conocer por Messenger al autor de la traducción al español de Cave Story, y reencontrarme con Manuel Ortega Lasaga, con nuestra común amiga Paula y con el protagonista de Familia Colateral, Cristian García, en lo que degeneró positivamente (valga el oxímoron) en una animada tertulia sobre la conveniencia de que viera Zombieland, lo mucho que a Manu le decepcionó Diary of the Dead, y lo cojonudo que es el Call of Juarez, reeditado hace poco a precio de risa por FX Interactive.

Ah, y también para sacarme con éxito el examen del cinturón amarillo de kung fu nada más volver a Ciudad Real. Los nervios que pasé durante la hora y media que duró valieron la pena, aunque en varios momentos estuviera cerca de quedarme senil perdido de estar mirando contra la pared mientras mis compañeros de prueba hacían los ejercicios individuales. Empezar a ver caras en el gotelé cuando estás a punto de presentarte al juicio del maestro no es un buen modo de mantener la cordura.

Y de mantener la cordura cuando todo te invita a perderla, así como de enfrentarse a los que han dado esa batalla por perdida, va nuestra elección de hoy: no podía ser de otra manera, tratándose de un juego sobre Batman y su demente archienemigo, el Joker, enfrentándose en el psiquiátrico por excelencia del universo DC.

En los salones de la locura

(No sé si habrán notado el sutil sarcasmo de la frase, señores)

Esto… bonito lugar para curarse de una enfermedad mental.

A finales de los años 80, cuando los autores de cómics de superhéroes empezaban a empeñarse en mirar el dedo mugriento de Frank Miller y Alan Moore, en lugar de a las estrellas hacia las que señalaban, el zumbado guionista irlándés Grant Morrison y el ilustrador Dave McKean sacaban al mundo Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth. La novela gráfica, que enfrentaba a Batman con una rebelión de los internos en el asilo para dementes criminales de Gotham, cosechó excelentes críticas por su manera de retratar la locura de varios de los villanos habituales del Cruzado de la Capa y el modo de poner a este al borde del punto de ruptura mental.

Tan exitosa fue esta incursión en el asilo que la institución para dementes criminales centró la trama de al menos otras dos historias. Una de ellas fue Arkham Asylum: Living Hell, que relataba el descenso a los infiernos de un financiero apodado “el Tiburón Blanco” cuando tenía la mala idea de fingir enajenación mental y acababa internado en los mismos salones que el Joker y el Acertijo; la otra era Batman: Devil’s Asylum, ambientada dentro del crossover Underworld (nada que ver con vampiros, licántropos o plagios a White Wolf), en la que un interno de Arkham firmaba un pacto con el demonio Neron para obligar a Batman a romper su código moral.

Andando los años, surgió un estudio de videojuegos británico llamado Rocksteady, cuya opera prima, Urban Chaos: Riot Response, logró críticas aceptables pero que no pasaban del 75% en su puntuación. La compañía fue luego comprada por Time Warner, quien les encargó la tarea de hacer el siguiente juego sobre Batman. Para cualquier estudio, esa tarea hubiera sido una práctica condena al desprestigio, porque los últimos años le habían deparado al Caballero Oscuro una serie de juegos que oscilaban entre “aceptable sin más” y “habría que arrancarle los cojones al que perpetró esto”. Ni siquiera el aliciente de contar con un guión de Paul Dini, el guionista en jefe de la legendaria serie de animación de principios de los años 90, y con las voces originales tanto del propio Batman como del Joker (el mismísimo Mark “Luke Skywalker” Hamill) y Harley Quinn, parecía suficiente para mejorar esos resultados.

Y sin embargo, la salida al mercado del juego vino acompañada de una barahúnda de aclamaciones incluso en los medios especializados más escépticos y menos sospechosos de haber recibido sobornos de la editora, Eidos Interactive (ya para entonces propiedad de Square Enix, o por lo menos en trámites de serlo). El título acabó por recibir el récord Guinness de “Juego de Superhéroes más Aclamado por la Crítica” además de múltiples galardones, incluyendo un premio Bafta (los Goya británicos, que incluyen a la industria del videojuego); un balance legendariamente bueno para ser el segundo esfuerzo de un estudio desarrollador, y que garantizaba que el nombre de Rocksteady sería una leyenda en el mundillo en los años venideros.

¿Os extraña entonces que, pese a su prohibitivo precio de 38.95 euros (prohibitivo para los sueldos que cobramos los curritos españoles, claro), yo aflojara la mosca para ver si molaba tanto como decían? Pues si os sigue extrañando, leed lo que viene a continuación…

En el país de los locos, el Joker es el rey

En ese caso, espero que no te importe que todos los demás jugadores estén en mi equipo.

¿Hace un Counter-Strike en vivo, Batman?

El juego empieza ahí donde termina un film: con el cadáver de Jimmy Dean un cómic normal de Batman: con el Caballero Oscuro llevando al Joker preso de vuelta al Asilo Arkham tras frustrar su intento de secuestrar al alcalde de Gotham. El proceso de entrega del Príncipe Payaso del Crimen sigue la rutina habitual: recepción del preso por parte del ufano alcaide de Arkham, Quincy Sharp, y la élite de sus guardias de seguridad, y posterior escolta a su celda con el propio Batman dentro de la comitiva, y con el comisario James Gordon supervisando el proceso.

Lo que ya no es tan común es la sobrecarga de trabajo que la plantilla del asilo tiene esa noche, gracias a un incendio en la penitenciaría de Blackgate que ha obligado a trasladar al sanatorio a muchos de sus presos. O más específicamente, a todos los presos que estaban en el talego por pertenencia a la banda del Joker. ¿Sospechoso? No hace falta jurarlo, sobre todo cuando Batman anda escamado con la excesiva facilidad con la que ha echado el guante esta vez al Joker.

Y los temores del Cruzado de la Capa demuestran estar más que bien fundados, porque en pleno proceso de traslado la adorable y zumbada Harley Quinn, mano derecha/novia del Joker, corta la energía del asilo, y el Joker y su banda aprovechan la ocasión para escapar y tomar control del recintoo, matando a varios de los guardias y personal sanitario y tomando a otros como rehenes. Por si fuera poco, el corte de luz también permite salir de sus celdas a criminales tan peligrosos como el Espantapájaros, Cocodrilo Asesino, o el psychokiller Víctor Zsasz, cuyas intenciones para con el personal de Arkham (y no digamos ya para con Batman)  incluyen la vuelta a viejos vicios como el asesinato indiscriminado, el canibalismo o la intoxicación mediante alucinógenos de todo bicho viviente. Y como guinda del pastel que Joker pretende hacer tragar a Batman, un guardia corrupto secuestra a Gordon y le deja en manos de sus matones.

Pero Bruce Wayne no se ha convertido en el terror de los criminales de Gotham dejando que  trampas como estas le pillen desprevenido. Aunque esté prácticamente solo ante los internos de Arkham, Batman sigue siendo un artista marcial de primera, un maestro del sigilo, y un detective a la altura del mítico Sherlock Holmes, sin contar que su habitual surtido de gadgets es más que capaz de ayudarle a superar cualquier obstáculo físico e intelectual, y que hace varios años instaló una Batcueva bajo el asilo en previsión a un suceso de este calibre. Y no dudará en poner en juego todos estos recursos para desentrañar la conspiración del Joker, cuyo objetivo real resulta tener relación con uno de los pacientes más infames de Arkham… o más bien con la fuente de su poder.

Voy de negro/Y me preguntas el porqué

Se llama Dynamic Entry, y es genial para eliminar esas piezas dentales que te sobran y curar el insomnio.

Te voy a enseñar un truquillo que aprendí de Might Guy.

En la página GamesRadar, una de sus habituales (y muchas veces descacharrantes) listas de “siete-cosas-que-tienen-que-ver-con-los-videojuegos” analizaba la manera en la que diversas franquicias relacionadas con propiedades intelectuales originadas fuera del entretenimiento electrónico podían salvarse tomando los planteamientos de creaciones originales del mundillo. Entre las que tocaba estaba la de Batman, para la que sugería unas buenas dosis de sigilo a la manera de Splinter Cell, tortazos a lo Crackdown e investigación al estilo de los juegos de CSIBatman: Arkham Asylum se ajusta tanto a esa definición que es fácil pensar que alguien de Rocksteady leyó el artículo y se preguntó cómo no se le había ocurrido antes la idea, reflejando así todos los aspectos que hacen de Batman uno de los personajes más míticos del cómic de superhéroes de todos los tiempos.

Para empezar, uno de los pilares principales del juego, el modo de sigilo, está realizado soberbiamente para la función que cumple: sin llegar a ser tan complejo como el de las aventuras de Sam Fisher o las de Garrett, sí que simula bien la tensión de escabullirse entre las sombras y las gárgolas (sí, las hay incluso en los interiores) de Arkham para sorprender a los matones armados del Joker como sólo Batman sabe hacerlo: noqueamientos por la espalda, patadas aéreas cayendo desde una larga distancia, o incluso repentinas capturas desde una posición colgante forman parte de las posibilidades que tenemos. Y para los matones que no están armados, tenemos el otro puntal de la jugabilidad, las escenas de lucha, en las que podemos encadenar combos de golpes con envidiable fluidez, incluso al cambiar el blanco de nuestros ataques o al contraatacar las acometidas de nuestros enemigos; ayuda el hecho de que en algunos puntos la acción ocurra a cámara lenta para realzar la brutalidad de nuestros impactos y darnos algo de tiempo extra para reaccionar, como también ayuda que en el nivel de dificultad normal una aureola, similar al sentido arácnido de Spiderman, aparezca en la cabeza de los enemigos antes de atacar. El paquete lo redondean el modo de investigación, basado en el visor nocturno/de rayos X en la capucha de Batman (que, gracias a que puede ver por las paredes, es también muy útil para saber dónde están los enemigos en el modo sigilo) y similar a una versión avanzada de la búsqueda de pistas en Condemned: Criminal Origins, y las escenas de saltos plataformeros; estas últimas, por desgracia, son más bien de garrafón, al consistir en mantener pulsada la barra espaciadora para saltar/planear de modo automático hacia nuestro destino al llegar al borde de una plataforma.

Por suerte, este último punto negro es menor, ya que casi toda la acción se sustenta en una mezcla equilibrada de sigilo y enfrentamiento abierto, que además van escalando en dificultad de manera accesible sin dejar de suponer un desafío: si las escenas de sigilo se van complicando con collares sonoros que avisan a los demás malhechores de que uno de los suyos ha caído, gárgolas con trampas explosivas, y rehenes amenazados con morir si sus captores detectan a Batman, las de lucha van añadiendo oponentes con cuchillos que sólo son vulnerables a los golpes aturdidores, tiparracos con porras eléctricas  a los que hay que ganar la espalda a saltos, e incluso matones emprendedores que intentan asaltar los armarios de armas de los guardias de Arkham para acribillar el Murciélago. Y luego están los jefes…

Tres, cuatro/el hombre del saco (en la cabeza, para más señas)

Uno dos/canta a viva voz

Oh, sí, los jefes. A primera vista, este apartado resulta un pelín decepcionante. En las escenas de combate cuerpo a cuerpo, prácticamente nos enfrentamos a una sola clase de enemigo (aunque está justificado, ya que todos se basan en el método de obtener poder de un supervillano muy concreto, al que de hecho nos enfrentamos durante el juego), con fuerza descomunal y que intenta embestirnos a la carrera o lanzarnos cuerpos de enemigos vencidos, cuando no pedazos del escenario. No es que no vayan subiendo en complejidad, porque a medida que avanza el juego pasamos de luchar “uno contra uno” a pelear contra uno acompañado de secuaces, contra dos a la vez, y así sucesivamente, pero salvo por dos peleas concretas (que, mira tú por dónde, corresponden a dos supervillanos de renombre) ofrecen muy poca variedad.

Pero si bien desilusiona que los chicos de Rocksteady no metieran entre los jefes a más supervillanos con solera demostrada, esto es porque eligieron que Batman se enfrentara contra ellos de maneras más acordes con su personalidad y modus operandi en el cómic. Y en ese sentido, acertaron con nota: Víctor Zsasz toma rehenes a los que amenaza con asesinar en las ocasiones que lo encontramos, y tenemos que reducirle mediante ataques por sorpresa; Harley Quinn se rodea de los matones armados de su “amorcito” Joker, obligando a Batman a reducir a todos empleando el sigilo (o la fuerza bruta) antes de detenerla; el Cocodrilo Asesino se oculta en una guarida en las alcantarillas, a la que Batman tiene que entrar para recoger muestras de una planta generada por Hiedra Venenosa mientras evita hacer ruido para no atraer al asesino caníbal, en una de las secuencias más tensas y satisfactorias del juego; y llevándose la palma de estas batallas, las “luchas” contra el Espantapájaros obligan a Batman a sumirse en el fracturado paisaje de pesadilla generado por la toxina del miedo del villano, mezclando acción plataformera con sigilo para escapar de una representación gigantesca del malvado y alcanzar la Batseñal que permite “acabar con él”. Y si estas últimas son las mejores es porque no sólo juegan con las percepciones del Hombre Murciélago, sino que a partir de un  momento dado lo hacen con las de los propios jugadores, al más puro estilo Eternal Darkness/Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, y puedo atestiguar que lo hacen apuntando a la línea de flotación de nuestros temores como usuarios del entretenimiento electrónico… pero no diré cómo, que ese susto es mejor gozarlo/sufrirlo por uno mismo.

Además de enfrentarnos a los diversos villanos y secuaces, en Arkham podemos cazar diversos trofeos y pistas para responder a un desafío por radio del malévolo Edward “Acertijo” Nygma, recoger las grabaciones de entrevistas a varios de los pacientes, con las que descubrimos más de sus particulares psicosis y maldades, o encontrar los fragmentos de la crónica del fundador del asilo, Amadeus Arkham; no son actividades obligatorias, pero le dan cierto trasfondo adicional al juego.

Entendía lo de que le atara a la silla, pero no se explicaba por qué jugueteaba con cuchillos cerca de su cara.

Al alcaide Sharp le empezaba a dar mala espina la stripper que habían contratado para su cumpleaños los guardias del asilo.

Toda esta acción está representada con gráficos soberbios, pero que exigen un equipo potente (en el mío, de dos años, el sonido petardeaba a partir de cierto tiempo de juego), unos escenarios de aire gótico en la línea del Batman de Tim Burton, y una banda sonora muy adecuada, en línea de las composiciones de Danny Elfman para ese filme y para la serie de televisión. El doblaje es algo más irregular, con una sincronización con los labios de los personajes entre regular y malilla, así como algunas voces algo inapropiadas (vale Harley Quinn suene como la típica rubia tonta cuando es la secuaz en jefe del Joker… ¿PERO POR QUÉ TIENE QUE SONAR IGUAL EN LAS GRABACIONES QUE NOS MUESTRAN LOS TIEMPOS EN LOS QUE ERA UNA PSIQUIATRA RECIÉN GRADUADA? Y ya puestos, Cocodrilo Asesino no suena como un monstruo, sino como un hombre que se esfuerza en parecer un monstruo y fracasa por intentarlo con demasiado énfasis), pero con unas interpretaciones en su mayoría excelentes; por suerte, dentro de estas últimas está la del Joker, obra de José Padilla, y que transmite la sensación de que el actor de doblaje se lo pasó bomba en la grabación interpretando a un villano que se pasa todo el juego mofándose de Batman, de sus propios sicarios y de cualquiera que corretee por los asilos de Arkham.

Y como hilo conductor del juego, tenemos una historia de Paul Dini que, sin ser rompedora en ningún aspecto, está a la altura de lo que esperaríamos de un cómic de Batman como Dios manda, o de un capítulo de la serie de TV de los 90 en versión más adulta, con maquiavélicos planes de supervillano y todo.

En el caso de que todo lo que he dicho no os convenza, o de que hayáis decidido saltaros toda mi perorata (dice Doña Pitu que hago los post más largos de todos los blogs que conoce, o casi) para ver qué conclusión saco en el último párrafo, os diré esto: si sois aunque sea un poquito fans de la creación de Bob Kane y Bill Finger, haced el esfuerzo económico de pillaros el jueguecillo, que lo pasaréis como el propio Joker secuestrando un parque de atracciones.

Y no, esta vez no sugiero la alternativa de las “copias de seguridad”. ¿Por qué? Porque Eidos y Rocksteady pusieron un pérfido y astuto sistema anticopia, que provoca que en las “copias de seguridad” haya pequeños bugs que impiden activar algunas habilidades de Batman en momentos cruciales: en concreto, la capa planeadora no se abre en un momento en el que Batman tiene que volar por encima de una nube de gas venenoso para no morir. Desde luego que es un sistema taimado (y no sé si está crackeado, ni es que me importe), pero es bastante más amistoso con el cliente que paga por el juego que los sistemas de DRM de Electronic Arts o Bioshock, e infinitamente mejor que la estupidez que Ubisoft ha puesto en marcha con el Assasin’s Creed II. Así pues, me quito el sombrero ante los desarrolladores y la editora, pero no sin advertirles que los piratas no nos rendiremos sin presentar batalla ;) ;P

3 comentarios:

Fet dijo...

¿Choy li fut?

PePe dijo...

Seguro que algo de eso hay. Batman es como Chuck Norris, pero con menos ultraconservadurismo y sustituyendo las patadas giratorias por "tiempo de preparación".

Small Blue Thing dijo...

Jodó qué cosa más larga.