jueves, 6 de febrero de 2014

Hitman: Contracts, lágrimas en un día de lluvia mientras esperas la próxima aventura

Os voy a confesar algo: no sé qué mosca me ha picado en estas últimas semanas con el blog. Si lo supiera, hace tiempo que hubiera puesto mis rancias carnes a tiro de su picadura. Estoy rajando como no hacía desde un lustro atrás (os dejo a vosotros la inevitable reflexión sobre lo viejos que nos estamos haciendo), y no sé hasta cuando me durará la cuerda… ¡pero por mí que no pare! A ver si así compenso mis largos, largos años de improductividad, aunque sea sólo un poquito, y de paso recupero el “callo” de escribir, que tal y como está la cosa va a acabar siendo mi único modo de sobrevivir a esta puta debacle nacional.

No, no voy a ponerme a hablar de los detalles concretos de la situación actual, que ya rajé en el post de Manhunter suficiente, y no quiero hundiros más en la miseria… por ahora. Además, el juego que nos toca hoy es sombrío, sombrío. Más de cuatro años y medio después de hablar por última vez de 47, el misterioso asesino a sueldo clónico que protagoniza la saga por excelencia de IO Interactive, La Página Negra vuelve a encontrarse con él en su hora más aciaga, y no porque el juego sea malo, sino porque nunca antes lo ha tenido tan negro.

¿Es ésta mi vida? ¿Es así como termina?

Decidido: si sobrevivo a la bala que tengo en la tripa, me busco una afición, por chorra que sea; por ejemplo, escribir un blog de cine de terror y videojuegos.

Dicen que, en la hora de tu muerte, ves pasar tu vida delante de tus ojos. Y yo no hago más que verme estrangulando a gilipollas de toda raza y condición con mi cable de fibra.

Desde que escapó del laboratorio del profesor Ort-Meyer, 47 ha ido labrando una leyenda como asesino a sueldo infalible y silencioso como un fantasma a través de operaciones tan legendarias como las que le condujeron a eliminar a sus “padres” genéticos, o las que emprendió para salvar al único amigo que ha tenido nunca, el padre Vittorio. Pero esta noche, en un edificio de apartamentos cualquiera de París, la leyenda del asesino calvo parece a punto de llegar a su fin: por primera vez en su carrera, uno de sus objetivos ha logrado herirle de gravedad, y apenas ha conseguido arrastrarse hasta su escondrijo con una bala en las tripas. 47 sabe que no ha sido por un descuido suyo, pues vio en los ojos de su siguiente víctima cómo le reconocía al instante. ¿Cómo diablos podía saberlo, si nadie que conociera su cara y su verdadera identidad ha vivido para contarlo?

Poco importan esas cuestiones ahora: lo capital para 47 ahora es intentar salvar la vida, aunque a saber cómo cuando el dolor y la pérdida de sangre amenazan con sumirle en cualquier momento en el sueño que precede a la muerte. De momento, al calvete le está costando horrores mantenerse enfocado en la realidad, porque su lamentable estado físico le saca a ratos de ella y le sume en delirantes recuerdos de algunas de sus misiones pasadas más señaladas: la segunda (y definitiva) huida del sanatorio de Ort-Meyer después de matarle, la vez que se infiltró en la fiesta BDSM de un magnate de la carne escocés para cumplir la venganza de un padre, su visita a una base militar en Siberia para impedir que Franz Fuchs y sus hermanos se hicieran con una bomba atómica “sucia”, su misión de rescate de un joven secuestrado por unos depravados aristócratas aficionados a hacer realidad la trama de El malvado Zaroff, y los asesinatos de sus “padres” vienen a su mente en ráfagas mientras intenta, primero en solitario y luego con la ayuda de un médico clandestino enviado por su fiel controladora, Diana Burnwood, sobreponerse a su herida y prepararse para lo que le viene.

Porque esa es otra: si su víctima supo quién era y le pilló desprevenido, 47 está dispuesto a apostar sus Silverballers a que, tarde o temprano, le enviará un destacamento de “amiguitos” con los que “jugar” a su actual domicilio. Y, aún malherido y más cerca de la muerte que nunca, el maestro de asesinos de la ICA no está dispuesto a dejarse matar como un perrillo indefenso… ni a que su víctima se escape con el conocimiento que tiene sobre él. Tal vez el infortunado objetivo de 47 debería haber apuntado a la cabeza en vez de al estómago, porque nada hay más peligroso que un asesino acorralado en busca de una segunda oportunidad de acabar su trabajo.

La vida no es la que vives, sino la que recuerdas… y cómo la recuerdas

La diferencia es que el asesino a sueldo, a diferencia que Ramsay o Chicote, no tiene por qué refrenar sus deseos de crujir al chapucero a cargo del sitio.

Para un asesino a sueldo, entrar en la guarida de un asesino en serie es como para Gordon Ramsey o Alberto Chicote entrar en la cocina de un tascorro de barrio.

En su día, hablando de Hitman: Codename 47, comenté de pasada que Hitman: Contracts hizo las cosas mejor de lo que yo esperaba a priori, y ha llegado la hora de explicar a qué leches me refería. Mi primer contacto con este juego fue a través de una Micromanía que llevaba una guía sobre cómo completarlo, que leí con cierto interés; al jugar con posterioridad al Codename 47, y descubrir que Contracts era un refrito de buena parte de sus misiones “engordado” con otras nuevas, me sentí repelido por lo que me pareció un vulgar intento de “vender lo mismo dos veces”, para luego matizarlo un poco y decidir que el juego tenía más sentido como lanzamiento para consolas (que nunca llegaron a gozar/sufrir el primer título de IO Interactive) que como juego para PC. El tiempo, y las horas echadas a Codename 47 y a Hitman 2: Silent Assassin me condujeron a matizar todavía más mi punto de vista, y a concluir que tenía sentido ver qué tal estaban las misiones del original rehechas con los hallazgos jugables de la segunda parte. No me costó demasiado conseguir el juego, merced a artes de cuestionable ética pero 100% legales (pese a lo que digan la SGAE, la ley Sinde-Wert y su pastelera madre), y cuando lo jugué… digamos que borré de mi mente cualquier idea de que el juego pudiera considerarse “superfluo” en el PC; de hecho, fue rejugando Codename 47 para analizarlo aquí que concluí que era el primer juego el que pasaba a ser prescindible a causa de sus vetustas mecánicas y su desesperante dificultad.

A ello ayuda que el juego, pese a constar en su mayoría de misiones que formaban parte del primer juego, introduce suficientes elementos novedosos en ellas (fruto de las posibilidades introducidas en su segunda parte) como para darles un toque de frescura incluso a los ojos de los fans veteranos. De las siete misiones “rehechas” que hay en el juego, Tradiciones del oficio (la de matar a Franz Fuchs y afanar su arma biológica) es la que sigue con más fidelidad el modelo original, mientras que las cuatro misiones contra la Tríada del Dragón Rojo de Lee Hong se aventuran a añadir más cambios y modos alternativos de completarlas, y las que tienen lugar en Rotterdam son las que más se desvían de la versión antigua; de hecho, la primera de ellas, Cita en Rotterdam, es tan diferente de su inspiradora que podemos considerarla una misión nueva, conectada apenas por los antagonistas entre los que se infiltra 47 a una misión vieja del original. Si lo hacemos así, tenemos como resultado que el juego se equilibra bastante bien entre misiones “viejas” y “de nuevo cuño”, habiendo seis de cada una, aunque de distribución desigual: comenzamos con cinco de las seis misiones nuevas, seguimos con las seis “viejas”, y concluimos el juego con la última de las misiones nuevas y la resolución de la trama que hace de hilo conductor al juego.

Qué lástima que a 47, como buen clon, todo eso del sexo se la traiga más bien... floja *musicón de CSI Miami*

La china cuando besa/Es que besa de verdad/Y a ninguna le interesa/Besar con frivolidad

Esa trama, que sirve de excusa para juntar estos “grandes éxitos” de 47 sin tener que hacerlos formar parte de un arco argumental mayor (aunque la mitad de ellos sí formaran parte de uno en su aparición original), también sirve como coartada para justificar los cambios de las misiones viejas respecto al primer juego: el asesino clónico está malherido, perdiendo sangre, y sufriendo los efectos de un buen chute de anestesia por cortesía del médico que le saca la bala del estómago, así que es disculpable que sus recuerdos parezcan contradecir a ratos los hechos del primer juego o la intro del segundo. La noche perpetua y la incesante lluvia (o nieve, en el caso de La bomba de Bjarkhov) que nos acompañan en todas las misiones son un símbolo de esa distorsión de la memoria, y nos advierten de que estamos ante un narrador no fidedigno. A partir de ahí, tenemos libertad para decidir por nosotros mismos hasta que punto lo visto en este juego es más o menos canónico que el relato de los hechos de sus predecesores. La excepción la pone, como no, la misión final, puesto que en ella 47 ya está recuperado (todo lo recuperado que pueda estar un súper-asesino clónico que acaba de sobrevivir, casi de churro, a un balazo en la barriga) y tiene que evadirse del acoso policial y matar al objetivo que le hirió en una conclusión tensa, trepidante y que sirve como homenaje al clímax de la grandiosa León, el profesional.

“Vale”, diréis, “qué bonito y qué posmoderno, pero ¿qué tal está como juego?” Y yo os respondo: tan bien como el Silent Assassin, y un poco más. Las mecánicas son prácticamente idénticas, pero ir corriendo por el escenario ya no es tomado por los PNJs como un signo inequívoco de que deben empezar a dispararnos, y la botellita de cloroformo es sustituida por cómodas dosis de sedante de larga duración en jeringuillas (cuya aparición en las misiones del juego, todas ellas anteriores a las de Silent Assassin, sugieren que éste es uno de los detalles en los que 47 está distorsionando sus recuerdos; o eso, o que cuando lo de Sergei Zavorotko y el padre Vittorio no tenía acceso a ese material y tuvo que improvisar un sustituto más pedestre). También se han eliminado buena parte de los comportamientos más ridículos de la IA (no más guardias orientales reconociéndonos como occidentales con la cara tapada y a diez metros de distancia, gracias a Dios), pero por desgracia aún nos toparemos con alguno que otro: por ejemplo, la primera misión en Hong Kong nos dará múltiples oportunidades de ser acosados por guardias de la Tríada del Loto Azul, que parecen no tener otra cosa mejor que hacer que seguirnos allá donde vamos sin más motivo que el habernos acercado demasiado a ellos. Errores aparte, las limitaciones de la IA se hacen obvias en algunos momentos  clave, y de hecho la única manera de lograr la ansiada calificación de Asesino Silencioso en la misión final nos obliga a explotarlas flagrantemente para provocar que un grupo de guardias se encare de espaldas a nuestra futura víctima, y así matarla sin que nadie se dé cuenta; también nos obliga a ignorar el hecho de que hay un grupo de transeúntes tras una valla contemplando la escena, ya que no reaccionarán ni se asustarán pese a ver a 47 estrangular a su víctima ante sus ojos, lo que termina que fastidiar la inmersión en esa escena y pone una nota algo (léase: bastante) ridícula al final del juego.

 La solución es hacer lo mismo que el capitán James Tiberius Kirk hizo para ganar en el escenario del Kobayashi Maru: TRAMPAS

Ejercicio de evaluación: partiendo de la situación mostrada en la foto, y siendo su objetivo el tipo de marrón, consiga una calificación de Asesino Silencioso.

En el apartado sonoro, Jesper Kyd vuelve a cumplir de sobra con una banda sonora que, acorde con el tono sombrío del juego, deja de lado las composiciones más orquestales para decantarse por la vertiente más electrónica y étnica del compositor. Salvo por el épico y siniestro tema principal del juego, del que podemos disfrutar en la pantalla de título, todas las composiciones de Kyd para el juego tienen un tono más bien apagado, lento y siniestro; incluso las piezas que suenan cuando hemos sido detectados o estamos bajo sospecha resultan menos trepidantes que sus análogas en el segundo juego. Todo esto hace que la banda sonora tenga una personalidad muy marcada respecto al trabajo del autor para Silent Assassin; lo curioso es que también hace de ella un acompañamiento excelente para relajarse o echar la siesta, y no precisamente porque sea aburrida. En lo tocante al doblaje, encontramos un trabajo tan mediocre-tirando-a-abominable como el que sufrió Silent Assassin, con la aparición estelar del abofeteable Tomás “interpreto a Max Payne como si fuera Rodríguez Zapatero” Rubio como el entrañable y patoso agente de la CIA Smith, y numerosas ocasiones en las que un personaje cambia de voz de una línea de diálogo para la siguiente; vamos, para cortarse las venas si el resto del juego no fuera tan bueno como para compensarlo.

Lo cierto es que, siendo tan bueno como es, Hitman: Contracts deja ver por todos los costados que es un juego de transición, un huesecillo que dar a los fans para que lo royeran mientras IO preparaba la siguiente entrega “de verdad” de la saga; la falta de novedades frente a su predecesor y el contar con un 50% de misiones recicladas del primer juego hacen que a ratos parezca más un pack de expansión del Silent Assassin que un juego independiente. Claro que eso no significa que sea un mal juego, y yo lo recomiendo antes que el Hitman: Codename 47 como acercamiento a los inicios de la carrera del asesino calvo, pero tampoco voy a engañarme diciendo que es “imprescindible”: de hecho, hasta hace poco ni siquiera estaba disponible en Steam por un lío de copyright relativo a una de las canciones que aparecen en el juego. Antes que éste, vería prioritario para los fans de 47 obtener el Hitman: Blood Money, pero si tenéis que elegir entre Contracts y Codename 47… bueno, creo que en todo lo que acabo de escribir queda claro por cuál conviene decantarse, ¿no?

Acabo de darme cuenta de que no he hecho ni una sola referencia al código de barras que 47 luce en la parte posterior de su cabeza. Dios mío, ahora entiendo por qué los malos jamás parecen notar ese detalle de su fisonomía.

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